Japan beginnt bereits in einem Krieg mit
China, der, wenn du ihn festfahren lässt, endlos Ressourcen verschlingen kann, ohne viel zurückzugeben. Das Ziel dieses Guides ist es, diese Front so früh wie möglich zu schließen, damit du in Ruhe zwischen
Hokushin-ron (Norden) und
Nanshin-ron (Süden) entscheiden kannst, und zu verstehen, wie der Kaiserliche Einfluss — der Machtkampf zwischen Heer, Marine, Zaibatsu und dem zivilen Flügel — einen Großteil deiner Möglichkeiten bestimmt.
Historischer Kontext
Nach der Meiji-Restauration von 1868 industrialisierte sich Japan und modernisierte sein Heer in einem Tempo, das die Welt überraschte, und die Große Depression befeuerte die ultranationalistischen Fraktionen im Heer, die 1931 die Mandschurei fast ohne Genehmigung aus Tokio besetzten. Die Partie beginnt 1936, Wochen vor dem Putschversuch des 26.-Februar-Zwischenfalls, und das Spiel bildet diese Spannung zwischen Heer, Marine, Zaibatsu und zivilem Flügel in seinem eigenen System des Kaiserlichen Einflusses ab, das weiter unten erklärt wird.
Was sich mit No Compromise, No Surrender geändert hat
Diese Erweiterung hat einen Großteil von Japans Baum (und den Chinas) neu geschrieben und dabei eine deutlich tiefere Entwicklung der internen politischen Fraktionen hinzugefügt — Kodoha, den Kaiserlichen Einfluss und mehrere alternative Regierungswege, zivil-demokratisch, kommunistisch oder kaiserliche Restauration — sowie den Inhalt der chinesischen Front erheblich erweitert. Wenn du ohne die Erweiterung spielst, ist der Baum deutlich kleiner und der interne Fraktionskampf viel einfacher. Dieser Guide geht davon aus, dass du sie aktiviert hast, was mittlerweile der faktische Standard ist.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Japan startet mit sieben Nationalen Geistern, die ein Heer und eine Marine mit hoher Moral, aber vollen internen Reibungen zeigen, dazu eine Industrie, die den eigenen Ambitionen noch nicht gewachsen ist.
Militarismus
-5% Forschungsgeschwindigkeit. -20% Zeit, um Kriegsgründe zu rechtfertigen. -25% Kosten für Wehrpflichtgesetze.
Unterzeichner des Flottenabkommens von London
Design-Kostengrenze: 9.500 bei Flugzeugträgern, 5.300 bei Kreuzern, 10.000 bei Großkampfschiffen.
Staatsshinto
+10% Kapitulationsgrenze. +20% Kriegsunterstützung.
Kaiserliches Heer
-10% Forschungsgeschwindigkeit bei Panzerung. -10% Angriff gepanzerter Divisionen. +10% Initiative. +20% Versorgungsverbrauch.
Kaiserliche Marine
-10% Seeaufklärung. +10% maximale Marinereichweite. +15% Trefferwahrscheinlichkeit bei Torpedos. -15% Eskorteneffizienz.
Luftdienste von Heer und Marine
-10% Forschungsgeschwindigkeit in der Luftfahrt. +10% Effizienz bei Marinemissionen. +10% Strafe für unerfahrene Piloten.
Erste Industrialisierungsbemühungen
30% der Fabriken für Konsumgüter. +10% Strafe für Rohstoffmangel. -3% Forschungsgeschwindigkeit.
Der Kaiserliche Einfluss: Heer, Marine, Zaibatsu und Zivile
Über die Geister oben hinaus ist es das System des
Kaiserlichen Einflusses, das Japan wirklich definiert: Vier interne Fraktionen — Heer, Marine, Zaibatsu und ziviler Flügel — konkurrieren um die Gunst des Kaisers, und wer gerade dominiert, prägt dem ganzen Land seine eigenen Modifikatoren auf. Dominiert das Heer, steigen die Kosten für die Produktion von Infanterie, Artillerie und Luftfahrt, und der verfügbare Treibstoff für deine Divisionen sinkt. Dominiert die Marine, steigen die Kosten für Flugzeugträger und Kriegsschiffe, und der Treibstoffverbrauch der Marine nimmt zu. Dominieren die Zaibatsu, kostet ein Wechsel der Wirtschaftsgesetze 20% mehr, aber der Bau von Infrastruktur und ziviler Industrie geht 10% schneller. Und dominiert der zivile Flügel, gewinnst du Politische Macht und Stabilität, im Tausch gegen weniger rekrutierbare Bevölkerung und Kriegsunterstützung.
Eine Front, die auf Dauer angelegt ist
Der Krieg mit
China ist darauf angelegt, Zeit und Ressourcen zu verschlingen, wenn du ihn sich selbst überlässt. Priorisiere in den ersten Monaten die Fokusse, die diesen Abschluss beschleunigen: Je früher er endet, desto früher kannst du deine Industrie und dein Heer auf die eigentliche Grundsatzentscheidung dieser Nation konzentrieren.
Parallel dazu solltest du drei unpolitische Äste immer im Hintergrund laufen lassen:
Säuberung der Kodoha-Fraktion — der historische Weg, der die Vorherrschaft des Heeres über die Regierung festigt —,
das Ministerium für Handel und Industrie — wirtschaftliche und industrielle Entwicklung — und
der Kaiserliche Verteidigungsplan — gemeinsame Modernisierung von Heer, Marine und Luftfahrt. Dieser Guide geht nicht auf die Details der alternativen politischen Routen ein (zivil-demokratische Regierung, kommunistischer Weg, kaiserliche Restauration durch Putsch) — das sind alternative Partiewege, die später in einem eigenen Inhalt behandelt werden.
Hokushin-ron oder Nanshin-ron: Norden oder Süden
Die große Entscheidung, direkt nachdem China geregelt ist, lautet
Hokushin-ron („Doktrin der Expansion nach Norden"), das gegen die
UdSSR und Sibirien zielt, oder
Nanshin-ron („Doktrin der Expansion nach Süden"), das gegen die europäischen Kolonien im Pazifik und später gegen die Vereinigten Staaten zielt. Je früher du sie triffst, desto besser: die industrielle Investition gleichzeitig zwischen einem großen Landheer und einer großen Flotte aufzuteilen, ist der sicherste Weg, am Ende weder das eine noch das andere rechtzeitig einsatzbereit zu haben.
- Kurs Süden (Nanshin-ron): Marine und Marinefliegerei sind fast von Anfang an die industrielle Priorität.
- Kurs Norden (Hokushin-ron): das Landheer trägt das größte Gewicht, die Marineindustrie tritt in den Hintergrund.
- Entscheidest du dich für den Süden, behalte die Beziehung zu
den Vereinigten Staaten im Auge — sie sind die Macht, die dir diese Route mittelfristig am ehesten erschweren kann.
Doktrin und Divisionsvorlagen
Japan beginnt mit keiner werksseitig freigeschalteten Doktrin, und die eigentliche Wahl hängt fast vollständig davon ab, ob du nach Norden oder Süden gehst. Kurs Norden, mit der Industrie des
Kaiserlichen Heeres als Priorität, empfiehlt sich eine konventionelle Landdoktrin mit robuster Infanterie. Kurs Süden verschiebt sich die Priorität zur
Kaiserlichen Marine und ihrer Trägerluftfahrt, sodass die Investition in Marine- und Luftdoktrin viel schwerer wiegt als die Landdoktrin. In beiden Fällen empfehlen wir für die Landdoktrin die
Überlegene Feuerkraft: Der Geist
Kaiserliches Heer selbst bestraft Panzerforschung und -angriff direkt, sodass Bewegungskrieg gegen deine eigenen Modifikatoren schwimmt — Artillerie und Verschanzung holen mehr aus dem heraus, was du wirklich hast.
Für die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Zusammensetzung gehen der Guide zur Gefechtsbreite und der Guide zu den Gefechtsdoktrinen ins zahlenmäßige Detail, das wir hier nur skizzieren.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, kommt es weniger auf die genauen Daten an, sondern darauf, was du in jeder Phase bereit haben musst, um nicht dieselben Fehler wie das echte Japan zu wiederholen. So gehst du bei jedem Feldzug am besten vor:
- Zweiter Chinesisch-Japanischer Krieg gegen
China — überlasse ihn nicht sich selbst: Priorisiere die Fokusse, die seinen Abschluss beschleunigen, und beende ihn so schnell wie möglich, denn jeder weitere Monat kostet dich Ausrüstung und Bevölkerung, die du für die Grundsatzentscheidung zwischen Norden und Süden brauchst. - Zusammenstoß im Stil von Chalchin Gol gegen die
UdSSR — gehst du Hokushin-ron, greif nicht an, ohne Panzer und Artillerie auf Augenhöhe mit den Sowjets zu haben; kannst du diese Stärke nicht erreichen, ist das das Signal, zu Nanshin-ron zu wechseln, statt auf einer Front zu bestehen, die du nicht gewinnen kannst. - Dreimächtepakt mit
Deutschland und
Italien — unterzeichne ihn, sobald du kannst; er verlangt keine militärische Vorbereitung und sichert dir die diplomatische Koordination der Achse vor deiner eigenen Expansion. - Besetzung von Französisch-Indochina — gehst du Kurs Süden, habe schon vor diesem Schritt Ölreserven oder synthetische Raffinerien am Laufen: Er löst das amerikanische Embargo aus, und deine Flotte und Luftwaffe laufen genau dann trocken, wenn du sie am meisten brauchst, falls du nicht vorgesorgt hast.
- Angriff im Stil von Pearl Harbor auf die
Vereinigten Staaten — versuch es erst, wenn deine Trägerluftgruppen und deine Flotte vollständig aufgebaut sind; es ist das Zeitfenster, das dir die anfängliche Expansion erkauft, also verschwende es nicht halbfertig. - Vorstoß auf Singapur, die Philippinen und Niederländisch-Ostindien — dränge schnell voran, solange du die Initiative hast; dieses Fenster schließt sich, sobald die Alliierten die Mobilisierung abgeschlossen haben, also ist jetzt nicht die Zeit, langsam zu konsolidieren.
- Seeschlacht im Stil von Midway — setze nicht deine gesamte Trägerflotte ohne Reserven in einer einzigen Operation ein; investiere vor diesem Punkt in Seeaufklärung und Schadenskontrolle, denn eine entscheidende Schlacht hier zu verlieren, ist genau das, was in der echten Partie den Krieg wendet.
- Feldzug im Stil von Guadalcanal — sichere die Marinelogistik zu deinen vorgeschobenen Garnisonen, bevor die Zermürbung beginnt; eine Insel ohne Nachschub ergibt sich von allein, ganz ohne dass der Feind sie erobern müsste.
- Verteidigung im Stil des „Insel-Hoppings" — bist du erst einmal in der Defensive, befestige und konzentriere deine restliche Flotte an Schlüsselpunkten, statt sie dünn zu verteilen und überall zu verteidigen zu versuchen.
- Vorstoß im Stil von Iwojima und Okinawa — bist du an diesem Punkt angelangt und verlierst ständig Boden, überlege, ob ein Verhandlungsfrieden realistischer ist, als Insel für Insel weiter Widerstand zu leisten.
Häufigste Fehler
- Versuchen, gleichzeitig ein riesiges Landheer und eine riesige Flotte aufzubauen, ohne die Industrie zu haben, um eines von beiden richtig zu tragen — entscheide dich früh für
Norden oder
Süden. - Ignorieren, welche Fraktion den Kaiserlichen Einfluss dominiert — eine Flotte zu bauen, während das Heer regiert, oder ein Heer, während die Marine regiert, schwimmt gegen den Strom deiner eigenen Modifikatoren.
Dieser Guide wird um die separat ausgearbeiteten Nord- und Südrouten erweitert; der DLC-Guide geht zudem darauf ein, wie No Compromise, No Surrender besonders den Inhalt von Japan und China erweitert.
Erfolge Japans
Fünf Erfolge speziell für Japan, von den direktesten bis zu denen, die eine ganze, um sie herum geplante Partie erfordern:
Sunrise Invasion
Erobere als Japan Mexiko und danach Europa vor 1945.
Tojo Shot First
Starte als Japan einen Atomangriff auf ein Kernterritorium der USA, bevor die USA Atomwaffen entwickeln.
Paradisus Paradoxum
Rufe als Japan die Errichtung eines buddhistischen Reinen Landes aus.
An Equivalent Exchange
Schließe als demokratisches Japan den Fokus Devisenzuteilungspolitik ab und bringe das faschistische
Deutschland zur Kapitulation.
The Sun Will Never Set
Rufe als Japan das Ewige Kaiserreich aus und kontrolliere alle deine Kernstaaten.

