Producción y construcción se confunden fácil pero son cosas distintas: la producción fabrica equipo con las fábricas que ya tienes, la construcción fabrica las propias fábricas, la infraestructura y las defensas. Es la cola que decide cuánto vas a crecer, no cuánto vas a combatir.

Captura oficial de la pantalla de construcción, con la cola de obras y las categorías de edificios disponibles

El coste real de cada edificio

Con costes de construcción tan distintos entre sí, no todos los edificios se amortizan igual de rápido:

EdificioCoste (PC)Nota
Fábrica civil10.800Produce bienes de consumo y construcciones; también financia comercio o agencias de inteligencia
Fábrica militar7.200Fabrica equipo militar; su rendimiento depende de la eficiencia de producción
Astillero naval6.400Construye y repara barcos; a diferencia de las otras fábricas, rinde al 100% desde el primer día
Infraestructura6.000Multiplica la velocidad de construcción de todo lo demás en el estado
Base aérea1.250Aloja y repara aviones; cada nivel da cabida a 200 unidades aéreas
Antiaérea2.500Cada nivel reduce un −12% el daño de los bombardeos y un −5% la superioridad aérea enemiga en la región
Estación de radar3.375Detecta aviones y barcos enemigos en la zona, y puede aumentar tu inteligencia sobre otras naciones
Emplazamiento de cohetes6.400Almacena y lanza misiles balísticos; cada nivel añade +100 de capacidad
Refinería sintética14.500Produce combustible y caucho sintéticos según tu tecnología — ver autosuficiencia
Silo de combustible5.000Almacena +100.000 de combustible por silo; útil para no quedarte seco si un bloqueo o bombardeo corta tu producción
Red eléctrica reforzada12.000Reduce el consumo energético de las fábricas del estado un −7,5% por nivel de infraestructura; incompatible con la de alta capacidad
Red eléctrica de alta capacidad12.000Aumenta la obtención de recursos un +10% por nivel de infraestructura; incompatible con la reforzada
Reactor nuclear30.000Produce bombas nucleares con el tiempo; el más caro con diferencia, solo compensa a naciones grandes con la industria básica ya cubierta
Fuerte500 + 500 × nivel actualCada nivel impone un −15% de ataque a quien te ataque en esa provincia; sube de precio con cada nivel ya construido
Fuerte costero500 + 500 × nivel actualLa misma penalización de −15% por nivel, pero contra desembarcos anfibios y cruces de estrecho
Base naval5.000 + 1.000 × nivel actualDa cabida a flotas y gestiona convoyes de suministro; conectada a un centro de suministro añade +20% de recursos al estado
Ferrocarril170 + 130 × nivel actualTransporta suministros desde la capital y acelera el redespliegue estratégico de tus divisiones
Centro de suministro20.000Reparte suministros desde los ferrocarriles; igual que la base naval, conectado añade +20% de recursos al estado
Instalación de ingeniería naval12.000Solo una por estado; emplea a un científico de ingeniería naval para acelerar esa rama de investigación
Instalación de investigación nuclear15.000Solo una por estado; emplea a un científico nuclear para acelerar esa rama de investigación
Instalación de aerodinámica y aviónica12.000Solo una por estado; emplea a un científico de aerodinámica y aviónica para acelerar esa rama de investigación
Instalación de guerra terrestre12.000Solo una por estado; emplea a un científico de guerra terrestre para acelerar esa rama de investigación

Con eso en mente: infraestructura primero en los estados que ya concentran tu industria, porque el ahorro de tiempo se aplica a todo lo que construyas ahí después. Astilleros si vas a construir flota, fuertes solo en las provincias fronterizas que de verdad vas a tener que defender —no en toda la frontera por sistema—, y bases aéreas o navales donde vayas a operar de forma sostenida, no donde "podría hacer falta algún día". Las instalaciones experimentales merecen la pena sobre todo si ya tienes un científico de sobra sin asignar: no cuestan tanto y aceleran justo la rama que más te interesa.

Por qué importa

Cada fábrica civil que no está produciendo equipo o consumida por el comercio está disponible para construir: nuevas fábricas, infraestructura, astilleros, fuertes, aeródromos, bases navales o reactores nucleares. Ahí está la trampa habitual de los nuevos: meter toda la industria en producir tanques desde el minuto uno y no reservar nada para construir las fábricas que te van a dar más producción dentro de un año.

Velocidad de construcción: la fórmula real

La velocidad de construcción de un estado se multiplica por 1 + (infraestructura del estado ÷ 5), sobre la base del bonificador que aportan tecnología, espíritus nacionales, algunas leyes comerciales y, si tienes Arms Against Tyranny activo, el impulso temporal del mercado internacional al vender equipo. En números: un estado con infraestructura 3 de 5 ya multiplica su velocidad de construcción por 1,6 solo por eso, sin contar ningún otro bonificador. Nada de esto sustituye a tener más fábricas civiles: la velocidad multiplica lo que ya inviertes, no lo reemplaza.

Nota para principiantes: el orden de la cola de construcción importa. Los recursos se reparten de arriba abajo, así que lo primero de la lista se lleva prioridad si no tienes fábricas para todo a la vez.
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Cuántas obras puedes llevar a la vez

Aquí hay un error común: no es la infraestructura la que decide cuántas obras puedes tener en marcha al mismo tiempo en un estado, sino su categoría (de yermo o enclave, con 0 plazas, hasta región megalópolis, con 12). La tecnología añade bonificadores porcentuales a esas plazas y algunos focos nacionales conceden plazas extra, pero el total está topado en 25 plazas por estado pase lo que pase. La infraestructura no te da más obras en paralelo: te las hace avanzar más rápido, que es la sección anterior.