Offizieller Screenshot des Handelsbildschirms mit den verfügbaren Ressourcen und der Liste der exportierenden Länder

Kaum eine Nation hat die sieben strategischen Ressourcen im eigenen Land. Handel stopft diese Lücken, ohne dass du jemanden überfallen müsstest — zumindest bis sich eine Invasion für dich lohnt. Die Umtauschrate ist fest und sehr konkret: 1 zivile Fabrik kauft bis zu 8 Einheiten einer Ressource... es sei denn, der Verkäufer ist deine eigene Marionette, dann kann sich die Rate verzehnfachen.

Die reale Rate: 1 zivile Fabrik für 8 Einheiten

Jede zivile Fabrik, die du in ein Handelsabkommen steckst, kauft bis zu 8 Einheiten einer auf dem Markt verfügbaren Ressource — du musst mindestens 1 ganze zivile Fabrik einsetzen, um überhaupt einen Deal abzuschließen, selbst wenn der Verkäufer weniger als 8 Einheiten frei hat. Die zivilen Fabriken, die du für den Import ausgibst, werden für die Dauer des Deals vorübergehend denen des verkaufenden Landes hinzugerechnet: dieses Land kann sie zum Bauen nutzen, um Fokusanforderungen zu erfüllen, oder sogar um Ressourcen von einem Dritten zu kaufen.

Für den Handel ist kein diplomatisches Abkommen nötig: es reicht, 0 oder mehr Handelseinfluss mit dem Land zu haben, Handelszugang zu besitzen, und dass es einen verfügbaren Überschuss hat. Der Exporteur muss den Deal nicht einmal genehmigen.

Hinweis für Einsteiger: wirf gleich zu Beginn einen Blick auf den Handelsbildschirm. Fehlt dir von Anfang an Stahl, Kautschuk oder Wolfram, ist jeder Tag, den du mit dem Kauf zögerst, Produktion, die dir in deinen Rüstungsfabriken verloren geht.

Warum Handel mit deinen eigenen Marionetten günstiger ist

Hier liegt der Hebel, den kaum jemand voll ausnutzt: Handel mit deinen eigenen Marionettenstaaten bricht die normale Rate von 8 Einheiten pro Fabrik. Eine Kollaborationsregierung oder ein direkt unterstelltes Reichskommissariat verkauft dir zu 80 Einheiten pro ziviler Fabrik — zehnmal die normale Rate — während unabhängigere Dominions und Satellitenstaaten zwischen 10 und 16 Einheiten pro Fabrik bieten. Manche nationalen Fokusse schalten Gesetze oder Geister frei, die diese Rate noch weiter verbessern, wie Erweiterter Handel in Deutschland oder der Hafen von Antwerpen in Belgien.

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Die Handelsgesetze, die alles bestimmen

Dein eigenes Handelsgesetz entscheidet, welcher Prozentsatz deiner eigenen Ressourcenförderung für den Export auf den Markt reserviert wird, ob verkauft oder nicht: Freihandel reserviert 80%, Exportfokus 50%, Begrenzte Exporte 25%, und Geschlossene Wirtschaft 0%. Je freier das Gesetz, desto größer auch die damit verbundenen Bonusse auf Fabrikproduktion, Baugeschwindigkeit und Forschung — aber auch desto weniger eigene Ressourcen bleiben im Land, wenn dein Überschuss nicht ausreicht.

Wenn die Versorgung abgeschnitten wird

Der Handel wird abgeschnitten, wenn du mit dem Verkäufer in den Krieg ziehst, dir ein Embargo auferlegt wird, oder der Feind deine Konvoi- oder Landtransitrouten kappt — ohne gültige Transportroute liefert der Deal keine Ressourcen mehr, auch wenn du weiter dafür zivile Fabriken bezahlst. Sich für eine kritische Ressource zu sehr auf einen einzigen Lieferanten zu verlassen, ist ein Risiko: wird diese Route mitten im Krieg gekappt, leidet deine Produktion genau dann, wenn du sie am meisten brauchst.

Der Preis, es zu ignorieren

Den Handelsbildschirm die ganze Partie zu ignorieren und deine Fabriken wegen Ressourcen schlecht laufen zu lassen, die du mühelos hättest kaufen können, ist der Klassiker. Der zweite ist, die Rabattrate beim Handel mit den eigenen Marionetten nicht zu nutzen und die normale Rate von 8 Einheiten pro Fabrik zu zahlen, wenn du für 80 kaufen könntest. Der dritte ist, sich auf Handel mit einem Land zu verlassen, das du später sowieso angreifen willst — plane Alternativen, bevor du dir selbst den Hahn zudrehst.