Antes de que una división pise el mapa, tiene que pasar por dos cuellos de botella: mano de obra suficiente para reclutarla y tiempo de entrenamiento para que esté lista. Quien no planifica esto con antelación se encuentra a mitad de guerra con la cola de despliegue parada en amarillo y sin saber por qué.
Mano de obra: de dónde sale y en qué se gasta
La mano de obra libre es la suma de población reclutable de todos los estados que controlas, más cualquier excedente guardado fuera del mapa. Crece de varias formas: subiendo la ley de conscripción, controlando más estados (sobre todo si son núcleo), aplicando políticas de ocupación más suaves en territorio no núcleo, el crecimiento de población mensual, o simplemente disolviendo unidades que ya no necesitas.
La mano de obra usada se reparte entre las divisiones ya desplegadas y las que están en entrenamiento. Cada batallón y compañía de apoyo tiene su propio coste: un batallón de infantería a plena fuerza necesita 1000, una compañía de ingeniería 300 — el diseñador de división muestra el total exacto de cualquier plantilla antes de que la construyas.
Leyes de conscripción: la palanca principal
La ley de conscripción determina qué porcentaje de tu población reclutable puedes convertir en mano de obra militar. Cambiarla cuesta
150 de poder político por cada nivel de diferencia entre la ley antigua y la nueva, y las leyes más duras además exigen requisitos — más apoyo de guerra, estar en guerra, o cierta ideología en el poder, según el caso.
Nación Desarmada — 1,0% de población reclutable, sin penalización económica.
Solo Voluntarios (por defecto en la mayoría de naciones) — 1,5%, sin penalización.
Conscripción Limitada — 2,5%, sin penalización.
Conscripción Extensiva — 5,0%, sin penalización económica, solo +10% al tiempo de entrenamiento.
Servicio Obligatorio — 10,0%, y aquí empiezan los recortes: −10% de producción de fábrica y astillero, −10% de velocidad de construcción, +20% de tiempo de entrenamiento.
Todos los Adultos Sirven — 20,0%, con −30% en esas tres categorías económicas y +30% de tiempo de entrenamiento.
Rascando el Barril — 25,0%, con −40% en esas tres categorías y +50% de tiempo de entrenamiento.
Subir hasta Conscripción Extensiva es prácticamente gratis: más mano de obra, sin coste económico real. A partir de Servicio Obligatorio ya estás pagando con producción industrial, así que conviene reservar esas leyes para cuando de verdad las necesites — normalmente ya en guerra, no antes.
La pantalla de Reclutar y Desplegar
La pantalla de Reclutar y Desplegar (tecla U) controla todo el flujo de mano de obra y equipo hacia divisiones nuevas y existentes. Para entrenar divisiones nuevas, pulsa "Entrenar" sobre una de tus plantillas: puedes añadir varias unidades en paralelo con "Añadir unidad", o subir el número para entrenarlas en secuencia una detrás de otra. Hace falta elegir una ubicación en el mapa donde aparecerán al terminar, y opcionalmente asignarlas ya a una orden o a un mando concreto para que se unan a él en cuanto se desplieguen.

A la izquierda de esa misma pantalla está el panel de prioridades, dividido en varias categorías —Refuerzos, Mejoras, Camiones de suministros, Operaciones, Guarniciones y Asaltos—, cada una con su propia barra de equipo disponible y sus tres niveles de prioridad. A la derecha tienes el listado de todas tus plantillas de división, con un botón para entrenar nuevas unidades directamente desde ahí.
El tope de mano de obra en entrenamiento simultáneo (75% de la desplegada, o 100.000, lo que sea mayor) se aplica aquí directamente: si intentas entrenar más de la cuenta, el resto de la cola simplemente espera su turno sin consumir recursos todavía.
Entrenamiento y niveles de experiencia
Una división en entrenamiento gana experiencia poco a poco, siempre que tenga suficiente mano de obra y equipo disponibles — si falta cualquiera de los dos, el entrenamiento se detiene y la barra de equipo se pone en amarillo hasta que el suministro se recupera.

Cada deployment puede agrupar varias divisiones idénticas en paralelo (arriba a la derecha, el botón "Añadir unidad" y el símbolo de infinito para repetirlo sin límite), y cada una progresa por su cuenta con su propia barra de mano de obra y equipo. Las flechas de subir/bajar reordenan la cola, y la X cancela ese deployment en concreto sin afectar al resto.
Verde (-25% en combate) — se puede desplegar en cuanto el entrenamiento llega al 20%, antes de tiempo, si hace falta la división ya.
Entrenada (sin modificador) — nivel con el que se despliega automáticamente cualquier división que complete el 100% del entrenamiento.
Regular (+25% en combate) — no se alcanza entrenando, sino ejercitando la división ya desplegada, lo que consume equipo poco a poco.
Veterana (+75% en combate) — el nivel más alto, a partir del 90% de experiencia. No se consigue ejercitando: solo se gana luchando de verdad, así que solo tus divisiones más curtidas en el frente llegan a este nivel (con Sazonada, +50%, como escalón intermedio por el camino).
Refuerzos y actualizaciones de equipo
Las divisiones ya desplegadas piden refuerzos en cuanto les falta mano de obra o equipo — por bajas en combate, por un cambio de plantilla, o simplemente por desgaste. La mano de obra llega en bloques del 10% del máximo de la división, a un ritmo de 10 por hora multiplicado por la velocidad de entrega de refuerzos de la zona de suministro (normalmente cercana a 1).
Las actualizaciones sustituyen equipo antiguo por variantes mejores en cuanto están disponibles en el almacén. También puedes hacer lo contrario a propósito — asignar equipo obsoleto a divisiones de poca prioridad, como guarniciones, para liberar el equipo bueno para las divisiones que sí luchan en primera línea.
Tanto despliegues como refuerzos y actualizaciones se pueden marcar con prioridad baja, media o alta, para decidir quién recibe el equipo escaso primero. El préstamo y arriendo (Lend-Lease) a otro país siempre tiene la prioridad más alta de todas, por encima de cualquier otra cosa.
Errores más comunes
- Subir la ley de conscripción demasiado tarde — moviliza población que tarda en llegar; hay que adelantarse a la guerra, no reaccionar durante ella.
- Lanzar demasiadas divisiones a entrenar a la vez y chocar contra el tope del 75%/100.000, dejando la cola entera parada en amarillo sin motivo aparente.
- Enviar divisiones recién entrenadas directas al frente en nivel Verde, sin pasar antes por un ejercicio que las suba a Regular.
- No revisar las prioridades cuando escasea el equipo, dejando que refuerzos importantes en primera línea se queden sin material mientras otras divisiones menos urgentes se llevan el excedente.