Captura oficial de la pantalla de gestión de producción militar

La producción decide más partidas que el propio combate, y se decide mucho antes de que suene el primer disparo. Entender la fórmula real de la eficiencia, los tres niveles de retención al cambiar de línea (no un simple "90% o 10%"), y cuándo de verdad compensa una licencia de producción te pone por delante del noventa por ciento de la gente que juega a ojo.

Tres tipos de fábrica, cero intercambiabilidad

Cada fábrica produce una cosa y solo esa cosa, así que la proporción entre ellas define qué país estás construyendo en realidad. Hasta 150 fábricas pueden asignarse a una misma línea de producción, y en el caso de barcos el límite es todavía más estricto: máximo 5 astilleros por línea de buque capital, 10 para escoltas y submarinos, 15 para convoyes, y 5 para puertos flotantes.

  • Civiles: construcción, comercio, bienes de consumo y licencias de equipo compradas a otros países. Base de 4/día, 5/día con carbón y electricidad disponibles.
  • Militares: fusiles, artillería, aviones, trenes — todo el equipo terrestre y aéreo. Base de 3,5/día, 4,5/día con carbón. Este valor se multiplica tanto por los modificadores de producción como por la propia eficiencia de producción, de forma independiente entre sí.
  • Astilleros: barcos, submarinos, convoyes. Base de 2/día, 2,5/día con carbón. Y al contrario que las otras dos, rinden al máximo desde el primer día — la eficiencia de producción no les afecta en absoluto.

La curva de eficiencia y su fórmula real

Cada línea de producción militar arranca en un 10% de eficiencia (sin bonificadores) y sube cada día hasta un tope del 50% (también sin bonificadores; ambos valores mejorables con tecnología y focos). La ganancia diaria no es un número fijo, sigue esta fórmula: 0,001 × (tope de eficiencia)² ÷ eficiencia actual. En la práctica, esto significa que la ganancia diaria mínima ronda el 0,05% (cerca del tope base del 50%) y la máxima ronda el 1% (con un tope del 100% y partiendo del 10% inicial) — es decir, cuanto más alto sea tu tope de eficiencia, más rápido subes al principio.

Los tres niveles de retención al cambiar de línea

Cambiar de línea de producción no es un simple "pierdes toda la eficiencia o casi nada" — hay tres niveles según lo drástico del cambio, y merece la pena conocerlos antes de tocar el diseñador de equipo:

  • Retienes el 90% — una variante distinta del mismo modelo (ej. Panzer III Ausf. F → Ausf. G), incluyendo pasar de producir bajo licencia a producir tu propio diseño del mismo tipo de equipo.
  • Retienes el 70% — un modelo distinto sobre el mismo chasis (ej. Panzer III → StuG III, el cazacarros sobre el mismo chasis).
  • Retienes el 30% — una mejora o involución directa del mismo tipo de equipo (ej. Panzer III → Panzer IV).

Estos porcentajes mejoran con las tecnologías de Industria Dispersa (niveles I-V) y Línea Flexible, y con ciertos espíritus nacionales y asesores políticos. Importante: volver a la línea anterior no deshace la pérdida — la retención se calcula solo entre el equipo que produces ahora y el que vas a producir, no según tu historial. Por eso la recomendación de fondo sigue siendo la misma: decide el diseño con calma y quédate con él el tiempo suficiente para amortizar la eficiencia acumulada, en vez de rediseñar cada vez que sale una pieza nueva en el diseñador.

Captura oficial del catálogo de equipo disponible al añadir una línea de producción

Así se ve el catálogo al añadir una línea nueva: los números romanos junto a cada nombre (III, II...) marcan las variantes entre las que se calculan estos porcentajes de retención.

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Licencias de producción: cuándo compensan

Pagar una licencia a otro país para producir su equipo cuesta 1 fábrica civil por tecnología de 1936 o anterior, +1 fábrica civil por cada año de tecnología por encima de 1936 (una licencia de artillería de 1939 cuesta 4, una de 1942 cuesta 7). A cambio, tener la licencia te da +20% de velocidad de investigación hacia la versión doméstica de ese mismo equipo.

El problema es que producir equipo licenciado nunca rinde igual que tu propio diseño — las penalizaciones se aplican de forma multiplicativa sobre la producción:

  • −25% si la licencia viene de un miembro de tu propia facción.
  • −35% si viene de un país fuera de tu facción.
  • −50% si ni siquiera tienes la licencia (producción "pirata").
  • Hasta −20% adicional si el equipo licenciado está adelantado a tu propia tecnología (−5% por cada año de adelanto).

La conclusión práctica: una licencia de un aliado de tu propia facción es una forma barata y razonable de tapar un hueco de producción a corto plazo mientras tu propia tecnología se pone al día — pero mantenerla como plan a largo plazo te deja produciendo con un rendimiento notablemente peor que tus propias fábricas dedicadas.

Los 7 recursos estratégicos

Sin acceso a estos recursos no fabricas nada. Si te falta uno, la línea que lo necesita pierde rendimiento — hasta un −100% en las fábricas con menos prioridad.

  • Petróleo: se refina en combustible para barcos, aviones y vehículos.
  • Aluminio: aviones y equipo de apoyo.
  • Caucho: aviones y unidades motorizadas o mecanizadas.
  • Tungsteno: antitanque, blindaje pesado, cañones de tanques medios y pesados.
  • Acero: el más transversal de todos — infantería, artillería, tanques, barcos, trenes.
  • Cromo: motores avanzados, blindaje, tanques y barcos modernos.
  • Carbón: no entra directamente en el equipo, pero alimenta el rendimiento de todas las demás fábricas.
Ojo con esto: los recursos no se almacenan, salvo el combustible ya refinado. Lo que te sobra un día se pierde ese mismo día — no pasa al siguiente.

Dónde se pierde valor

El más caro: construir fábricas militares a lo loco antes de tener una base civil que las sostenga, y luego rediseñar el equipo cada dos meses tirando a la basura la eficiencia acumulada — recuerda que hasta una mejora "directa" del mismo equipo solo retiene un 30%. El segundo es depender de licencias de producción a largo plazo en vez de como parche temporal, comiéndote un −25% a −50% de rendimiento de forma indefinida. Fábricas civiles primero, un diseño decidido después, y no lo toques sin motivo.