Captura oficial de la pantalla de Alto Mando con los comandantes de cada rama

Pocas decisiones condicionan una partida entera como la doctrina de combate terrestre, porque cambiar de gran doctrina más adelante te borra toda la maestría acumulada en las cuatro ramas. Las 4 opciones, con sus bonificadores reales, y el detalle que casi ninguna guía explica bien: las subdoctrinas van aparte y no dependen de cuál elijas.

Guerra Móvil

+10% de velocidad de división y +20% de velocidad de planificación, y desbloquea la táctica "Empuje Inesperado". El Blitzkrieg de toda la vida: tanques, unidades motorizadas y velocidad de explotación para romper el frente y encerrar al enemigo en bolsas. Necesitas una industria capaz de sostener producción de blindados de verdad, así que si tu economía va justa, no es tu doctrina.

Potencia de Fuego Superior

+10% de ataque blando para la artillería de línea y +5% para las compañías de apoyo, y desbloquea "Fuego Arrollador". Artillería, atrincheramiento y una defensa que aguanta lo que le echen. Encaja de maravilla en guerras de desgaste y con naciones que prefieren resistir el frente antes que romperlo. Menos espectacular que la Guerra Móvil, pero durísima a la defensiva.

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Plan de Batalla General

+10% de planificación máxima y +0,25 de ganancia diaria de poder de mando, y desbloquea "Ataque Bien Planeado". La opción más equilibrada y flexible: planificación de ofensivas a través del estado mayor y bonificadores que no dependen tanto de un tipo concreto de unidad. Buena elección si no quieres atarte a un estilo de guerra concreto desde el minuto uno.

Asalto de Masas

−10% a las penalizaciones por estar fuera de suministro sin combate, y +48 horas de margen de suministro, con la táctica "Asalto Implacable". Para naciones con manpower de sobra y ninguna intención de depender de equipo caro. Es la doctrina natural de la URSS o China, donde el volumen de tropas es la ventaja real, no la sofisticación.

Nota para principiantes: elige la gran doctrina que refleje los recursos que ya tiene tu nación, no la que te parezca más divertida sobre el papel. Un país con poca industria y mucho manpower rinde mejor con Asalto de Masas que intentando copiar el Blitzkrieg alemán sin la industria para sostenerlo.

Las subdoctrinas van aparte

Esto es lo que casi nadie explica bien: la gran doctrina (una de las 4 de arriba) es solo una parte del árbol. Por debajo hay cuatro ramas de doctrina independientes —Infantería, Artillería y Apoyo de Combate, Blindados, y Operaciones— y en cada una eliges tu propia subdoctrina, sin que tenga que ver con cuál de las 4 grandes doctrinas hayas elegido arriba. Es decir: puedes tener Asalto de Masas como gran doctrina y aun así elegir la subdoctrina de blindados que más te convenga.

Captura oficial del árbol de la doctrina de Asalto de Masas, con sus cuatro ramas y el menú de doctrina secundaria

Así se ve el árbol por dentro: cuatro columnas independientes (Infantería, Apoyo en combate y artillería, Blindaje, Operaciones), cada una con sus propios niveles de maestría (I a V) y, al completarla, una elección entre varias doctrinas secundarias — en este ejemplo, la rama de Blindaje ofrece Punta de Lanza Blindada, Apoyo a la Infantería Blindada, Despliegue Optimizado o Defensa Móvil.

Cada rama acumula "maestría" de forma independiente cuando ciertas unidades entran en combate (o a un 10% de ese ritmo mientras solo entrenan), y cada 100 puntos de maestría acumulada desbloquea un nuevo nivel de bonificadores dentro de la subdoctrina elegida. Las cuatro ramas no acumulan maestría al mismo ritmo: Artillería y Apoyo de Combate lo hace a 10 veces la velocidad base, Blindados a 4 veces, Infantería al ritmo normal, y Operaciones al 70% de ese ritmo. Si no tienes ninguna subdoctrina elegida en una rama, la maestría se sigue acumulando en reserva (hasta 200 puntos, al 25% de la ganancia normal) para cuando decidas activar una.

Cómo elegir la tuya

Pregúntate qué te sobra: industria y ganas de velocidad, Guerra Móvil; prefieres aguantar el golpe antes de devolverlo, Potencia de Fuego Superior; manpower a espuertas, Asalto de Masas; no quieres decidirte todavía, Plan de Batalla General. Las subdoctrinas de cada rama las puedes ajustar después con más libertad, ya que no dependen de esta elección inicial.

Si no quieres razonarlo tú mismo, las guías de nación de este sitio ya recomiendan la doctrina más viable según los recursos con los que arranca ese país en concreto.

Dónde se pierde valor

El error que más caro sale: cambiar de gran doctrina a mitad de partida sin saber que reinicia toda la maestría acumulada en las cuatro ramas, no solo la gran doctrina en sí. Si llevas meses de partida acumulando maestría en Blindados o Artillería, cambiar de Guerra Móvil a Asalto de Masas te la borra entera. Mejor acertar la gran doctrina pronto —según lo que tu industria y manpower ya te dan— que corregir tarde y perder ese progreso.