Arte oficial de No Compromise, No Surrender, la expansión que amplió el árbol de focos de Japón

Japón empieza ya metido en una guerra con China que, si la dejas estancarse, puede tragarse recursos indefinidamente sin devolver gran cosa a cambio. El objetivo de esta guía es cerrar ese frente cuanto antes para poder decidir con calma entre Hokushin-ron (norte) y Nanshin-ron (sur), y entender cómo la Influencia Imperial —la lucha entre Ejército, Armada, zaibatsus y el ala civil— condiciona buena parte de lo que puedes hacer.

Contexto histórico

Tras la Restauración Meiji de 1868, Japón se industrializó y modernizó su ejército a gran velocidad, y la Gran Depresión alimentó a las facciones ultranacionalistas del Ejército, que en 1931 ocuparon Manchuria casi sin autorización de Tokio. La partida arranca en 1936, semanas antes del intento de golpe de estado del Incidente del 26 de febrero, y el juego recoge esa tensión entre Ejército, Armada, zaibatsus y el ala civil en su propio sistema de Influencia Imperial, explicado más abajo.

Qué cambió con No Compromise, No Surrender

Esta expansión reescribió buena parte del árbol de Japón (y del de China), añadiendo un desarrollo mucho más profundo de las facciones políticas internas —Kodoha, la Influencia Imperial, y varias rutas alternativas de gobierno civil, comunista o de restauración imperial— además de expandir considerablemente el contenido del frente chino. Si juegas sin la expansión, el árbol es notablemente más pequeño y la lucha de facciones internas es mucho más simple. Esta guía asume que la tienes activa, que es ya el estándar de facto.

Espíritus nacionales de partida

Japón arranca con siete espíritus nacionales que retratan un ejército y una armada con moral alta pero llenos de fricciones internas, más una industria que todavía no está a la altura de sus ambiciones.

Militarismo

Militarismo

-5% velocidad de investigación. -20% tiempo para justificar objetivos de guerra. -25% coste de leyes de reclutamiento.

Firmante del Tratado Naval de Londres

Firmante del Tratado Naval de Londres

Límite de coste de diseño: 9.500 en portaaviones, 5.300 en cruceros, 10.000 en buques capitales.

Sintoísmo de Estado

Sintoísmo de Estado

+10% límite de rendición. +20% apoyo de guerra.

Ejército Imperial

Ejército Imperial

-10% velocidad de investigación de blindados. -10% ataque de división acorazada. +10% iniciativa. +20% consumo de suministro.

Armada Imperial

Armada Imperial

-10% detección naval. +10% alcance naval máximo. +15% probabilidad de acierto de torpedos. -15% eficiencia de escolta.

Servicios Aéreos del Ejército y la Armada

Servicios Aéreos del Ejército y la Armada

-10% velocidad de investigación aérea. +10% eficiencia de misiones navales. +10% penalización a pilotos sin entrenar.

Primeros esfuerzos de industrialización

Primeros esfuerzos de industrialización

30% de fábricas dedicadas a bienes de consumo. +10% penalización por falta de recursos. -3% velocidad de investigación.

La Influencia Imperial: Ejército, Armada, zaibatsus y civiles

Más allá de los espíritus de arriba, el sistema que de verdad define a Japón es la Influencia Imperial: cuatro facciones internas —Ejército, Armada, zaibatsus y ala civil— compiten por el favor del Emperador, y la que domine en cada momento impone sus propios modificadores a todo el país. Si manda el Ejército, sube el coste de producir infantería, artillería y aviación, y baja el combustible disponible para tus divisiones. Si manda la Armada, sube el coste de portaaviones y buques de guerra, y aumenta el consumo de combustible naval. Si mandan los zaibatsus, cambiar de leyes económicas cuesta un 20% más, pero la construcción de infraestructura e industria civil va un 10% más rápido. Y si manda el ala civil, ganas poder político y estabilidad, a cambio de menos población reclutable y apoyo de guerra.

Nota para principiantes: no ignores qué facción domina en cada momento. Un jugador que va a construir una flota enorme, por ejemplo, rinde mucho mejor si consigue que la Armada gane influencia primero — intentar levantar una flota grande mientras el Ejército manda es remar contracorriente.

Un frente diseñado para durar

La guerra con China está pensada para consumir tiempo y recursos si la dejas a su aire. Prioriza en los primeros meses los focos que aceleran ese cierre: cuanto antes termine, antes puedes volcar tu industria y tu ejército en la decisión de fondo de esta nación.

En paralelo, tres ramales no políticos conviene tenerlos siempre en marcha de fondo: Purgar la Facción Kodoha —la vía histórica que consolida el dominio del Ejército sobre el gobierno—, el Ministerio de Comercio e Industria —desarrollo económico e industrial— y el Plan de Defensa Imperial —modernización conjunta de Ejército, Armada y aviación—. Esta guía no entra en el detalle de las rutas políticas alternativas (gobierno civil democrático, vía comunista, restauración imperial por golpe de estado) — son caminos alternativos de partida que se tratarán en un contenido aparte más adelante.

Hokushin-ron o Nanshin-ron: norte o sur

La gran decisión, nada más resolver China, es Hokushin-ron («doctrina de expansión hacia el norte»), que apunta contra la URSS y Siberia, o Nanshin-ron («doctrina de expansión hacia el sur»), que apunta contra las colonias europeas del Pacífico y, más adelante, contra Estados Unidos. Cuanto antes la tomes, mejor: repartir la inversión industrial entre un ejército de tierra grande y una flota grande al mismo tiempo es la manera más segura de no tener ni lo uno ni lo otro a punto cuando haga falta.

  • Rumbo sur (Nanshin-ron): la Armada y la aviación naval son la prioridad industrial casi desde el principio.
  • Rumbo norte (Hokushin-ron): el peso se lo lleva el ejército de tierra, con la industria naval en segundo plano.
  • Si eliges el sur, vigila la relación con Estados Unidos — es la potencia que más puede complicarte esa ruta a medio plazo.
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Doctrina y plantillas de división

Japón no empieza con ninguna doctrina desbloqueada de fábrica, y la elección real depende casi por completo de si vas al norte o al sur. Rumbo norte, con la industria del Ejército Imperial como prioridad, conviene una doctrina terrestre convencional con infantería robusta. Rumbo sur, la prioridad pasa a la Armada Imperial y su aviación embarcada, así que la inversión en doctrina naval y aérea pesa mucho más que la terrestre. En cualquiera de las dos rutas, para la gran doctrina terrestre recomendamos Potencia de Fuego Superior: el propio espíritu Ejército Imperial penaliza directamente la investigación y el ataque de los blindados, así que perseguir Guerra Móvil rema contra tus propios modificadores — la artillería y el atrincheramiento aprovechan mejor lo que sí tienes.

Para el desglose exacto de anchos y composición de plantillas, la guía de ancho de combate y la guía de doctrinas entran en el detalle numérico que aquí solo esbozamos.

Campañas de guerra

Si vas a seguir el guion histórico, lo que de verdad importa no son las fechas exactas, sino qué tienes que tener preparado en cada momento para no repetir los mismos tropiezos que sufrió Japón. Esto es lo que conviene hacer en cada campaña:

  • Segunda Guerra Sino-Japonesa contra China — no la dejes a su aire: prioriza los focos que aceleran su cierre y ciérrala cuanto antes, porque cada mes que se alarga te resta equipo y manpower que necesitas para la decisión de fondo entre norte y sur.
  • Choque tipo Khalkhin Gol contra la URSS — si vas rumbo Hokushin-ron, no ataques sin blindados y artillería a la par de los soviéticos; si no puedes igualar esa fuerza, es la señal de virar hacia Nanshin-ron en vez de insistir en un frente que no puedes ganar.
  • Pacto Tripartito con Alemania e Italia — fírmalo en cuanto puedas; no exige preparación militar y te asegura la coordinación diplomática del Eje antes de tu propia expansión.
  • Ocupación de la Indochina francesa — si vas rumbo sur, ten ya reservas de petróleo o refinado sintético en marcha antes de dar este paso: provoca el embargo estadounidense, y tu flota y aviación se quedan sin combustible justo cuando más los necesitas si no lo has previsto.
  • Ataque tipo Pearl Harbor a Estados Unidos — no lo intentes hasta tener tus grupos aéreos embarcados y tu flota completamente desarrollados; es la ventana que te compra la expansión inicial, así que no la desperdicies a medio preparar.
  • Avance sobre Singapur, Filipinas y las Indias Orientales — presiona rápido mientras tengas la iniciativa; esa ventana se cierra en cuanto los Aliados terminan de movilizar, así que este no es el momento de consolidar despacio.
  • Batalla naval tipo Midway — no comprometas toda tu flota de portaaviones en una sola operación sin reservas; invierte en detección naval y control de daños antes de este punto, porque perder una batalla decisiva aquí es lo que le da la vuelta a la guerra en la partida real.
  • Campaña tipo Guadalcanal — asegura la logística naval hacia tus guarniciones avanzadas antes de que empiece el desgaste; una isla sin suministro se rinde sola, sin que haga falta que el enemigo la conquiste.
  • Defensa tipo «salto de isla en isla» — si ya estás a la defensiva, fortifica y concentra lo que te quede de flota en los puntos clave en vez de repartirla fina intentando defenderlo todo.
  • Avance tipo Iwo Jima y Okinawa — si has llegado a este punto perdiendo terreno sin parar, plantéate si una paz negociada es más realista que seguir resistiendo isla por isla.

Errores más comunes

  • Intentar levantar a la vez un ejército de tierra enorme y una flota enorme sin tener la industria para sostener ninguna de las dos como es debido — decide norte o sur pronto.
  • Ignorar qué facción domina la Influencia Imperial — construir una flota mientras manda el Ejército, o un ejército mientras manda la Armada, va contra la corriente de tus propios modificadores.

Esta guía se ampliará con las rutas norte y sur desarrolladas por separado; de paso, la guía de DLCs repasa cómo No Compromise, No Surrender amplía especialmente el contenido de Japón y China.

Logros de Japón

Cinco logros específicos de Japón, de los más directos a los que exigen una partida entera planeada alrededor de ellos:

Sunrise Invasion

Sunrise Invasion

Como Japón, conquista México y después Europa antes de 1945.

Tojo Shot First

Tojo Shot First

Como Japón, lanza un ataque nuclear sobre un territorio núcleo de EE. UU. antes de que EE. UU. desarrolle armas nucleares.

Paradisus Paradoxum

Paradisus Paradoxum

Como Japón, proclama la creación de una Tierra Pura Budista.

An Equivalent Exchange

An Equivalent Exchange

Como Japón democrático, completa el foco Política de Asignación de Divisas y haz capitular a la Alemania fascista.

The Sun Will Never Set

The Sun Will Never Set

Como Japón, proclama el Imperio Eterno y controla todos tus estados núcleo.