Once números conviven en la barra superior de la partida, y casi ningún jugador nuevo sabe explicar qué significa cada uno más allá de "cuanto más alto, mejor". Este expediente los recorre en el mismo orden en que aparecen en pantalla, de izquierda a derecha, con cifras reales para cada uno — el armamento nuclear incluido, aunque ese icono concreto solo aparece una vez lo tienes investigado.
Poder político: en qué se va y cuánto cuesta
Se acumula entre −500 y 2000, a un ritmo base de +2/día en dificultad Regular (+50% en Civil, +25% en Recluta, −10% en Veterano, −15% en Élite). Y aquí está la conexión que casi nadie ve: tu propia estabilidad modifica esa ganancia — −20% de ganancia al 0% de estabilidad, +10% al 100%. Un país inestable no solo produce peor, también genera peor poder político para arreglarlo.
Los gastos más comunes, con cifra exacta:
- Añadir o quitar una idea (ley, ministro, empresa): 150 PP.
- Contratar un comandante: 5 PP por cada comandante que ya tengas (escala hacia arriba).
- Justificar un casus belli de conquista: 50 PP base, +10 por cada estado adicional, +5 si el objetivo tiene el espíritu Política Exterior Neutral.
- Justificar recuperar un núcleo: 25 PP.
- Garantizar independencia: 15 PP la primera vez, +15 PP por cada garantía adicional que ya tengas activa.
- Mejorar relaciones: 10 PP para iniciar, +0,2 PP/día si es la misma ideología, +0,4 PP/día si es distinta.
El error de manual es dejar el poder político acumulado sin gastar «por si acaso» — no hace nada parado. La pregunta correcta no es cómo conseguir más, sino en qué orden gastarlo.
Estabilidad: los números exactos
Se mueve entre 0% y 100%, y sus efectos escalan de forma lineal desde el 50% (donde no hace nada) hacia los extremos. En vez de memorizar "alta estabilidad es buena", estos son los números reales:
- Al 100%: +10% de ganancia de poder político, +20% de producción de fábrica, +20% de producción de astillero, −20% de fábricas de bienes de consumo necesarias.
- Al 0%: −20% de ganancia de poder político, −50% de producción de fábrica, −50% de producción de astillero, y hasta +20% de objetivo de resistencia en territorios ocupados.
Lo que la sube o la baja también tiene cifras concretas: estar en guerra resta un −20% fijo; el apoyo de guerra bajo resta hasta otro −30% adicional (0% de penalización con 100% de apoyo de guerra, −30% con 0%); la popularidad de tu partido gobernante suma hasta +15% (con 100% de popularidad); y el rasgo o asesor político "Figura Popular" suma +15% más, acumulable. Japón, además, tiene un modificador único de +60% por su propio líder.
Apoyo de guerra: los números exactos
También va de 0% a 100%, con el punto neutro también en el 50%. Al máximo: +30% de velocidad de movilización, +10% de ataque y +10% de defensa en territorio núcleo, y +50% de ganancia de poder de mando. Al mínimo: −50% de velocidad de movilización, −95% de ganancia de poder de mando, −30% al límite de rendición, y riesgo de crisis interna si estás en guerra.
Se mueve con la propia guerra: −20% por librar una guerra ofensiva, +20% por librar una defensiva, +10% por tener un agregado militar activo en otro país, y +5% por tener un "orgullo de la flota". Esto explica por qué a las naciones agresoras les cuesta mantener el apoyo de guerra alto cuanto más se alargue la ofensiva, mientras que defender el propio territorio lo sostiene solo.
Mano de obra y leyes de conscripción
Es la población disponible para formar divisiones, y se rellena despacio. Un batallón de infantería a plena fuerza necesita 1.000 de mano de obra, una compañía de ingenieros 300 — y los estados sin núcleo aportan solo un 2% de su población reclutable normal (un −98% de penalización, que baja a −96% con el asesor político "Príncipe del Terror"). Solo puedes tener en entrenamiento como máximo el 75% de tu mano de obra ya desplegada en el frente, o 100.000, lo que sea mayor.
La ley de conscripción es la palanca real, y tiene un umbral de seguridad muy concreto:
Solo Voluntarios (por defecto en la mayoría) — 1,5% de población reclutable, sin penalización económica.
Conscripción Limitada — 2,5%, sin penalización.
Conscripción Extensiva — 5,0%, sin penalización económica, solo +10% al tiempo de entrenamiento.
Servicio Obligatorio — 10,0%, pero aquí empiezan los recortes: −10% de producción de fábrica y astillero, −10% de velocidad de construcción.
Todos los Adultos Sirven — 20,0%, con −30% en esas mismas tres categorías.
Rascando el Barril — 25,0%, con −40% en esas tres categorías.
La recomendación es simple una vez ves la tabla: subir hasta Conscripción Extensiva es prácticamente gratis, así que hazlo pronto. A partir de Servicio Obligatorio ya estás cambiando fábricas por soldados de verdad, no antes — solo merece la pena si la guerra ya está encima y necesitas los números.
Nº de fábricas
Es la suma de tus fábricas civiles y militares, el número que decide cuánto puedes construir y producir en paralelo. No sube solo — se gana construyendo, conquistando territorio industrializado o, más despacio, comprando licencias de producción a otros países. Los números reales de cada tipo de fábrica y su rendimiento están en la guía de producción, que es donde de verdad merece la pena profundizar en este número.
Combustible: reservas, consumo y qué pasa si se acaba
Tu capacidad de almacenaje base es de 50.000 unidades, +1.500 por cada nivel de infraestructura del estado y +100.000 por cada nivel de silo de combustible — y empiezas la partida con solo el 25% de esa capacidad ya llena. El consumo real no es el que ves en las estadísticas de la unidad: tus divisiones activas gastan 12 veces esa cifra al día (0 si están paradas, ×2 si están en combate o moviéndose), tu flota consume 2,4 veces la suya (0 en puerto, ×2 en combate), y tu aviación 8,4 veces la suya (solo ×0,2 en misiones de intercepción, ×0,6 en entrenamiento).
Quedarte a cero no es solo "menos eficiente" — es un colapso: tus divisiones caen a 0,4× de velocidad y 0,1× de las estadísticas que dependen de combustible; tu flota pierde hasta un −75% de velocidad, −50% de ataque y −80% de ataque con torpedos en submarinos; tu aviación cae a un −25% de eficiencia de misión. La armada es, con diferencia, la que peor lo pasa sin combustible.
Cobertura logística
Resume de un vistazo si tu red de ferrocarriles y centros de suministro está dando abasto al frente. Cada nivel de vía tiene un caudal fijo (15/20/25/30/35 de nivel 1 a 5), y por debajo del 35% de cobertura entras en atrición: empiezas a perder equipo de verdad, no solo rendimiento, con hasta un −50% de defensa y −20% de ataque por el camino. La guía de logística desarrolla estos números con más profundidad, incluida la regla del eslabón más débil de la cadena.
Convoyes
La regla real es simple: 1 punto de peso de una división equivale a 1 convoy para transportarla por mar, redondeando siempre hacia arriba (una división de 4,5 de peso necesita 5 convoyes, no 4,5). Los convoyes también acarrean tu comercio de recursos, así que un mismo número cubre tanto tropas como mercancías. Sin escolta son indefensos ante buques de guerra enemigos, pero a su favor tienen una ventaja poco conocida: un convoy dañado en combate (no hundido) se restaura solo a plena condición nada más terminar la batalla, sin necesidad de volver a puerto.
Experiencia de
ejército,
naval y
aérea
Cada rama se gana por separado, sobre todo en combate y entrenando unidades, y también llega vía agregados militares, voluntarios enviados a guerras ajenas y equipo recibido por préstamo y arriendo. Se gasta en modificar plantillas de división, diseñar variantes de equipo y desbloquear las doctrinas de fuerzas especiales (montaña, marines, paracaidistas). El error habitual es acumularla sin gastar por miedo a "desperdiciarla" en un mal diseño — al revés que el poder político, aquí sí compensa arriesgarse pronto: entrenar en tiempos de paz es la forma más barata de generarla antes de necesitarla.
Armamento nuclear
Este icono ni siquiera aparece hasta que completas el proyecto especial de fisión nuclear — por eso no sale en la captura de arriba, tomada con Francia en 1936. A partir de ahí cuenta tu arsenal ya construido, que crece muy despacio: un reactor nuclear estándar (30.000 de coste de construcción) produce una bomba cada 852 días, casi dos años y medio por unidad. La guía de proyectos especiales desarrolla el coste real del programa y lo que hace una bomba al caer.
Tensión mundial
No es solo un termómetro — condiciona directamente qué puedes hacer. Con 50% de tensión mundial, cualquier país no alineado ya puede justificar una guerra y declararla; una democracia, en cambio, necesita llegar al 100% para declarar guerra por su cuenta, aunque puede garantizar la independencia de otros países desde el 25%. Involucrarte llamando a otros países a una guerra civil en marcha también exige un mínimo del 50%. Muchas partidas como democracia se estancan precisamente aquí: con la tensión mundial baja, tienes el ejército pero no la vía legal para usarlo.
El bucle: cómo se arrastran unas a otras
Ninguno de estos números vive aislado. Una estabilidad baja reduce tu ganancia de poder político hasta un −20%, lo que te deja sin PP para activar las leyes o focos que arreglarían justamente esa estabilidad. Un apoyo de guerra bajo te resta hasta un −50% de velocidad de movilización justo cuando más rápido necesitas reaccionar. Sin combustible, tu flota y tu aviación dejan de poder proteger los convoyes que traen ese mismo combustible. Y la propia guerra resta −20% de estabilidad de forma automática, que se suma a cualquier otra penalización si además vas perdiendo. Por eso conviene entrar en cualquier conflicto con estos números ya saneados, no confiando en arreglarlos sobre la marcha.
Dónde se pierde valor
El primero es subir la ley de conscripción de golpe hasta Todos los Adultos Sirven nada más empezar, sin necesitar todavía esa mano de obra, y comerse un −30% de producción sin motivo — sube hasta Conscripción Extensiva sin miedo, y no más allá hasta que la guerra lo justifique. El segundo es dejar el poder político acumulándose sin gastar. El tercero es no vigilar tus reservas de combustible hasta que la flota ya está a medio gas en plena campaña, cuando ya es tarde para haber invertido en refinerías o en comercio.