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Erste Schritte
Wenn du zum ersten Mal mit dem Spiel oder dieser Seite zu tun hast
Nationen
Deutschland
Wie du 1939 mit einsatzbereiter Industrie und Doktrin ankommst, ohne dich an das historische Drehbuch zu halten.
AKTE NR. 007 — ITALIENItalien
Wie du aus einer schwachen Industrie eine Mittelmeermacht machst, ohne mehr Fronten zu eröffnen, als du durchhalten kannst.
AKTE NR. 006 — UDSSRUdSSR
Wie du die schwache Anfangsphase übersteht und das größte Bevölkerungs- und Industriepotenzial des Spiels ausnutzt.
AKTE NR. 015 — POLENPolen
Zwischen Deutschland und der UdSSR gefangen: wie du länger durchhältst als die Geschichte.
AKTE NR. 009 — VEREINIGTES KÖNIGREICHVereinigtes Königreich
Wie du ein verstreutes Empire verwaltest und Marine und Heer ausbalancierst, bevor Frankreich fällt.
AKTE NR. 013 — FRANKREICHFrankreich
Die Maginot-Linie, mobile Reserven und das Bündnis mit dem Vereinigten Königreich: wie du die sechs Wochen von 1940 nicht wiederholst.
AKTE NR. 014 — VEREINIGTE STAATENVereinigte Staaten
Das größte Industriepotenzial im Spiel, wenn du weißt, wie du den Übergang vom Isolationismus zum Kriegseintritt gestaltest.
AKTE NR. 008 — JAPANJapan
Wie du die Chinafront so schnell wie möglich abschließt und in Ruhe zwischen Expansion nach Norden oder Süden entscheidest.
AKTE NR. 016 — CHINAChina
Warlords, Kommunisten und der Krieg gegen Japan: wie du die Einigung schaffst, bevor die Abnutzung zu groß wird.
AKTE NR. 045 — KOMMUNISTISCHES CHINAKommunistisches China
Zwischen Japan und den Nationalisten eingezwängt: wie du zuerst überlebst und später gewinnst, fast ohne Industrie.
AKTE NR. 001 — SPANIENSpanien
Vom Putsch zur Mittelmeermacht: die optimale Route, entscheidende Weichenstellungen und Fehler, die dich das Spiel kosten.
AKTE NR. 054 — PORTUGALPortugal
Wie du die Atlantikposition und das Kolonialreich optimal nutzt, ohne in den Krieg hineingezogen zu werden.
AKTE NR. 046 — INDIENIndien
Wie du das größte Industrie- und Bevölkerungspotenzial des britischen Empires optimal nutzt.
AKTE NR. 043 — KANADAKanada
Wie du dem Vereinigten Königreich Industrie und Bevölkerung lieferst und dabei deine eigene Autonomie gewinnst.
AKTE NR. 044 — AUSTRALIENAustralien
Wie du die Verteidigung des Pazifiks vorbereitest und gleichzeitig zur britischen Kriegsanstrengung in Europa beiträgst.
AKTE NR. 041 — FINNLANDFinnland
Wie du die UdSSR mithilfe von Wald, Kälte und Moral statt roher Gewalt aufhältst.
AKTE NR. 052 — SCHWEDENSchweden
Wie du die bewaffnete Neutralität aufrechterhältst oder im richtigen Moment den Schritt zum Kriegseintritt wagst.
AKTE NR. 042 — JUGOSLAWIENJugoslawien
Wie du die inneren Spannungen managst, bevor die Achsenmächte den Rest für dich entscheiden.
AKTE NR. 048 — GRIECHENLANDGriechenland
Wie du das gebirgige Gelände nutzt, um Italien und Deutschland aufzuhalten, genau wie das echte Griechenland.
AKTE NR. 076 — ÖSTERREICHÖsterreich
Kommunismus, Republik, Habsburger-Restauration oder faschistischer Widerstand: Dein Schicksal gegenüber dem Anschluss hängt auch davon ab, welches Deutschland du erwischst.
AKTE NR. 049 — UNGARNUngarn
Wie du revisionistisches Territorium zurückgewinnst, ohne komplett von Deutschland mitgezogen zu werden.
AKTE NR. 066 — TSCHECHOSLOWAKEITschechoslowakei
Wie du die deutsche Grenze rechtzeitig befestigst und zwischen dem Sudetenland abtreten oder eigenen Verbündeten wählst.
AKTE NR. 050 — RUMÄNIENRumänien
Wie du deine Ölfelder bei Ploiești schützt und den richtigen Moment zum Seitenwechsel wählst.
AKTE NR. 051 — BULGARIENBulgarien
Wie du Territorium auf dem Balkan zurückgewinnst, ohne dich in einen Krieg mit der UdSSR zu ziehen.
AKTE NR. 047 — TÜRKEITürkei
Wie du von der Kontrolle über den Bosporus profitierst, ohne auf eine der beiden Seiten gezogen zu werden.
AKTE NR. 077 — IRANIran
Sitzt auf einer der größten Ölreserven im Spiel, gefangen zwischen dem Vereinigten Königreich und der UdSSR: Kommunismus, Republik, faschistisches Großiran oder das Pahlavi-Imperium.
AKTE NR. 078 — AFGHANISTANAfghanistan
Zwei Rüstungsfabriken, keine Marine, keine Luftwaffe, und einige der abgedrehtesten Enden im Spiel: von König Zahir bis zum Emirat Paschtunistan.
AKTE NR. 053 — MEXIKOMexiko
Wie du die Nähe zu den Vereinigten Staaten nutzt und die nationale Industrie ohne Eile aufbaust.
AKTE NR. 067 — BRASILIENBrasilien
Kommunistische Revolution, eine Kaiserkrone oder Vargas' Estado Novo: wähle, welches Brasilien du aufbaust.
AKTE NR. 068 — SIAMSiam
Wie du zwischen Französisch-Indochina und Britisch-Burma überlebst, bis du einen Schirmherrn findest.
AKTE NR. 075 — PHILIPPINENPhilippinen
Unabhängigkeit, Monarchie, Kommunismus oder Faschismus: Wähle den Weg des kleinsten Vasallen der USA.
Spielmechaniken
Nationale Statistiken
Stabilität, Kriegsunterstützung, Bevölkerung, politische Macht und Kommandokraft: die fünf Zahlen, die dein Spiel steuern.
AKTE NR. 060 — GRUNDLAGENPolitik
Politische Macht, der Fokusbaum, Gesetze und Minister: wohin deine PP wirklich fließt und wofür es sich lohnt, sie auszugeben.
AKTE NR. 074 — GRUNDLAGENNationale Fokusse
Wie das System im Inneren funktioniert: Voraussetzungen, gegenseitiger Ausschluss, der generische Baum und welche Fokusse zuerst Priorität haben.
AKTE NR. 061 — GRUNDLAGENEntscheidungen
Allgemeine Kategorien gegenüber länderspezifischen, die echten Kosten der Unterdrückung der Opposition, und die Reihenfolge, die wirklich funktioniert.
AKTE NR. 070 — GRUNDLAGENCheats und Konsolenbefehle
Die Befehle, die du wirklich benutzen wirst, mit Urteilsvermögen ausgewählt — nicht die ungefilterte Liste von über 170.
Gefechtsbreite
Die Mechanik, die Neulinge am meisten verwirrt: was Gefechtsbreite ist, und zwei Vorlagen, die immer funktionieren.
AKTE NR. 019 — LUFTLuftkrieg
Warum fast alles im Luftkrieg davon abhängt, zuerst die Luftüberlegenheit über der Front zu sichern.
AKTE NR. 018 — MARINESeekrieg
Flottenzusammensetzung, Konvoischutz und warum U-Boote für unbegleitete Schiffe so gefährlich sind.
AKTE NR. 017 — DOKTRINGefechtsdoktrinen
Bewegungskrieg, Feuerüberlegenheit, Massenansturm und Großer Gefechtsplan, ohne Fachjargon erklärt.
AKTE NR. 020 — FÜHRUNGMilitärführung
Kommandoeigenschaften, Kommandokraft und wie du deinen Kommandobaum organisierst, ohne dabei Leistung zu verlieren.
AKTE NR. 064 — VORLAGENDivisionsvorlagen
Kampfbataillone, Unterstützungskompanien und wie viel Erfahrung jede Änderung im Divisionsdesigner kostet.
AKTE NR. 065 — REKRUTIERUNGRekrutierung und Aufstellung
Manpower, Wehrpflichtgesetze und wie du die Ausbildungswarteschlange nutzt, ohne mitten im Krieg stecken zu bleiben.
AKTE NR. 071 — PANZERPanzerdesigner
Fahrgestell, Motor, Panzerung, Turm und Hauptwaffe: wie du das Fahrzeug baust, das deine Armee wirklich braucht.
AKTE NR. 072 — LUFTFAHRTFlugzeugdesigner
Rumpf, Motor und Hauptbewaffnung: wie du den Jäger oder Bomber baust, den deine Luftwaffe wirklich braucht.
AKTE NR. 073 — MARINESchiffsdesigner
Rumpf, Motor und Hauptbewaffnung: wie du den Zerstörer, Kreuzer oder das Schlachtschiff baust, das deine Flotte wirklich braucht.
Militärproduktion
Zivile gegen militärische Fabriken, Produktionseffizienz und die 7 strategischen Ressourcen, ohne Fachjargon erklärt.
AKTE NR. 057 — BAUBau
Baugeschwindigkeit, wie viele Projekte du gleichzeitig laufen lassen kannst, und wo es sich lohnt, deine Industrie zu investieren.
AKTE NR. 039 — HANDELRessourcenhandel
Wie du fehlende Ressourcen kaufst, mit wem du handelst, und was passiert, wenn die Versorgung abgeschnitten wird.
AKTE NR. 058 — LOGISTIKLogistik
Versorgungsnetz, Eisenbahnen und Lastwagen: warum deinen Divisionen die Versorgung ausgeht und wie du das vermeidest.
AKTE NR. 059 — MARKTInternationaler Markt
Wie du Ausrüstung zwischen Nationen kaufst und verkaufst, und wie dieser Überschuss deinen Bau beschleunigt.
AKTE NR. 040 — AUTARKIEAutarkie
Synthetische Raffinerien, Ressourcengewinnung, und wann sich die Jagd nach Autarkie einfach nicht lohnt.
AKTE NR. 063 — WIRTSCHAFTMIO
Militärische Industrieorganisationen: wie sie an Größe zunehmen, ihre unumkehrbaren Fähigkeiten und die Strategien, die ab Stufe 6 freigeschaltet werden.
Technologischer Fortschritt
Forschungsslots, die Kosten dafür, deiner Zeit voraus zu sein, und wie du entscheidest, was du zuerst erforschst.
AKTE NR. 055 — FORSCHUNGSpezialprojekte
Atomwaffen, Raketen und der Rest der Geheimprojekte, die Götterdämmerung mitgebracht hat.
Diplomatie und Fraktionen
Fraktionen, Garantien, Nichtangriffspakte und Weltspannung, so erklärt, dass du nicht isoliert in den Krieg ziehst.
AKTE NR. 038 — GEHEIMDIENSTGeheimdienst
Spionageoperationen, Entschlüsselung und wie du dich gegen feindliche Agenten verteidigst.
AKTE NR. 062 — BESATZUNGBesatzung und Widerstand
Die Widerstandsschwellen, die in Rebellion enden, die Kollaboration und wie viel Garnison du wirklich brauchst.
AKTE NR. 069 — MARIONETTENMarionetten
Die vier Autonomiestufen, ihre echten Vorteile und wann sich eine Marionette mehr lohnt als direkte Annexion.
DLCs & Erweiterungen
Welche DLC zuerst kaufen
Jede große Erweiterung und jedes Länderpaket erklärt, und welches du je nach gewünschter Nation zuerst kaufen solltest.
AKTE NR. 012 — DLCSThunder at Our Gates
Das neueste Theater Pack: Australien, Siam, Indonesien, Heeresgruppenkommandos und Schiffskapitäne.
AKTE NR. 030 — DLCSPeace for Our Time
Ein alternativer Fokusbaum für die Tschechoslowakei, der Deutschland auf der Münchner Konferenz die Stirn bietet.
AKTE NR. 026 — DLCSNo Compromise, No Surrender
Flugzeugträger, neue Doktrinen und ein erweitertes Fraktionssystem — Japan und China mit überarbeiteten Fokusbäumen.
AKTE NR. 027 — DLCSGraveyard of Empires
Indien, Iran, Irak und Afghanistan erhalten eigene Fokusbäume rund um regionalen Widerstand.
AKTE NR. 025 — DLCSGötterdämmerung
Spezialprojekte (Atomwaffen, Raketen) und Deutschlands Fokusbaum von Grund auf neu geschrieben.
AKTE NR. 028 — DLCSTrial of Allegiance
Brasilien, Argentinien, Chile, Paraguay und Uruguay erhalten eigene Fokusbäume.
AKTE NR. 024 — DLCSArms Against Tyranny
Militärische Industrieorganisationen und der internationale Rüstungsmarkt — die nordischen Länder betreten das Spiel.
AKTE NR. 023 — DLCSBy Blood Alone
Der Flugzeugdesigner und Friedenskonferenzen — Italien mit deutlich mehr Tiefe überarbeitet.
AKTE NR. 022 — DLCSNo Step Back
Offizierskorps, Armeegeister und der Panzerdesigner — die UdSSR und Polen komplett überarbeitet.
AKTE NR. 029 — DLCSBattle for the Bosporus
Bulgarien, Griechenland und die Türkei erhalten eigene Fokusbäume in einer für das Mittelmeer entscheidenden Region.
AKTE NR. 021 — DLCSLa Résistance
Spionage, Unterstützung des Widerstands und Kollaborationsregierungen — die Erweiterung, die Frankreich überarbeitet und Spanien ausgebaut hat.
AKTE NR. 031 — DLCSMan the Guns
Der Schiffsdesigner, Exilregierungen und Flottenverträge — jetzt kostenlos in das Basisspiel integriert.
AKTE NR. 032 — DLCSWaking the Tiger
Die ersten Fokusbäume für Nationalistisches und Kommunistisches China — jetzt kostenlos in das Basisspiel integriert.
AKTE NR. 033 — DLCSDeath or Dishonor
Ungarn, Rumänien, die Tschechoslowakei und Jugoslawien — jetzt kostenlos in das Basisspiel integriert.
AKTE NR. 034 — DLCSTogether for Victory
Kanada, Australien, Neuseeland, Indien und Südafrika, plus das Autonomiesystem — jetzt kostenlos integriert.
AKTE NR. 035 — DLCSPoland: United and Ready
Polens erster Fokusbaum, mittlerweile von No Step Back übertroffen, aber kostenlos in das Basisspiel integriert.













































