Produktion und Bau werden leicht verwechselt, sind aber zwei verschiedene Dinge: die Militärproduktion stellt mit den Fabriken her, die du bereits hast, der Bau errichtet die Fabriken selbst, die Infrastruktur und die Verteidigungsanlagen. Es ist die Warteschlange, die bestimmt, wie sehr du wächst — nicht, wie sehr du kämpfst.

Die echten Kosten jedes Gebäudes
Bei so unterschiedlichen Baukosten amortisiert sich nicht jedes Gebäude gleich schnell:
| Gebäude | Kosten (BP) | Anmerkung |
|---|---|---|
| 10.800 | Produziert Konsumgüter und Bauprojekte; finanziert außerdem Handel oder Geheimdienste | |
| 7.200 | Stellt militärische Ausrüstung her; ihre Leistung hängt von der Produktionseffizienz ab | |
| 6.400 | Baut und repariert Schiffe; anders als die übrigen Fabriken läuft sie vom ersten Tag an mit 100% | |
| 6.000 | Vervielfacht die Baugeschwindigkeit von allem anderen im Staat | |
| 1.250 | Beherbergt und repariert Flugzeuge; jede Stufe bietet Platz für 200 Lufteinheiten | |
| 2.500 | Jede Stufe senkt den Bombenschaden um −12% und die feindliche Luftüberlegenheit in der Region um −5% | |
| 3.375 | Erkennt feindliche Flugzeuge und Schiffe in der Umgebung und kann deine Aufklärung über andere Nationen verbessern | |
| 6.400 | Speichert und startet ballistische Raketen; jede Stufe fügt +100 Kapazität hinzu | |
| 14.500 | Produziert je nach Technologie synthetischen Treibstoff und Gummi — siehe Autarkie | |
| 5.000 | Speichert +100.000 Treibstoff pro Silo; hält dich über Wasser, wenn eine Blockade oder ein Bombenangriff die Produktion kappt | |
| 12.000 | Senkt den Energieverbrauch der Fabriken im Staat um −7,5% pro Infrastrukturstufe; schließt sich mit dem Hochkapazitätsnetz aus | |
| 12.000 | Erhöht die Ressourcengewinnung um +10% pro Infrastrukturstufe; schließt sich mit dem verstärkten Stromnetz aus | |
| 30.000 | Produziert mit der Zeit Atombomben; mit Abstand der teuerste, lohnt sich nur für große Nationen mit bereits gedeckter Grundindustrie | |
| 500 + 500 × aktuelle Stufe | Jede Stufe zwingt jedem, der dich in dieser Provinz angreift, −15% Angriff auf; wird mit jeder bereits gebauten Stufe teurer | |
| 500 + 500 × aktuelle Stufe | Dieselbe −15%-Strafe pro Stufe, aber gegen amphibische Landungen und Straßenüberquerungen | |
| 5.000 + 1.000 × aktuelle Stufe | Beherbergt Flotten und wickelt Versorgungskonvois ab; verbunden mit einem Nachschubzentrum bringt er +20% Ressourcen im Staat | |
| 170 + 130 × aktuelle Stufe | Transportiert Nachschub von der Hauptstadt und beschleunigt die strategische Verlegung deiner Divisionen | |
| 20.000 | Verteilt Nachschub aus den Eisenbahnen; bringt verbunden, genau wie der Marinestützpunkt, +20% Ressourcen im Staat | |
| 12.000 | Nur eine pro Staat; beschäftigt einen Marinetechnik-Wissenschaftler, um diesen Forschungszweig zu beschleunigen | |
| 15.000 | Nur eine pro Staat; beschäftigt einen Kernforschungs-Wissenschaftler, um diesen Forschungszweig zu beschleunigen | |
| 12.000 | Nur eine pro Staat; beschäftigt einen Aerodynamik- und Avionik-Wissenschaftler, um diesen Forschungszweig zu beschleunigen | |
| 12.000 | Nur eine pro Staat; beschäftigt einen Landkriegsführungs-Wissenschaftler, um diesen Forschungszweig zu beschleunigen |
Mit diesem Wissen im Hinterkopf: Infrastruktur zuerst in den Staaten, die bereits deine Industrie konzentrieren, denn die Zeitersparnis wirkt sich auf alles aus, was du dort danach baust. Werften, wenn du eine Flotte aufbauen willst, Festungen nur in den Grenzprovinzen, die du wirklich verteidigen musst — nicht systematisch entlang der gesamten Grenze —, und Fliegerhorste oder Marinestützpunkte dort, wo du dauerhaft operieren wirst, nicht dort, wo es „irgendwann mal nützlich sein könnte". Experimentelle Einrichtungen lohnen sich vor allem, wenn du ohnehin einen Wissenschaftler ohne Zuweisung übrig hast — sie kosten nicht viel und beschleunigen genau den Zweig, den du gerade brauchst.
Warum das wichtig ist
Jede zivile Fabrik, die weder Ausrüstung produziert noch vom Handel verbraucht wird, steht für den Bau zur Verfügung: neue Fabriken, Infrastruktur, Werften, Festungen, Fliegerhorste, Marinestützpunkte oder Kernreaktoren. Genau darin liegt die klassische Anfängerfalle: die gesamte Industrie vom ersten Moment an in die Panzerproduktion zu stecken und nichts für den Bau der Fabriken zurückzuhalten, die dir in einem Jahr mehr Produktion bringen würden.
Baugeschwindigkeit: die echte Formel
Die Baugeschwindigkeit eines Staates wird mit 1 + (Infrastruktur des Staates ÷ 5) multipliziert, zusätzlich zu den Boni aus Technologie, Nationalen Geistern, manchen Handelsgesetzen und, falls du Arms Against Tyranny aktiv hast, dem zeitweiligen Schub aus dem internationalen Markt beim Verkauf von Ausrüstung. In Zahlen: ein Staat mit Infrastruktur 3 von 5 vervielfacht seine Baugeschwindigkeit allein dadurch schon mit 1,6, ohne jeden weiteren Bonus mitgerechnet. Nichts davon ersetzt mehr zivile Fabriken: die Geschwindigkeit vervielfacht, was du bereits investierst — sie ersetzt es nicht.
Wie viele Bauprojekte du gleichzeitig laufen lassen kannst
Hier liegt ein verbreiteter Irrtum: nicht die Infrastruktur entscheidet, wie viele Bauprojekte du gleichzeitig in einem Staat laufen lassen kannst, sondern seine Kategorie (von Ödland oder Enklave mit 0 Plätzen bis zur Megalopolis-Region mit 12). Technologie fügt diesen Plätzen prozentuale Boni hinzu, und manche nationale Fokusse gewähren zusätzliche Plätze, aber die Gesamtzahl ist so oder so auf 25 Plätze pro Staat gedeckelt. Die Infrastruktur gibt dir keine zusätzlichen parallelen Bauprojekte — sie lässt die vorhandenen nur schneller voranschreiten, wie im vorigen Abschnitt beschrieben.