Offizieller Screenshot des Oberkommando-Bildschirms mit den Befehlshabern jeder Teilstreitkraft

Kaum eine Entscheidung prägt eine ganze Partie so sehr wie die Landkampfdoktrin, denn ein späterer Wechsel der Hauptdoktrin löscht die gesamte in allen vier Zweigen angesammelte Meisterschaft. Die 4 Optionen mit ihren tatsächlichen Bonussen, und das Detail, das kaum ein Guide richtig erklärt: die Subdoktrinen laufen separat und hängen nicht davon ab, welche du wählst.

Bewegungskrieg

+10% Divisionsgeschwindigkeit und +20% Planungsgeschwindigkeit, und schaltet die Taktik „Unerwarteter Vorstoß" frei. Der klassische Blitzkrieg: Panzer, motorisierte Einheiten und Ausnutzungsgeschwindigkeit, um die Front zu durchbrechen und den Feind in Kesseln einzuschließen. Du brauchst eine Industrie, die echte Panzerproduktion trägt — wenn deine Wirtschaft knapp ist, ist das nicht deine Doktrin.

Überlegene Feuerkraft

+10% weicher Angriff für Linienartillerie und +5% für Unterstützungskompanien, und schaltet „Sperrfeuer" frei. Artillerie, Verschanzung und eine Verteidigung, die aushält, was ihr entgegenkommt. Passt hervorragend zu Abnutzungskriegen und zu Nationen, die die Front lieber halten als durchbrechen. Weniger spektakulär als Bewegungskrieg, aber in der Verteidigung sehr hart.

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Großer Gefechtsplan

+10% maximale Planung und +0,25 täglicher Zuwachs an Kommandokraft, und schaltet „Gut geplanter Angriff" frei. Die ausgewogenste und flexibelste Option: Offensivplanung über den Generalstab und Bonusse, die nicht so stark von einem bestimmten Einheitentyp abhängen. Eine gute Wahl, wenn du dich vom ersten Moment an nicht auf einen bestimmten Kriegsstil festlegen willst.

Massenansturm

−10% auf die Strafen für fehlende Versorgung außerhalb des Kampfes, und +48 Stunden Versorgungsspielraum, mit der Taktik „Gnadenloser Ansturm". Für Nationen mit reichlich Bevölkerung und ohne Absicht, sich auf teure Ausrüstung zu verlassen. Es ist die natürliche Doktrin der UdSSR oder Chinas, wo die schiere Zahl an Truppen der eigentliche Vorteil ist, nicht die Raffinesse.

Hinweis für Einsteiger: wähle die Hauptdoktrin, die zu den Ressourcen passt, die deine Nation bereits hat, nicht die, die dir auf dem Papier am unterhaltsamsten erscheint. Ein Land mit wenig Industrie und viel Bevölkerung fährt mit Massenansturm besser, als zu versuchen, den deutschen Blitzkrieg ohne die nötige Industrie nachzubauen.

Die Subdoktrinen laufen separat

Das erklärt fast niemand richtig: die Hauptdoktrin (eine der 4 oben) ist nur ein Teil des Baums. Darunter gibt es vier unabhängige Doktrinzweige — Infanterie, Artillerie und Gefechtsunterstützung, Panzertruppen, und Operationen — und in jedem wählst du deine eigene Subdoktrin, unabhängig davon, welche der 4 Hauptdoktrinen du oben gewählt hast. Das heißt: du kannst Massenansturm als Hauptdoktrin haben und trotzdem die Panzer-Subdoktrin wählen, die dir am meisten zusagt.

Offizieller Screenshot des Massenansturm-Doktrinbaums mit seinen vier Zweigen

So sieht der Baum von innen aus: vier unabhängige Spalten (Infanterie, Artillerie & Kampfunterstützung, Panzerung, Einsätze), jede mit ihren eigenen Meisterschaftsstufen (I bis V) — nach Abschluss einer Stufe wählst du innerhalb dieses Zweigs eine von mehreren Subdoktrinen.

Jeder Zweig sammelt unabhängig „Meisterschaft" an, wenn bestimmte Einheiten in den Kampf ziehen (oder mit 10% dieses Tempos, während sie nur trainieren), und je 100 Punkte angesammelter Meisterschaft schalten eine neue Bonusstufe innerhalb der gewählten Subdoktrin frei. Die vier Zweige sammeln Meisterschaft nicht im gleichen Tempo: Artillerie und Gefechtsunterstützung mit dem 10-fachen Grundtempo, Panzertruppen mit dem 4-fachen, Infanterie im normalen Tempo, und Operationen mit 70% dieses Tempos. Hast du in einem Zweig noch keine Subdoktrin gewählt, sammelt sich die Meisterschaft trotzdem auf Vorrat (bis zu 200 Punkte, mit 25% des normalen Zuwachses), bis du dich für eine entscheidest.

Wie du deine wählst

Frag dich, was du im Überfluss hast: Industrie und Lust auf Geschwindigkeit → Bewegungskrieg; du hältst den Schlag lieber aus, bevor du zurückschlägst → Überlegene Feuerkraft; Bevölkerung ohne Ende → Massenansturm; du willst dich noch nicht festlegen → Großer Gefechtsplan. Die Subdoktrinen jedes Zweigs kannst du später mit mehr Freiheit anpassen, da sie nicht von dieser Anfangsentscheidung abhängen.

Wenn du es dir nicht selbst überlegen willst: Die Länder-Guides dieser Seite empfehlen bereits die passendste Doktrin, basierend auf den Ressourcen, mit denen das jeweilige Land startet.

Wo Wert verloren geht

Der teuerste Fehler: mitten in der Partie die Hauptdoktrin zu wechseln, ohne zu wissen, dass das die gesamte in allen vier Zweigen angesammelte Meisterschaft zurücksetzt, nicht nur die Hauptdoktrin selbst. Sammelst du seit Monaten Meisterschaft bei Panzertruppen oder Artillerie, löscht der Wechsel von Bewegungskrieg zu Massenansturm alles davon. Besser die Hauptdoktrin früh richtig treffen — passend zu dem, was deine Industrie und Bevölkerung bereits hergeben — als spät zu korrigieren und diesen Fortschritt zu verlieren.