Eine Division ohne Versorgung verliert Organisation, Geschwindigkeit und Gefechtskraft, selbst mit der besten Ausrüstung im Spiel. Die Logistik ist die Mechanik, die entscheidet, ob diese Ausrüstung rechtzeitig an die Front gelangt oder irgendwo im Eisenbahnnetz stecken bleibt.

Warum das wichtig ist

Versorgung ist nicht nur Munition: sie deckt Ausrüstung, Treibstoff und alles ab, was eine Division braucht, um mit voller Leistung zu operieren. Unterhalb eines bestimmten Schwellenwerts setzen Strafen bei Organisation und Geschwindigkeit ein, und wird sie ganz gekappt, beginnt die Division Ausrüstung zu verlieren, ohne dass der Feind einen einzigen Schuss abfeuert.

Das Versorgungsnetz

Die Versorgung hängt von drei Transportmitteln ab: Zügen, Lastwagen und Konvois, die jeweils den Streckenabschnitt abdecken, den die anderen beiden nicht erreichen. Der Zug bewegt den Großteil des Volumens: die Versorgung reist von deiner Hauptstadt und deinen Produktionszentren über Eisenbahnen bis zur Front, und jede Ausbaustufe der Strecke hat einen festen Durchsatz: 15 Versorgung auf Stufe 1, 20 auf Stufe 2, 25 auf Stufe 3, 30 auf Stufe 4 und 35 auf Stufe 5. Das schwächste Glied der gesamten Route — die Strecke oder der Hafen mit dem geringsten Durchsatz — begrenzt alles, was die Front erreicht, weshalb es nichts bringt, nur einen einzelnen Abschnitt auszubauen, wenn der Engpass weiter hinten liegt. In Gebieten mit wenig Infrastruktur — Sibirien, das Landesinnere Chinas, weite Teile Afrikas — reicht es nicht, nur die Strecke auszubauen: Pioniere können Versorgungsknoten errichten, die die Reichweite des Netzes über die letzte nutzbare Strecke hinaus erweitern.

Offizieller Screenshot der Versorgungskarte Deutschlands mit dem Versorgungsgrad jedes Staates und dem Eisenbahnnetz
Hinweis für Einsteiger: bevor du eine tiefe Offensive startest, wirf einen Blick auf die Versorgungskarte (neben der Geländekarte). Erscheint das Gebiet schon rot, bevor du dich überhaupt bewegt hast, wird es schlimmer, sobald du vorrückst.
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Die echten Zahlen zur Versorgungsknappheit

Jede Division hält einen Puffer von bis zu 150% ihres benötigten Nachschubs vor, was ihr etwa 2-3 Tage mit voller Leistung verschafft, selbst in einer bereits schlecht versorgten Provinz — du merkst das Problem nicht sofort, sondern erst, wenn dieser Puffer aufgebraucht ist. Unterhalb dieses Punkts sind die Strafen konkret und nicht symmetrisch: bis zu -20% Angriff, aber bis zu -50% Verteidigung, sodass eine schlecht versorgte Division beim Halten einer Linie deutlich stärker leidet als beim Angreifen mit ihr. Und fällt die Versorgung auf 35% oder weniger, gerätst du in die Abnutzung: du beginnst, echte Ausrüstung zu verlieren, nicht nur Leistung, ohne dass der Feind schießen muss.

Lastwagen, Konvois und Logistikkompanie

Wo die Eisenbahn nicht hinreicht, weist das Spiel automatisch Lastwagen zu, um die Lücke zu schließen — im Austausch gegen Stahl und Bevölkerung. Die motorisierte oder mechanisierte Logistikkompanie senkt als Unterstützungseinheit in der Divisionsvorlage den Versorgungsverbrauch dieser Division und vergrößert ihren Puffer, bevor Strafen einsetzen — das lohnt sich bei Divisionen, die fernab der Gleise operieren werden, etwa als Speerspitze einer Offensive.

Konvois decken den dritten Abschnitt ab: den auf See. Jedes Gebiet ohne Landverbindung zu deinem Netz — Kolonien, Inseln, ein gerade eröffneter Brückenkopf — ist auf sie angewiesen, um Versorgung zu erhalten. Sie konkurrieren um dieselbe Konvoi-Kapazität, die du für Handel oder Verstärkungen nutzt, und sind genauso anfällig für feindliche U-Boote und Flugzeuge wie jeder andere Handelskonvoi — eine unbegleitete Seeroute ist also eine ebenso reale Schwachstelle wie eine gekappte Eisenbahnstrecke.

Wann dir die Versorgung ausgehen wird

Versorgungsprobleme treten fast immer in denselben drei Momenten auf: eine Offensive, die schneller vorrückt als dein Eisenbahnnetz, eine amphibische Landung fernab des nächsten Versorgungsknotens, oder ein eingekesselter Verband, den der Feind gezielt abgeschnitten hat. Willst du eines dieser drei Szenarien angehen, baue vorab Versorgungsknoten oder rechne damit, dass deine Vorhut-Divisionen schwächer ankommen, als du erwartet hast — und falls sie nach der Eroberung des Geländes in die Verteidigung gehen, denk daran, dass die −50% Verteidigung deutlich schwerer wiegen als die −20% Angriff, mit denen du bereits gerechnet hast.

Wenn dafür keine Zeit mehr bleibt, gibt es ein letztes Mittel: die Luftversorgungsmission, bei der Transportflugzeuge Ausrüstung direkt über einem eingekesselten Verband abwerfen. Sie verbraucht Treibstoff und setzt diese Flugzeuge feindlichen Jägern aus, wenn du keine Luftüberlegenheit über dem Gebiet hast, und deckt nie so viel ab wie eine normale Landroute — aber sie kann den Unterschied ausmachen zwischen einer rechtzeitig durchbrochenen Einkesselung und dem Totalverlust der Division.