Offizieller Screenshot des Untertanen-Panels mit den Marionetten des Vereinigten Königreichs und ihrer Autonomiestufe

Wenn du ein Land eroberst oder befreist, musst du es nicht direkt annektieren: Du kannst es zu deiner Marionette machen und ihr eine dir treue Regierung einsetzen, statt ihr Territorium zu übernehmen. Das erzeugt deutlich weniger Weltspannung als eine plumpe Annexion und ist damit meist die sicherere Wahl, wenn du kein Risiko einer ausländischen Intervention eingehen willst — wie viel echte Kontrolle du aber wirklich hast, hängt von ihrer Autonomiestufe ab, und genau da verlieren die meisten den Überblick.

Was eine Marionette ist und warum man sie statt Annexion nutzt

Eine Marionette ist ein Land mit einer eigenen "Papierregierung" — deiner Ideologie treu ergeben —, deren Außenpolitik aber vollständig von dir abhängt: Sie kann weder Krieg erklären noch rechtfertigen, und auf der Friedenskonferenz stellt sie keine eigenen Forderungen, sofern ihre Autonomiestufe das nicht zulässt. Im Gegenzug kannst du sie in deine Kriege hineinziehen, mit ihr zu Schleuderpreisen Handel treiben und dir auf den untersten Stufen sogar einen Teil ihrer Industrie sichern. Hat das eroberte Land nur wenig Territorium oder Rohstoffe, lohnt sich fast immer die direkte Annexion mehr; eine Marionette lohnt sich bei großen Ländern, wo der Rabatt bei der Weltspannung und die geteilte Arbeitskraft mehr wert sind, als es auf einen Schlag komplett einzuverleiben.

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Autonomiestufen: von Integrierter Marionette bis Dominion

Das generische System (das die meisten Demokratien und Kommunisten nutzen) hat vier Stufen, von am wenigsten bis am meisten unabhängig. Jede hat ihren eigenen Autonomiebalken von 0 bis 1.000: Bei 1.000 kannst du sie für 50 politische Macht eine Stufe höherstufen; bei 0 kannst du sie eine Stufe herabstufen oder, falls sie bereits Integrierte Marionette ist, für 300 PP komplett annektieren.

  • Integrierte Marionette — die unterwürfigste Stufe: Sie überlässt dir 75% ihrer Militärfabriken und 25% ihrer zivilen Fabriken, und du kannst ihre Divisionen mit 100% deiner eigenen Arbeitskraft rekrutieren.
  • Marionette — teilt keine Industrie mehr mit dir, aber der Handelsrabatt bleibt riesig (90%), und ihre Arbeitskraft zählt zu 90% für dich.
  • Kolonie — 50% Handelsrabatt, 70% Arbeitskraft, und sie beginnt, dir einen Teil ihres Friedenswertes abzugeben.
  • Dominion — die autonomste Stufe: nur noch 25% Handelsrabatt, kann aber bereits eigene Forderungen auf der Friedenskonferenz stellen. Die volle Unabhängigkeit zu gewähren kostet weitere 300 PP.

Faschistische Nationen nutzen stattdessen eine Drei-Stufen-Variante — Satellit, Reichsprotektorat und Reichskommissariat — mit einem Balken, der statt bis 1.000 bis 1.500 reicht, und einem wichtigen Haken: jeder Autonomiegewinn wird um 30% reduziert, sodass sich eine faschistische Marionette die Unabhängigkeit deutlich schwerer erarbeitet als eine im generischen System. Japan und Mandschukuo haben zudem ihr eigenes Drei-Stufen-System mit eigenen Regeln, das aber so spezifisch für diese beiden Nationen ist, dass es sich nicht zu merken lohnt, wenn du sie nicht spielst.

Das Endstadium: Hebst du ihre Autonomie nie an, rutscht eine Marionette auf der untersten Stufe irgendwann von allein auf 0, und du kannst sie dann für 300 PP komplett annektieren, ohne dich weiter um sie kümmern zu müssen. Das ist der schnelle Weg, ein kleines Land zu behalten, ohne dich je mit seiner Papierregierung auseinanderzusetzen.

Vor- und Nachteile von Marionetten

Neben der bereits erwähnten Fabrikaufteilung und dem Handelsrabatt kann eine Marionette selbst im Frieden Leih- und Pachtgüter von dir erhalten, und du kannst dir ihre Divisionen ausleihen — meist schlecht entworfen, weshalb es sich lohnt, ihr vorher eigene Vorlagen und Ausrüstung zu schicken. Ihr könnt außerdem unterschiedliche Technologien erforschen und sie euch anschließend per Lizenz teilen, was die Forschung auf beiden Seiten beschleunigt. Der Hauptnachteil: Eine frisch befreite Marionette startet mit den Divisionsvorlagen ihres Herren, nicht mit eigenen — plane also ihre Designs im Voraus, wenn du sie bald im Kampf einsetzen willst. Und hat das eroberte Land kaum Rohstoffe, gleicht der Handelsrabatt die Fabriken nicht aus, die du trotzdem bezahlen musst.

Wie man die Autonomie anhebt oder senkt

Willst du eine Marionette langfristig mit mehr Autonomie behalten (und ihre Unterstützung auf der Friedenskonferenz), musst du ihre Autonomie aktiv anheben: Dass sie dir Ausrüstung schickt, an deiner Seite kämpft, oder einen dafür vorgesehenen Dauerfokus abschließt, sind die zuverlässigsten Wege. Willst du sie stattdessen senken — um sie irgendwann zu annektieren oder mehr von ihrer Industrie zu behalten — bewegt Bauen auf ihrem Territorium oder eigene Leih- und Pachtgüter an sie zu schicken den Zeiger in Richtung deiner Kontrolle.

Ein Dauerfokus kostet Zeit, kein Geld: Er belegt den einzigen aktiven Slot deines Fokusbaums, solange er läuft — Autonomie auf diesem Weg anzuheben konkurriert also immer mit deinen eigenen Fokussen. Hat das Land einen eigenen "Unabhängigkeit suchen"-Fokus, ist der meist schneller als der generische Weg.

Häufige Fehler

  • Ein großes Land direkt annektieren, obwohl eine Marionette dir fast alles Gute (Fabriken, Arbeitskraft, Rohstoffe) für einen Bruchteil der Weltspannung gegeben hätte.
  • Ein winziges Land zur Marionette machen — mit weniger als 8 Einheiten eines Rohstoffs zahlst du weiterhin den vollen Unterhalt ihrer Fabriken für einen Handelsrabatt, den du kaum bemerkst; da lohnt sich direkte Annexion meist mehr.
  • Divisionen einer frisch befreiten Marionette in den Kampf schicken, ohne vorher ihre Vorlagen zu prüfen — sie erben deine, nicht ihre eigenen, und passen womöglich nicht zu dem, was dieses Land tatsächlich zur Verfügung hat.
  • Die Autonomie von allein steigen lassen, obwohl du eigentlich bald annektieren willst — Bauen auf ihrem Territorium oder eigene Ausrüstung schicken hält sie niedrig.