Italien beginnt die Partie mit einer deutlich schwächeren Industrie als seine Nachbarn — 56 Fabriken insgesamt, weit unter dem Niveau der anderen Großmächte —, sodass ein Kampf an mehreren Fronten gleichzeitig keine echte Option ist. Der rote Faden dieses Guides ist einfach: die Reihenfolge, in der du deine Kriege erklärst, zählt genauso viel wie ob du sie gewinnst. Über diese zentrale Idee hinaus geht dieser Guide aber auch auf die Details ein, die die meisten Guides auslassen: was jeder Ast des Baums nach
By Blood Alone tut, warum die
Militärindustrie eine Last ist, die du nicht ignorieren kannst, und was du an jeder Front vorbereiten musst, um nicht dieselben Fehler zu wiederholen, die Italien zwischen 1935 und 1943 gemacht hat.
Historischer Kontext
Das Gefühl der „Vittoria Mutilata" nach dem Ersten Weltkrieg befeuerte Mussolinis Aufstieg, der 1922 an die Macht kam, ohne die Monarchie abzuschaffen. Die Partie beginnt 1936, während der Krieg in
Äthiopien bereits läuft und der Völkerbund Sanktionen verhängt, die das Land Richtung
Hitlers Deutschland treiben.
Was sich mit By Blood Alone geändert hat
Im Juni 2023 hat die Erweiterung
By Blood Alone Italiens Baum von Grund auf neu geschrieben und nebenbei einen Großteil der Luftkriegsführung für alle Nationen überarbeitet (Militärische Industrieorganisationen, neue Luftkampfmissionen). Speziell für Italien kam ein deutlich ausgebautes Bürgerkriegssystem hinzu — die Zweige der Italienischen Sozialrepublik und des Italienischen Befreiungskriegs, mit unterschiedlichen Ausgängen, falls der Faschismus die Kontrolle verliert —, das eine vorher viel einfachere Weggabelung ersetzt. Wenn du ohne die Erweiterung spielst, ist der Baum deutlich kleiner, und dieses Bürgerkriegssystem existiert nicht. Dieser Guide geht davon aus, dass du sie aktiviert hast, was mittlerweile der faktische Standard ist.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Italien startet mit acht Nationalen Geistern, mehr als die meisten Großmächte, und zusammen erzählen sie dieselbe Geschichte: ein Land mit Moral und imperialem Ehrgeiz, aber mit einer Industriebasis, die diesem Anspruch nicht gewachsen ist.
Viktor Emanuel III.
+5% Stabilität. Spiegelt die Legitimität wider, die die Krone dem Regime noch immer verleiht.
Vittoria Mutilata
-5% Zeit, um Kriegsgründe zu rechtfertigen. +10 diplomatische Akzeptanz bei faschistischen Nationen, -10 bei kommunistischen und demokratischen.
Unterzeichner des Flottenabkommens von London
Design-Kostengrenze: 10.250 bei Flugzeugträgern, 5.700 bei Kreuzern, 11.500 bei Großkampfschiffen.
Ricostruzione Industriale
-15% Kosten für Designfirmen. -35% Kosten für Industriekonzerne. +5% Baugeschwindigkeit.
Militärindustrie
-15% Forschungsgeschwindigkeit bei Infanteriewaffen, Panzerung, Artillerie, Luftfahrt und Marine. -10% Obergrenze der Produktionseffizienz.
Regio Esercito
-10% Divisionsgeschwindigkeit. -10% Organisation. +10% Kosten für Landdoktrin. +10% maximale Verschanzung.
Regia Aeronautica
+10% Wahrscheinlichkeit, Asse hervorzubringen. +5% Luftüberlegenheit im Gefecht. -10% Effizienz bei Marinemissionen.
Regia Marina
-5% Flottenkoordination. -10% Seeaufklärung. +5% Eskorteneffizienz.
Die Militärindustrie: die Last, die alles bestimmt
Von den acht Geistern oben ist es die
Militärindustrie, die wirklich erklärt, warum dieser Guide so sehr darauf besteht, deine Kriege gut zu wählen: -15% Forschungsgeschwindigkeit in praktisch allen militärischen Zweigen, dazu noch eine Strafe auf die Obergrenze der Produktionseffizienz. In der Praxis kann Italien es sich nicht leisten, an so vielen technologischen Fronten gleichzeitig zu forschen wie Deutschland oder die UdSSR — es muss zwei oder drei Prioritäten wählen und dabei bleiben, statt zu versuchen, überall mitzuhalten. Die
Ricostruzione Industriale gleicht das auf der zivilen Seite teilweise aus (billigere Designfirmen, schnellerer Bau), löst aber nicht das eigentliche Problem: Italien gewinnt Partien, indem es seine Ziele gut mit dem synchronisiert, was seine Industrie tragen kann, nicht durch rohe Gewalt.
Die Äste des Fokusbaums
Mit aktivem By Blood Alone gliedert sich Italiens Baum in sechs Hauptäste:
Logistik des Äthiopienkriegs — baut die koloniale Infrastruktur in Äthiopien, Libyen, Eritrea und Somaliland aus; enthält Fokusse wie die
Verstärkung des Ascari-Korps und die Karriere von Amedeo Guillet, dem
„Comandante Diavolo".
Italienische Autobahnen — baut die Industrie des Mutterlands aus: Stahl oder Energie in Terni, synthetischen Kautschuk, Eisenbahnen und Universitäten.
Vorrang für das Heer — verbessert das Regio Esercito und den zugehörigen Nationalen Geist.
Luftfahrtinnovationen — verbessert die Regia Aeronautica und den zugehörigen Nationalen Geist.- Projektion der Seemacht — verbessert die Regia Marina, mit Blick auf die Vorherrschaft im
Mittelmeer („Mare Nostrum").
Auf dem Weg zu einem größeren Italien — der wichtigste politische Ast, verfügbar nach Abschluss des Äthiopienkriegs; von hier aus hängt die historische koloniale und imperiale Expansion ab.
Verliert das faschistische Regime zudem irgendwann die Kontrolle über das Land, öffnen sich die Bürgerkriegszweige von By Blood Alone (Italienische Sozialrepublik und Italienischer Befreiungskrieg). Dieser Guide geht nicht auf diese alternativen Wege ein — sie werden später in einem eigenen Inhalt behandelt — und konzentriert sich auf die historische Route.
Terni und der Mezzogiorno: die wirtschaftliche Weggabelung
Anders als bei anderen Großmächten ist die erste wirklich wichtige Entscheidung des italienischen Baums keine politische, sondern eine industrielle, und sie taucht im Ast Italienische Autobahnen auf. Zwei sich gegenseitig ausschließende Entscheidungen prägen den Rest deiner Wirtschaftspartie:
- Industrie des Nordens oder Mezzogiorno — die bereits starke
Industrie Norditaliens stärken (schneller, billigere Gebäude dort, wo bereits Infrastruktur besteht) gegenüber der Modernisierung des zurückgebliebenen
Mezzogiorno (anfangs langsamer, öffnet aber neue Bauslots dort, wo vorher kaum etwas war). - Stahl oder Energie in Terni — investiere in die Stahlindustrie von Terni für mehr Stahlproduktion, oder in ihre Kraftwerke für mehr industrielle Gesamtleistung; die Wahl hängt davon ab, ob dir eher der Rohstoff oder die Baukapazität fehlt.
Es gibt keine allgemeingültige Antwort: Wenn du eine kurze Partie planst, die sich auf das Mittelmeer und Nordafrika konzentriert, rentiert sich die Industrie des Nordens meist früher. Wenn du eine lange Kampagne planst und mittelfristig mehr Bauslots willst, macht sich der Mezzogiorno mit der Zeit bezahlt.
Doktrin und Divisionsvorlagen
Italien beginnt mit der bereits freigeschalteten Marinedoktrin
Flotte in Reserve (Fleet in Being), was bestätigt, was der Geist Regia Marina bereits andeutet: Die Marine ist der zuverlässigste Aktivposten der Nation, und das Mittelmeer ist ihr natürliches Terrain. Bei der Landdoktrin gibt es dagegen keine Freischaltung zu Spielbeginn — da die
Militärindustrie die Forschung bestraft, ist es am sinnvollsten, keiner teuren Panzerdoktrin nachzujagen, sondern sich auf günstige Infanterievorlagen mit Unterstützungskompanien zu konzentrieren und die knappen Ressourcen für Flotte und Luftfahrt aufzusparen. Deshalb empfehlen wir als große Landdoktrin den
Großen Gefechtsplan: Er verlangt keine Investition in Panzer oder schwere Artillerie, konkurriert also nicht um Ressourcen mit Flotte und Luftwaffe, und sein Bonus auf die Befehlsgewalt passt zu einer Nation, die an mehreren verschiedenen Fronten kämpfen wird (Alpen, Ägypten, Griechenland, Mittelmeer), ohne sich auf einen einzigen Kriegsstil spezialisieren zu können.
Für die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Zusammensetzung gehen der Guide zur Gefechtsbreite und der Guide zu den Gefechtsdoktrinen ins zahlenmäßige Detail, das wir hier nur skizzieren.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, kommt es weniger auf die genauen Daten an, sondern darauf, was du in jeder Phase bereit haben musst, um nicht dieselben Fehler wie das echte Regio Esercito zu wiederholen. So gehst du bei jedem Feldzug am besten vor:
- Krieg in
Äthiopien (bei Spielbeginn bereits im Gange) — du musst ihn nicht über das hinaus verstärken, was du schon im Feld hast; schließe ihn so schnell wie möglich ab, damit keine Divisionen und Fabriken gebunden bleiben, während du deinen nächsten Schritt planst. Hier gibt es kein wirkliches Kräfteverhältnis-Problem, jede Verzögerung ist verlorene Zeit.
Spanischer Bürgerkrieg — schicke sobald wie möglich Freiwillige (das Corpo Truppe Volontarie): Das ist der günstigste Weg, um Gefechtserfahrung zu sammeln und deine Infanteriedoktrin zu testen, ohne den Großteil deiner Armee zu riskieren. Ein paar gut ausgebildete Divisionen reichen völlig — schicke nicht so viele, dass deine Startverteidigung geschwächt wird.- Vor dem Eintritt in den Zweiten Weltkrieg — entscheide im Voraus, an welcher Front du kämpfen wirst, denn das bestimmt, wie du deine Armee aufstellst. Erklärst du den Krieg (oder trittst ihm bei), bevor
Frankreich kapituliert, kämpfst du in den Alpen: bergiges Gelände, das den Angreifer stark bestraft, also solltest du dort auf Befestigungen und Gebirgsdivisionen setzen, statt die Linie mit Gewalt durchbrechen zu wollen. Und so oder so wirst du in Ägypten gegen das
Vereinigte Königreich kämpfen, was solide Logistik durch Libyen erfordert (verbessere die Nachschubrouten, bevor du angreifst, nicht danach) und Luftstreitkräfte, die dem Gegner den Himmel streitig machen können — ohne das gerät die Offensive ins Stocken, genau wie in der echten Partie. - Annexion
Albaniens — erfordert keine echte militärische Vorbereitung, der Widerstand ist minimal, aber nutze es als Aufmarschgebiet: verlege vorab Divisionen dorthin, um einen Sprungbrett-Standort Richtung Balkan und
Griechenland zu haben. - Front in Ägypten und Nordafrika — wiederhole nicht den historischen Fehler, ohne Spielraum anzugreifen. Stelle eine Streitmacht mit klarer zahlenmäßiger Überlegenheit und gesicherter Luftunterstützung zusammen, bevor du die libysche Grenze überschreitest, sonst kommt die Offensive abrupt zum Stehen; verlass dich nicht darauf, dass
Deutschland automatisch Verstärkung nach Afrika schickt wie in der echten Partie — der Vorteil muss aus deiner eigenen Armee kommen. Traust du dir die Front nicht zu, konsolidiere lieber deine Stellungen in Libyen, statt den Angriff zu erzwingen.
Griechenland — wenn du dich zur Invasion entschließt, tu es mit Gebirgsdivisionen und bereits gesicherter Luftüberlegenheit; das griechische Gelände bestraft mangelnde Vorbereitung hart, und es ist der Feldzug, in dem man am leichtesten stecken bleibt, genau wie es Mussolini passiert ist.- Schutz des Mittelmeers — solange du nicht das gesamte Mittelmeer kontrollierst, halte Garnisonen und Küstenbefestigungen an deinen afrikanischen Besitzungen und Inseln bereit: Die
Alliierten können überall dort landen, wo du eine Lücke lässt. Der Guide zur Seekriegsführung erklärt, wie du deine Flotte positionierst, um solche Landungen abzufangen, bevor sie den Strand erreichen. - Das Tempo bei der Marine halten — hör zu keinem Zeitpunkt der Partie auf, in Marinetechnologie zu forschen. Die Regia Marina startet stark, aber wenn du sie vernachlässigst, zieht die alliierte Flotte — erst die des
Vereinigten Königreichs, später die der
USA — an dir vorbei, sowohl qualitativ als auch zahlenmäßig. Reserviere einen Teil deiner Rüstungsproduktion für kontinuierlichen Schiffbau, nicht nur in gelegentlichen Schüben.
Häufigste Fehler
- Frankreich oder dem
Vereinigten Königreich den Krieg erklären, bevor Industrie und Flotte ordentlich aufgestellt sind — zu früh gegen eine Großmacht anzutreten, ohne Äthiopien abgeschlossen oder die Industriebasis ausgebaut zu haben, kommt meist teuer zu stehen. - Die
Militärindustrie ignorieren und versuchen, in so vielen Zweigen zu forschen wie Deutschland oder die UdSSR — bei diesem -15% von Anfang an lässt Verzetteln dich überall mit veralteter Technologie zurück. - Die Weggabelung von Terni und dem
Mezzogiorno zu lange verschleppen — je früher du deine industrielle Route festlegst, desto früher zahlt sie sich aus.
Italien hat Spielraum, um sich in Ruhe zu entwickeln, solange der Äthiopienkrieg andauert, und diesen Spielraum zu nutzen ist es, was eine Partie, die in Griechenland versinkt, von einer unterscheidet, die das gesamte Mittelmeer beherrscht. Wirf einen Blick in den Guide zur Militärproduktion, um deine Kriegswirtschaft richtig zu dimensionieren, bevor du anfängst.
Erfolge Italiens
Acht Erfolge speziell für
Italien, von den direktesten bis zu denen, die eine ganze, um sie herum geplante Partie erfordern:
At least they run on time!
Bringe als faschistisches Italien die Eisenbahnen in all deinen Kernstaaten auf das Höchstniveau.
Pizza Time!
Besetze als Italien New York, Chicago und Hawaii.
Collect all the Romes
Behalte das erste Rom und sichere dir das zweite und das dritte Rom.
Nothing personal, Adolf
Nimm als Italien Österreich vor dem Anschluss ein und tritt niemals einer Fraktion mit einem faschistischen Deutschland bei.
Duce Nuked'em
Starte als faschistisches Italien einen Atomangriff auf Los Angeles.
Holy, Roman, and an Empire
Stelle als der Papst Rom wieder her.
Not today
Rette als kommunistisches Italien Gramsci vor dem sicheren Tod, mache ihn zum Anführer Italiens und bilde die Italienische Nationalunion.
Stalin, how many guns does he have?
Bringe als der Papst die
UdSSR zur Kapitulation.
