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Si eres nuevo
Naciones
Alemania
Cómo llegar a 1939 con la industria y la doctrina lista para no depender del guion histórico.
EXPEDIENTE Nº 007 — ITALIAItalia
Cómo convertir una industria débil en una potencia mediterránea sin abrir más frentes de los que puedes sostener.
EXPEDIENTE Nº 006 — URSSURSS
Cómo sobrevivir a la fase inicial débil y aprovechar el mayor potencial de manpower e industria del juego.
EXPEDIENTE Nº 015 — POLONIAPolonia
Atrapada entre Alemania y la URSS: cómo aguantar más tiempo del que registró la historia.
EXPEDIENTE Nº 009 — REINO UNIDOReino Unido
Cómo gestionar un imperio disperso y equilibrar Armada y ejército de tierra antes de que caiga Francia.
EXPEDIENTE Nº 013 — FRANCIAFrancia
Línea Maginot, reserva móvil y la alianza con el Reino Unido: cómo no repetir las seis semanas de 1940.
EXPEDIENTE Nº 014 — ESTADOS UNIDOSEstados Unidos
El mayor potencial industrial del juego, si sabes gestionar la transición del aislacionismo al intervencionismo.
EXPEDIENTE Nº 008 — JAPÓNJapón
Cómo cerrar el frente chino cuanto antes y decidir con calma entre la expansión al norte o al sur.
EXPEDIENTE Nº 016 — CHINAChina
Señores de la guerra, comunistas y la guerra contra Japón: cómo unificar antes de que el desgaste sea demasiado.
EXPEDIENTE Nº 045 — CHINA COMUNISTAChina Comunista
Apretada entre Japón y los nacionalistas: cómo aguantar antes que ganar con casi nada de industria.
EXPEDIENTE Nº 001 — ESPAÑAEspaña
Del golpe de estado a potencia mediterránea: ruta óptima, decisiones clave y errores que te van a costar la partida.
EXPEDIENTE Nº 054 — PORTUGALPortugal
Cómo aprovechar la posición atlántica y el imperio colonial sin dejarte arrastrar a la guerra.
EXPEDIENTE Nº 046 — INDIAIndia
Cómo aprovechar el potencial industrial y de manpower más grande del Imperio Británico.
EXPEDIENTE Nº 043 — CANADÁCanadá
Cómo aportar industria y manpower al Reino Unido mientras ganas autonomía propia por el camino.
EXPEDIENTE Nº 044 — AUSTRALIAAustralia
Cómo preparar la defensa del Pacífico sin dejar de aportar al esfuerzo británico en Europa.
EXPEDIENTE Nº 041 — FINLANDIAFinlandia
Cómo aguantar a la URSS aprovechando el bosque, el frío y la moral en vez de la fuerza bruta.
EXPEDIENTE Nº 052 — SUECIASuecia
Cómo mantener la neutralidad armada o dar el paso hacia la intervención en el momento adecuado.
EXPEDIENTE Nº 042 — YUGOSLAVIAYugoslavia
Cómo gestionar las tensiones internas antes de que el Eje decida el resto por ti.
EXPEDIENTE Nº 048 — GRECIAGrecia
Cómo aprovechar el terreno montañoso para frenar a Italia y Alemania igual que hizo la Grecia real.
EXPEDIENTE Nº 076 — AUSTRIAAustria
Comunismo, república, restauración de los Habsburgo o resistencia fascista: tu destino frente al Anschluss depende también de qué Alemania te toque.
EXPEDIENTE Nº 049 — HUNGRÍAHungría
Cómo recuperar territorio revisionista sin acabar completamente arrastrada por Alemania.
EXPEDIENTE Nº 066 — CHECOSLOVAQUIAChecoslovaquia
Cómo fortificar la frontera alemana a tiempo y decidir entre ceder los Sudetes o buscar aliados propios.
EXPEDIENTE Nº 050 — RUMANÍARumanía
Cómo proteger tus petroleras de Ploiești y decidir el momento adecuado para cambiar de bando.
EXPEDIENTE Nº 051 — BULGARIABulgaria
Cómo recuperar territorio en los Balcanes sin arrastrarte a una guerra contra la URSS.
EXPEDIENTE Nº 047 — TURQUÍATurquía
Cómo sacar partido a controlar el paso del Bósforo sin que te arrastre ningún bando.
EXPEDIENTE Nº 077 — IRÁNIrán
Sentado sobre uno de los mayores pozos de petróleo del juego, entre el Reino Unido y la URSS: comunismo, república, Gran Irán fascista o el Imperio de los Pahleví.
EXPEDIENTE Nº 078 — AFGANISTÁNAfganistán
Dos fábricas militares, sin marina ni aviación, y algunos de los finales más disparatados del juego: del Rey Zahir al Emirato de Pastunistán.
EXPEDIENTE Nº 053 — MÉXICOMéxico
Cómo aprovechar la cercanía con Estados Unidos y consolidar la industria nacional sin prisa.
EXPEDIENTE Nº 067 — BRASILBrasil
Revolución comunista, corona imperial o el Estado Novo de Vargas: elige qué Brasil vas a construir.
EXPEDIENTE Nº 068 — SIAMSiam
Cómo sobrevivir entre la Indochina francesa y la Birmania británica hasta encontrar un padrino.
EXPEDIENTE Nº 075 — FILIPINASFilipinas
Independencia, monarquía, comunismo o fascismo: elige qué camino sigue el súbdito más pequeño de Estados Unidos.
Mecánicas de juego
Estadísticas nacionales
Estabilidad, apoyo de guerra, mano de obra, poder político y poder de mando: las cinco cifras que gobiernan tu partida.
EXPEDIENTE Nº 060 — FUNDAMENTOSPolítica
Poder político, árbol de foco, leyes y ministros: en qué se te va el PP de verdad y en qué merece la pena gastarlo.
EXPEDIENTE Nº 074 — FUNDAMENTOSFocos nacionales
Cómo funciona el sistema por dentro: prerrequisitos, exclusión mutua, el árbol genérico y qué focos priorizar primero.
EXPEDIENTE Nº 061 — FUNDAMENTOSDecisiones
Categorías genéricas frente a las de cada país, el coste real de reprimir a la oposición, y el orden que de verdad funciona.
EXPEDIENTE Nº 070 — FUNDAMENTOSTrucos y comandos de consola
Los comandos que de verdad vas a usar, con criterio: no la lista sin filtrar de más de 170 que existen.
Ancho de combate
La mecánica que más confunde a los nuevos: qué es el ancho de combate y dos plantillas que funcionan siempre.
EXPEDIENTE Nº 019 — AÉREAGuerra aérea
Por qué casi todo en la aviación depende de conseguir primero la superioridad aérea sobre el frente.
EXPEDIENTE Nº 018 — NAVALGuerra naval
Composición de flota, protección de convoyes y por qué los submarinos son tan peligrosos para naves sin escolta.
EXPEDIENTE Nº 017 — DOCTRINADoctrinas de combate
Guerra Móvil, Potencia de Fuego Superior, Asalto de Masas y Plan de Batalla General, explicadas sin tecnicismos.
EXPEDIENTE Nº 020 — MANDOMando militar
Rasgos de mando, capacidad de mando y cómo organizar el árbol de mando sin perder rendimiento por el camino.
EXPEDIENTE Nº 064 — PLANTILLASPlantillas de división
Batallones de combate, compañías de apoyo y cuánta experiencia cuesta cada cambio en el diseñador de división.
EXPEDIENTE Nº 065 — RECLUTAMIENTOReclutamiento y despliegue
Mano de obra, leyes de conscripción y cómo usar la cola de entrenamiento sin quedarte atascado a mitad de guerra.
EXPEDIENTE Nº 071 — TANQUESDiseñador de tanques
Chasis, motor, blindaje, torreta y arma principal: cómo construir el vehículo que tu ejército necesita.
EXPEDIENTE Nº 072 — AVIACIÓNDiseñador de aviones
Fuselaje, motor y armamento principal: cómo montar el caza o el bombardero que tu fuerza aérea necesita.
EXPEDIENTE Nº 073 — NAVALDiseñador de barcos
Casco, motor y armamento principal: cómo construir el destructor, crucero o acorazado que tu flota necesita.
Producción militar
Fábricas civiles vs. militares, eficiencia de producción y los 7 recursos estratégicos explicados sin tecnicismos.
EXPEDIENTE Nº 057 — CONSTRUCCIÓNConstrucción
Velocidad de construcción, cuántas obras puedes llevar a la vez y en qué merece la pena invertir tu industria.
EXPEDIENTE Nº 039 — COMERCIOComercio de recursos
Cómo comprar los recursos que te faltan, con quién comerciar y qué pasa cuando se corta el suministro.
EXPEDIENTE Nº 058 — LOGÍSTICALogística
Red de suministro, ferrocarriles y camiones: por qué tus divisiones se quedan sin suministro y cómo evitarlo.
EXPEDIENTE Nº 059 — MERCADOMercado internacional
Cómo comprar y vender equipo entre naciones, y cómo ese excedente termina acelerando tu construcción.
EXPEDIENTE Nº 040 — AUTOSUFICIENCIAAutosuficiencia
Refinerías sintéticas, extracción de recursos y cuándo no merece la pena perseguir la autarquía.
EXPEDIENTE Nº 063 — ECONOMÍAOIM
Organizaciones Industriales Militares: cómo suben de tamaño, sus rasgos irreversibles y las políticas que desbloquean al nivel 6.
Avances tecnológicos
Slots de investigación, el coste de adelantarte a tu tiempo y cómo decidir qué investigar primero.
EXPEDIENTE Nº 055 — INVESTIGACIÓNProyectos especiales
Armas nucleares, cohetes y el resto de proyectos secretos que trajo Götterdämmerung.
Diplomacia y facciones
Facciones, garantías, pactos de no agresión y tensión mundial explicados para no llegar aislado a la guerra.
EXPEDIENTE Nº 038 — INTELIGENCIAAgencia de inteligencia
Operaciones de espionaje, descifrado de códigos y cómo defenderte de los agentes enemigos.
EXPEDIENTE Nº 062 — OCUPACIÓNOcupación y resistencia
Los umbrales de resistencia que acaban en rebelión, el cumplimiento y cuánta guarnición necesitas de verdad.
EXPEDIENTE Nº 069 — TÍTERESTíteres
Los cuatro niveles de autonomía, sus ventajas reales y cuándo compensa más titerizar que anexionar directamente.
DLCs y expansiones
Qué DLC comprar primero
Todas las expansiones grandes y packs de país explicados, y por cuál empezar según qué nación quieras jugar.
EXPEDIENTE Nº 012 — DLCsThunder at Our Gates
El Theater Pack más reciente: Australia, Siam, Indonesia, Cuarteles Generales del Ejército y capitanes de barco.
EXPEDIENTE Nº 030 — DLCsPeace for Our Time
Un árbol de foco alternativo para Checoslovaquia que resiste a Alemania en la Conferencia de Múnich.
EXPEDIENTE Nº 026 — DLCsNo Compromise, No Surrender
Portaaviones, doctrinas nuevas y sistema de facciones ampliado — Japón y China con árboles rehechos.
EXPEDIENTE Nº 027 — DLCsGraveyard of Empires
India, Irán, Irak y Afganistán reciben árboles de foco propios centrados en la resistencia regional.
EXPEDIENTE Nº 025 — DLCsGötterdämmerung
Proyectos especiales (armas nucleares, cohetes) y el árbol de foco de Alemania reescrito desde cero.
EXPEDIENTE Nº 028 — DLCsTrial of Allegiance
Brasil, Argentina, Chile, Paraguay y Uruguay reciben árboles de foco propios.
EXPEDIENTE Nº 024 — DLCsArms Against Tyranny
Organizaciones Industriales Militares y mercado internacional de armas — los países nórdicos entran en juego.
EXPEDIENTE Nº 023 — DLCsBy Blood Alone
Diseñador de aviones y conferencias de paz — Italia rehecha con mucha más profundidad.
EXPEDIENTE Nº 022 — DLCsNo Step Back
Cuerpo de oficiales, espíritus del ejército y diseñador de tanques — la URSS y Polonia rehechas por completo.
EXPEDIENTE Nº 029 — DLCsBattle for the Bosporus
Bulgaria, Grecia y Turquía reciben árboles de foco propios en una región clave para el Mediterráneo.
EXPEDIENTE Nº 021 — DLCsLa Résistance
Espionaje, apoyo a la resistencia y gobiernos colaboracionistas — la expansión que rehizo Francia y amplió España.
EXPEDIENTE Nº 031 — DLCsMan the Guns
El diseñador de barcos, los gobiernos en el exilio y los tratados navales — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 032 — DLCsWaking the Tiger
Los primeros árboles de foco de China Nacionalista y Comunista — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 033 — DLCsDeath or Dishonor
Hungría, Rumanía, Checoslovaquia y Yugoslavia — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 034 — DLCsTogether for Victory
Canadá, Australia, Nueva Zelanda, India y Sudáfrica, y el sistema de autonomía — ya integrado gratis.
EXPEDIENTE Nº 035 — DLCsPoland: United and Ready
El primer árbol de foco de Polonia, ya superado por No Step Back pero integrado gratis en el juego base.













































