
La producción es la mecánica que más partidas decide antes de que empiece ningún combate. Si entiendes cómo se reparten las fábricas, qué es la eficiencia de producción y por qué te faltan recursos a mitad de partida, vas a jugar mejor que la mayoría desde el primer día.
Tipos de fábrica
Hay tres tipos de fábrica y cada una produce algo distinto. No son intercambiables, así que la proporción entre ellas define qué tipo de país estás construyendo.
- Fábricas civiles: construcción, comercio, bienes de consumo y licencias de equipo compradas a otros países. Producción base de 4/día (5/día si hay carbón y electricidad disponibles).
- Fábricas militares: equipo terrestre y aéreo — fusiles, artillería, aviones. Base de 3.5/día (4.5/día con carbón).
- Astilleros navales: barcos, submarinos y convoyes. Base de 2/día (2.5/día con carbón).
Eficiencia de producción
Cada línea de producción en una fábrica militar empieza en un 10% de eficiencia y sube poco a poco hasta un tope del 50% (ambos valores mejorables con tecnología y focos nacionales). Sin ningún bonificador, puede tardar hasta 500 días en llegar al máximo.
Cambiar de línea de producción penaliza la eficiencia que ya habías acumulado. Cuánto pierdes depende de lo drástico que sea el cambio: si solo cambias de variante de un mismo diseño conservas hasta el 90% de la eficiencia, pero si cambias a un tipo de equipo completamente distinto puedes caer hasta el 10%.
En la práctica: no cambies de diseño de tanque o de avión cada dos por tres solo porque salió una pieza nueva en el diseñador. Planifica el diseño con antelación y quédate con él el tiempo suficiente para amortizar la eficiencia acumulada.
Los 7 recursos estratégicos
Todo lo que fabricas depende de tener acceso a estos recursos. Si te falta uno, la línea de producción que lo necesita pierde rendimiento — hasta un -100% en las fábricas que tengan menos prioridad.
- Petróleo: se refina en combustible para barcos, aviones y vehículos.
- Aluminio: aviones y equipo de apoyo.
- Caucho: aviones y unidades motorizadas o mecanizadas.
- Tungsteno: artillería antitanque, blindaje pesado, armas de tanques medios y pesados.
- Acero: el recurso más transversal — infantería, artillería, tanques, barcos, trenes.
- Cromo: motores avanzados, blindaje y tanques o barcos modernos.
- Carbón: no entra directamente en el equipo, pero aumenta el rendimiento de todas las fábricas que estén "alimentadas".
Errores comunes
El fallo típico de un jugador nuevo es construir demasiadas fábricas militares demasiado pronto, antes de tener una base civil sólida que las sostenga, y luego rediseñar el equipo cada pocos meses destruyendo toda la eficiencia acumulada. Prioriza fábricas civiles al principio, decide un diseño de equipo y mantenlo.