Arte oficial de No Compromise, No Surrender, la expansión que separó y amplió el árbol de focos de la China nacionalista

China Nacionalista no empieza la partida como una sola nación: empieza en guerra con Japón y repartida entre el gobierno central y un puñado de señores de la guerra que hacen su propia política, con solo 11 fábricas civiles y 8 militares para sostener a la población más grande del juego —340,4 millones de personas—. Ganar aquí no depende de tener un ejército grande, depende de juntar las piezas antes de que Japón te las vaya arrancando una a una.

Contexto histórico

El Imperio chino cayó en 1911-1912, y de sus cenizas nació una república frágil que el Kuomintang de Chiang Kai-shek reunificó solo nominalmente, con muchos señores de la guerra manteniendo una lealtad más de fachada que real a Nankín. La partida arranca en 1936, con el Kuomintang enfrascado en una guerra civil intermitente contra el Partido Comunista Chino desde 1927, mientras Japón ya ocupa Manchuria y presiona cada vez con más fuerza sobre el norte de China.

Espíritus nacionales de partida

China arranca con siete espíritus nacionales que, entre todos, retratan un gobierno central debilitado por la corrupción, una economía ineficiente y unas fuerzas armadas que arrastran problemas estructurales serios.

Corrupción en la Administración

Corrupción en la Administración

+0,35 ganancia diaria de poder político. 25% de fábricas a bienes de consumo. -10% velocidad de construcción. +65% coste de leyes económicas.

Economía ineficiente

Economía ineficiente

-35% crecimiento de eficiencia de producción. -50% obtención base de combustible.

Corrupción en las Fuerzas Armadas

Corrupción en las Fuerzas Armadas

-5% organización de división. -78% factor de población reclutable. -15% defensa de división.

Comercio ilícito

Comercio ilícito

-15% fábricas a bienes de consumo. -15% producción de fábricas.

Comisión de Asuntos de Aviación

Comisión de Asuntos de Aviación

-20% ganancia de experiencia aérea. +25% probabilidad de accidentes aéreos.

Zonas rurales desatendidas

Zonas rurales desatendidas

-20% velocidad de investigación. +0,05 apoyo diario al comunismo.

Tratado de las Nueve Potencias

Tratado de las Nueve Potencias

16% de fábricas a bienes de consumo. +16% recursos al mercado. -16% tiempo para justificar objetivos de guerra contra ti.

Un país fragmentado en tres

El poder nacionalista no controla el país entero al empezar. Hay señores de la guerra regionales que responden a sus propios intereses, y una facción comunista con la que la relación oscila entre la alianza forzosa y la guerra civil abierta. Mientras resuelves esa política interna, Japón ya está presionando por el este con una industria muy superior a la tuya.

Nota para principiantes: olvídate de derrotar a Japón en campo abierto al principio. El terreno y la profundidad estratégica china son tu mejor arma — cambia espacio por tiempo mientras te preparas.

Los ramales del árbol de focos

El árbol de China (con No Compromise, No Surrender) se organiza en torno a varios ramales principales:

  • Poner fin a la primacía militar — instaura un gobierno democrático inspirado en los principios de Sun Yat-sen, con sub-ramales de coalición y apoyo internacional.
  • Dang Guo («partido-estado») — el ramal histórico: determina el liderazgo entre Wang Jingwei y Chiang Kai-shek, incluye la integración de señores de la guerra y la decisión de guerra civil contra los comunistas.
  • Reforzar nuestra determinación — instaura un gobierno fascista bajo Dai Li con expansión territorial agresiva por Asia.
  • Promover la moneda nacional — desarrollo industrial que ataca la corrupción y la ineficiencia mientras construye capacidad económica.
  • Comisión de Asuntos Militares — modernización del ejército, con la elección entre fortificación defensiva o doctrina ofensiva.
  • Fortalecer la Fuerza Aérea Nacionalista — desarrollo de aviación y construcción de fábricas de aeronaves.
  • Armada de la República de China — modernización naval, con bonificadores de investigación y expansión de astilleros.

Esta guía no entra en el detalle de las rutas políticas más extremas (la vía democrática, la vía fascista bajo Dai Li) — son caminos de partida que se tratarán en un contenido aparte más adelante.

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Unidad contra Japón o Supremacía Interna

La decisión de fondo que atraviesa toda la partida china es real, no un añadido del juego: ¿priorizas la Unidad con los comunistas y los señores de la guerra para presentar un frente común contra Japón, o persigues la Supremacía Interna del Kuomintang, resolviendo la política interna aunque eso signifique dejar el frente japonés más débil mientras tanto? La vía histórica fue una tregua forzada tras el Incidente de Xi'an — cooperación táctica contra Japón sin resolver la rivalidad de fondo, que se reanudaría en cuanto la guerra terminase.

La prioridad: unificar antes de sangrar

Todo lo demás espera a esto:

  • Focos de unificación con los señores de la guerra cuanto antes, para sumar su manpower e industria a un mando central.
  • Gestión activa de la relación con los comunistas: cooperar contra Japón mientras convenga, o cortar por lo sano antes de que crezcan demasiado.
  • Apoyo exterior —soviético o estadounidense, según qué focos tengas a mano— para tapar el enorme agujero industrial frente a Japón.
  • Infantería numerosa y barata como plantilla base: no vas a competir en tecnología, así que compite en volumen y terreno.

Doctrina y plantillas de división

China no empieza con ninguna doctrina desbloqueada, y con solo 8 fábricas militares de partida no hay margen para perseguir una doctrina cara de blindados. La Academia Militar de Whampoa —la base de poder histórica de Chiang Kai-shek, cuna de buena parte del mando del Kuomintang— es el punto de partida natural para profesionalizar el mando antes de invertir en tecnología cara. Diseña divisiones de infantería numerosas y baratas, aprovechando el manpower más grande del juego para compensar lo que te falta en equipo. Por eso en la gran doctrina terrestre recomendamos Asalto de Masas: no depende de equipo caro que no tienes, y aprovecha directamente el volumen de manpower que sí tienes de sobra frente a cualquier otra nación del juego.

Para el desglose exacto de anchos y composición de plantillas, la guía de ancho de combate y la guía de doctrinas entran en el detalle numérico que aquí solo esbozamos.

Campañas de guerra

Si vas a seguir el guion histórico, lo que de verdad importa no son las fechas exactas, sino qué tienes que tener preparado en cada momento para no repetir los mismos tropiezos que sufrió China. Esto es lo que conviene hacer en cada fase:

  • Incidente de Xi'an — usa este momento para decidir tu postura ante los comunistas: una tregua táctica te da un frente común contra Japón, pero no resuelve la rivalidad de fondo, así que no la trates como una alianza permanente.
  • Choque tipo Puente de Marco Polo — en cuanto empiece la guerra total, no intentes sostener una línea de frente continua; no tienes la industria para ello, así que cambia espacio por tiempo desde el primer día en vez de esperar a que la línea se rompa donde más duele.
  • Defensa tipo Shanghái — una resistencia urbana feroz retrasa al enemigo y te compra tiempo, pero no sacrifiques ahí más divisiones de las necesarias; el objetivo es ganar semanas, no ganar la batalla.
  • Caída de la capital — decide de antemano si vas a defenderla a toda costa o evacuar gobierno e industria tierra adentro antes de que caiga; improvisarlo con el enemigo ya a las puertas sale caro.
  • Gran batalla tipo Wuhan — después de esto el frente tiende a estabilizarse; es el momento de apoyarte en una línea defensiva fortificada en vez de seguir intentando aguantarlo todo por igual.
  • Guerra de desgaste — aprovecha este largo período de estancamiento para unificar a los señores de la guerra, atacar la corrupción de tus espíritus nacionales y asegurar una vía de apoyo exterior soviético o estadounidense; es el tiempo que tienes para arreglar la casa mientras el frente aguanta solo.
  • Ofensiva tipo Ichi-Go — no des por hecho que el estancamiento es permanente: mantén una reserva estratégica, porque Japón puede lanzar una gran ofensiva tardía incluso después de años de calma relativa.
  • Rendición de Japón — ten ya decidido cómo vas a manejar a los comunistas antes de que llegue este momento; la guerra civil interna se reanuda casi de inmediato, y quien llegue mejor preparado a esa fase es quien la gana.

Errores más comunes

  • Dejar que los señores de la guerra sigan actuando por su cuenta mientras te centras solo en el frente contra Japón — cada facción sin unificar es fuerza combinada que no vas a tener cuando más la necesites.
  • Ignorar la corrupción reflejada en tus propios espíritus nacionales — intentar jugar como si tuvieras una economía sana sin atacar primero esos problemas estructurales.
  • Cortar la relación con los comunistas demasiado pronto, antes de que el frente contra Japón esté lo bastante estable para permitírtelo.

Esta guía se ampliará con el detalle de la relación con los comunistas chinos y una ruta paso a paso de apoyo exterior. Consulta también la guía de Japón para ver el mismo conflicto desde el otro lado del frente.

Logros de China

Siete logros específicos de China, de los más directos a los que exigen una partida entera planeada alrededor de ellos:

Awake and Angry

Awake and Angry

Como China, reconquista toda China y Manchuria y fuerza la rendición de Japón.

Romance of the Three Kingdoms

Romance of the Three Kingdoms

Como China, convierte en títeres y anexiona a Yunnan y a la Camarilla de Guangxi.

Sun Tzu Reborn

Sun Tzu Reborn

Como cualquier nación china, ten un mariscal de campo de nivel 9.

Its all coming together

Its all coming together

Como China, controla por completo todos tus estados núcleo, solo o con súbditos.

The Coast is Clear

The Coast is Clear

Como China, no pierdas nunca un estado costero inicial antes del 2 de septiembre de 1945.

A Fullmetal Brotherhood

A Fullmetal Brotherhood

Como China fascista, controla 300 de acero, wolframio y cromo.

Genghis Khan't

Genghis Khan't

Como cualquier nación china o Manchukuo, posee y controla todos los estados núcleo mongoles.