
Produktion entscheidet mehr Partien als der Kampf selbst, und diese Entscheidung fällt lange bevor der erste Schuss fällt. Wer die tatsächliche Effizienzformel versteht, die drei Stufen der Erhaltung beim Wechsel der Produktionslinie (nicht einfach „90% oder 10%"), und wann sich eine Produktionslizenz wirklich lohnt, ist neunzig Prozent der Spieler voraus, die nach Gefühl vorgehen.
Drei Fabriktypen, null Austauschbarkeit
Jede Fabrik stellt nur ein einziges Ding her, und genau dieses Verhältnis zwischen den Typen bestimmt, was für ein Land du eigentlich baust. Bis zu 150 Fabriken lassen sich einer einzigen Produktionslinie zuweisen, und bei Schiffen ist das Limit noch strenger: höchstens 5 Werften pro Großkampfschiff-Linie, 10 für Geleitschiffe und U-Boote, 15 für Konvois und 5 für schwimmende Häfen.
Zivile Fabriken: Bau, Handel, Konsumgüter und von anderen Ländern gekaufte Ausrüstungslizenzen. Basis 4/Tag, 5/Tag mit verfügbarer Kohle und Elektrizität.
Rüstungsfabriken: Gewehre, Artillerie, Flugzeuge, Züge — die gesamte Land- und Luftausrüstung. Basis 3,5/Tag, 4,5/Tag mit Kohle. Dieser Wert wird sowohl durch Produktionsmodifikatoren als auch durch die Produktionseffizienz selbst multipliziert, unabhängig voneinander.
Werften: Schiffe, U-Boote, Konvois. Basis 2/Tag, 2,5/Tag mit Kohle. Und anders als bei den anderen beiden läuft ihre Leistung von Tag eins an auf vollem Niveau — Produktionseffizienz hat auf sie überhaupt keinen Einfluss.
Die Effizienzkurve und ihre tatsächliche Formel
Jede Rüstungsproduktionslinie startet bei 10% Effizienz (ohne Modifikatoren) und steigt jeden Tag bis zu einem Deckel von 50% (ebenfalls ohne Modifikatoren; beide Werte lassen sich mit Technologie und Fokussen verbessern). Der tägliche Zuwachs ist keine feste Zahl — er folgt dieser Formel: 0,001 × (Effizienzdeckel)² ÷ aktuelle Effizienz. In der Praxis bedeutet das: der minimale Tageszuwachs liegt bei rund 0,05% (nahe am Basisdeckel von 50%) und der maximale bei rund 1% (bei einem Deckel von 100%, ausgehend von 10%) — je höher dein Effizienzdeckel, desto schneller steigst du also am Anfang.
Die drei Stufen der Erhaltung beim Linienwechsel
Eine Produktionslinie zu wechseln ist kein einfaches „du verlierst die gesamte Effizienz oder fast nichts" — es gibt drei Stufen, je nachdem wie drastisch der Wechsel ausfällt, und es lohnt sich, sie zu kennen, bevor du den Ausrüstungsdesigner anfasst:
- 90% Erhaltung — eine andere Variante desselben Modells (z. B. Panzer III Ausf. F → Ausf. G), einschließlich des Wechsels von Lizenzproduktion zu deinem eigenen Design desselben Ausrüstungstyps.
- 70% Erhaltung — ein anderes Modell auf demselben Chassis (z. B. Panzer III → StuG III, der Panzerjäger auf demselben Chassis).
- 30% Erhaltung — eine direkte Auf- oder Abwertung desselben Ausrüstungstyps (z. B. Panzer III → Panzer IV).
Diese Prozentsätze verbessern sich mit den Technologien der Dezentralen Industrie (Stufen I-V) und Flexible Linie, sowie mit bestimmten nationalen Geistern und politischen Beratern. Wichtig: Zur vorherigen Linie zurückzuwechseln macht den Verlust nicht rückgängig — die Erhaltung wird ausschließlich zwischen der aktuell produzierten und der neuen Ausrüstung berechnet, nicht anhand deiner Historie. Deshalb bleibt der Rat im Kern derselbe: entscheide dich bewusst für ein Design und bleib lange genug dabei, um die angesammelte Effizienz wieder hereinzuholen, statt bei jedem neuen Bauteil im Designer neu zu entwerfen.

So sieht der Katalog beim Hinzufügen einer neuen Linie aus: die römischen Ziffern neben jedem Namen (III, II...) markieren die Varianten, zwischen denen diese Erhaltungsprozentsätze berechnet werden.
Produktionslizenzen: wann sie sich lohnen
Ein anderes Land für eine Lizenz zur Produktion seiner Ausrüstung zu bezahlen, kostet 1 zivile Fabrik für Technologie aus 1936 oder früher, +1 zivile Fabrik pro Jahr Technologie über 1936 hinaus (eine Artillerielizenz von 1939 kostet 4, eine von 1942 kostet 7). Im Gegenzug gibt dir die Lizenz +20% Forschungsgeschwindigkeit auf dem Weg zur eigenen Version derselben Ausrüstung.
Das Problem: lizenzierte Ausrüstung zu produzieren, bringt nie so viel wie dein eigenes Design — die Strafen wirken sich multiplikativ auf die Produktion aus:
- −25%, wenn die Lizenz von einem Mitglied deiner eigenen Fraktion stammt.
- −35%, wenn sie von einem Land außerhalb deiner Fraktion stammt.
- −50%, wenn du nicht einmal die Lizenz besitzt (Produktion „auf Piraterie").
- Bis zu −20% zusätzlich, wenn die lizenzierte Ausrüstung deiner eigenen Technologie voraus ist (−5% pro Jahr Vorsprung).
Die praktische Schlussfolgerung: eine Lizenz von einem Verbündeten der eigenen Fraktion ist eine günstige und vernünftige Art, kurzfristig eine Produktionslücke zu stopfen, während deine eigene Technologie aufholt — sie aber als langfristigen Plan beizubehalten, lässt dich merklich schlechter produzieren als mit deinen eigenen dedizierten Fabriken.
Die 7 strategischen Ressourcen
Ohne Zugang zu diesen Ressourcen stellst du nichts her. Fehlt dir eine, verliert die Linie, die sie braucht, an Leistung — bis zu −100% bei den Fabriken mit der niedrigsten Priorität.
Öl: wird zu Treibstoff für Schiffe, Flugzeuge und Fahrzeuge raffiniert.
Aluminium: Flugzeuge und Unterstützungsausrüstung.
Kautschuk: Flugzeuge und motorisierte oder mechanisierte Einheiten.
Wolfram: Panzerabwehr, schwere Panzerung, Geschütze für mittlere und schwere Panzer.
Stahl: der universellste von allen — Infanterie, Artillerie, Panzer, Schiffe, Züge.
Chrom: fortschrittliche Motoren, Panzerung, moderne Panzer und Schiffe.
Kohle: fließt nicht direkt in Ausrüstung ein, speist aber die Leistung aller anderen Fabriken.
Wo Wert verloren geht
Der teuerste Fehler: Rüstungsfabriken wie verrückt bauen, bevor eine zivile Basis sie trägt, und danach die Ausrüstung alle paar Monate neu entwerfen und dabei die angesammelte Effizienz verbrennen — selbst eine „direkte" Verbesserung derselben Ausrüstung erhält nur 30%. Der zweite ist, sich langfristig auf Produktionslizenzen zu verlassen statt sie als vorübergehendes Pflaster zu nutzen, was auf Dauer −25% bis −50% Leistung kostet. Erst zivile Fabriken, dann ein festes Design, und danach nicht mehr ohne Grund anfassen.