Deutschland beginnt die Partie entwaffnet durch den Versailler Vertrag, mit einem kleinen Heer und ohne Spielraum für diplomatische Fehler. Dieser Guide folgt der historischen Route — schnell aufrüsten, Territorium zurückgewinnen, ohne einen verfrühten Krieg auszulösen, und 1939 mit einsatzbereiter Industrie ankommen —, geht aber auch auf die Details ein, die die meisten Guides auslassen: was jeder Ast des Baums tut, warum die
MEFO-Wechsel eine tickende Uhr sind, und was passiert, wenn du dich entscheidest, dem Drehbuch überhaupt nicht zu folgen.
Historischer Kontext
Das Deutsche Kaiserreich brach 1918 zusammen, und aus seiner Asche entstand die Weimarer Republik, gedemütigt durch den Versailler Vertrag und später erschüttert von Hyperinflation und Weltwirtschaftskrise, bis 1933 die NSDAP auf legalem Weg die Macht übernahm und Hitler Reichskanzler wurde. Die Partie beginnt 1936, mit diesem Prozess bereits abgeschlossen: Deutschland ist de facto eine
faschistische Diktatur, aber noch formell durch Versailles entwaffnet und hat noch keinen ersten Schritt in Richtung Krieg unternommen.
Was sich mit Götterdämmerung geändert hat
Im November 2024 hat die Erweiterung
Götterdämmerung Deutschlands Baum von Grund auf neu geschrieben. Der alte Oppositionszweig — ein einzelner Weg, um Hitler loszuwerden — wurde zu einem viel breiteren Bürgerkriegssystem, mit getrennten
kommunistischen und monarchistischen Ausgängen, und das Führerprinzip wurde hinzugefügt: ein interner Machtkampf zwischen den wichtigsten NS-Führungsfiguren, der damit enden kann, dass einer von ihnen Hitler entmachtet. Wenn du ohne diese Erweiterung spielst, ist der Baum kleiner, und die einzige Alternative zum historischen Weg ist der alte Zweig „Oppose Hitler". Dieser Guide geht davon aus, dass du sie aktiviert hast, was mittlerweile der faktische Standard ist.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Deutschland startet mit fünf nationalen Geistern, die sich kaum ein Neuling genau durchliest, und die zusammen ziemlich gut erklären, warum die Nation sich von Anfang an so spielt, wie sie sich spielt:
Bitterer Verlierer
+50% Verteidigung gegen ideologische Drift. Ermöglicht die Bildung von Fraktionen.
MEFO-Wechsel
Konsumgüter +3%/Monat bis 100%. +10% Baugeschwindigkeit bei Rüstungsfabriken und Werften. -25% feindliche Aufklärung über dich.
Deutsches Heer
+5% Divisionsorganisation. +15% Versorgungsverbrauch. +25% Planungsgeschwindigkeit.
Kriegsmarine
+10% Eskortenbonus bei ausschließlicher Nutzung von Großkampfschiffen. -10% Seeverteidigung.
Luftwaffe
+10% Bedarf an Luftpersonal. +10% Wahrscheinlichkeit von Flugunfällen.
Die MEFO-Wechsel: die Schuld, die du nicht ignorieren kannst
Von den fünf Geistern oben ist es tatsächlich die
MEFO-Wechsel, die die Partie am stärksten prägt: Wechsel, die Hjalmar Schacht im echten Leben nutzte, um die Aufrüstung zu finanzieren und sie vor
Frankreich und dem
Vereinigten Königreich zu verbergen. Im Spiel äußern sie sich als ein Prozentsatz ziviler
Fabriken, der zu Konsumgütern gezwungen wird und jeden Monat um 3% steigt — schneller, je mehr Nicht-Kernterritorium du kontrollierst —, bis er 100% erreicht, dem Punkt, an dem ernsthafte Strafen einsetzen. Im Gegenzug gibt es dir, solange es anhält, 10% zusätzliche Baugeschwindigkeit bei
Rüstungsfabriken und
Werften, und senkt die Aufklärung, die andere Nationen über dich haben.
Die sieben Äste des Fokusbaums
Mit aktivem Götterdämmerung teilt sich der Baum in sieben Hauptäste, jeder mit eigenen Unterzweigen:
Moderne Bewegungskriegsführung entwickeln — verbessert das Heer und den
Geist Deutsches Heer (Organisation, Planungsgeschwindigkeit).
Die Luftwaffe ausbauen — baut deine Luftstreitkraft und den zugehörigen Geist auf.
Die Kriegsmarine stärken — Marineinvestition, vor allem relevant, wenn du Seelöwe oder einen ernsthaften U-Boot-Krieg planst.
Wirtschaftliches Wachstum priorisieren — baut die Wirtschaft Schritt für Schritt auf dem Weg zu einem „Wirtschaftswunder" wieder auf; teilt sich den Unterzweig der Reichsautobahn (Infrastruktur und Eisenbahnen).
Der Vierjahresplan — verfolgt Autarkie und schaltet das Handelsgesetz der Autarkie frei, später verbesserbar.
Das Rheinland remilitarisieren — der historische politische Ast: davon hängen der Anschluss, die Forderung nach Slowenien, Seelöwe, der Antikominternpakt und die Legion Condor ab.
Die Wehrmacht mobilisieren — der Oppositionszweig, exklusiv für Götterdämmerung: löst einen Bürgerkrieg gegen das faschistische Regime aus, mit zwei möglichen Ausgängen, kommunistisch oder monarchistisch.
Neurath oder Ribbentrop: vorsichtig oder aggressiv
Direkt nach Abschluss von Das Rheinland remilitarisieren erwartet dich die erste ernsthafte Weggabelung: auf Konstantin von Neurath hören, der dich einen vorsichtigen Weg führt, der es erlaubt, die Tschechoslowakei friedlich zu integrieren und zu annektieren; oder Joachim von Ribbentrop folgen, aggressiver, der dich näher an die
UdSSR bringt. Von dort aus öffnet sich der Baum in Unterzweige, die sich je nach deinem Ziel kombinieren lassen:
Anschluss — eröffnet Expansionsmöglichkeiten in ganz Europa.
Slowenien fordern — Expansion Richtung Balkan.
Unternehmen Seelöwe — Boni für amphibische Invasion, mit Blick auf die Britischen Inseln und später auf Amerika.
Antikominternpakt — Expansion Richtung Osteuropa, Asien und Afrika; beinhaltet die Entscheidung,
China oder
Japan in ihrem Krieg zu unterstützen.
Legion Condor — schickt Freiwillige in den Spanischen Bürgerkrieg, gemeinsam für den historischen und den Oppositionszweig.
Höhere Offiziere bestechen — verbessert deine Generäle und schaltet Strafdivisionen frei.
Den Geheimdienst reorganisieren — Aufklärungsboni; erfordert La Résistance, und beinhaltet Coco Chanel als besondere Agentin, falls du die Region Île-de-France kontrollierst.
Führerprinzip — der interne Machtkampf des Regimes: den Anfangsfokus eines Beraters abzuschließen, schaltet dessen eigene frei, und drei von ihnen können zum Reichsleiter aufsteigen, mit der Option, Hitler zu entmachten oder loyal zu bleiben.
Doktrin und Divisionsvorlagen
Deutschland beginnt mit bereits freigeschalteter Erforschung von
Bewegungskrieg, sodass die gepanzerte/Blitzkrieg-Identität keine erzwungene Wahl ist: Es ist das, worauf dich der Startpunkt selbst hinweist. Nutze die vier anfänglichen Forschungsslots (der fünfte wird durch Fokusse freigeschaltet), um dich nicht auf zu viele Technologiezweige gleichzeitig zu verzetteln.
Bei Vorlagen ist die Formel, die am besten altert, Rollen zu trennen: günstige Infanteriedivisionen mit Unterstützungskompanien, um die Front zu halten, ohne deine gesamte Produktion aufzufressen, und eine gepanzerte oder motorisierte Speerspitze für Durchbrüche, sobald du die Panzer bereit hast. Wenn du die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Zusammensetzung willst, gehen der Guide zur Gefechtsbreite und der Guide zu den Gefechtsdoktrinen ins zahlenmäßige Detail, das wir hier nur skizzieren.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, lohnt es sich, die tatsächliche Reihenfolge zu kennen, in der sich Nazi-Deutschland über Europa ausdehnte. Das ist die Abfolge, so wie sie geschah:
Anschluss mit
Österreich (März 1938) — Annexion, ohne einen einzigen Schuss abzufeuern, mit der Unterstützung eines großen Teils der österreichischen Bevölkerung.- Sudetenkrise und
Tschechoslowakei (1938-1939) — die Münchner Konferenz überlässt Deutschland das Sudetenland; Monate später besetzt Hitler den Rest des Landes, schafft das Protektorat Böhmen und Mähren und den Vasallenstaat Slowakei. - Invasion
Polens (1. September 1939) — der Angriff, der offiziell den Zweiten Weltkrieg in Europa auslöste, heimlich mit
der UdSSR über den Hitler-Stalin-Pakt koordiniert. - Der „Sitzkrieg" (Winter 1939-40) — Monate fast völliger Ruhe an der Westfront, während sich beide Seiten vorbereiten.
- Dänemark und Norwegen (April 1940) — das Unternehmen Weserübung sichert die Versorgung mit schwedischem Eisenerz über den Hafen von Narvik.
- Westfeldzug (Mai-Juni 1940) — Invasion der Niederlande, Belgiens, Luxemburgs und
Frankreichs; Paris fällt binnen kaum sechs Wochen und Frankreich unterzeichnet den Waffenstillstand, geteilt zwischen deutscher Besatzung und dem Vichy-Regime. - Luftschlacht um England (Sommer-Herbst 1940) — die Luftwaffe versucht, die RAF niederzuringen, um das Unternehmen Seelöwe vorzubereiten, die Invasion der Britischen Inseln, die letztlich abgesagt wird.
- Balkanfeldzug (April 1941) — Invasion
Jugoslawiens und
Griechenlands, um ein festgefahrenes
Italien zu retten, mit den zusätzlichen Kosten, die nächste große Offensive um mehrere Wochen zu verzögern. - Unternehmen Barbarossa (22. Juni 1941) — die Invasion der
UdSSR, die größte Front des gesamten Krieges, mit spektakulären anfänglichen Vorstößen, die vor den Toren Moskaus zum Stehen kommen. - Nordafrika (1941-1943) — Rommels Afrikakorps verstärkt
Italien gegen die Briten in Ägypten und Libyen. - Der Wendepunkt (1942-1943) — die Niederlagen bei Stalingrad und El Alamein markieren zusammen mit der alliierten Landung in Nordafrika den Anfang vom Ende.
- Rückzug und Zusammenbruch (1943-1945) — schrittweiser Verlust der Ostfront, die Landung in der Normandie im Juni 1944 eröffnet eine zweite Front im Westen, und der Fall Berlins im Mai 1945 setzt dem Dritten Reich ein Ende.
Häufigste Fehler
- Den Krieg erklären, sobald du
Das Rheinland remilitarisieren abgeschlossen hast, ohne vorher in Industrie oder Gefechtserfahrung investiert zu haben. - Die
MEFO-Wechsel ignorieren, bis die Konsumgüter die halbe Militärproduktion auffressen, ohne dass du es merkst. - Den historischen Zweig und den Oppositionszweig auf halbem Weg vermischen, und dabei
politische Macht für Fokusse ausgeben, die du später nicht nutzen kannst. - Früh keine Doktrinidentität festlegen —
Bewegungskrieg kommt bereits freigeschaltet, es gibt also keinen Grund, zwischen mehreren zu zögern. - Die
Kriegsmarine komplett vernachlässigen — sie muss keine Priorität sein, aber eine Mindestflotte verhindert, dass Seelöwe oder jede andere Landung komplizierter wird, als nötig.
Deutschland hat reichlich Spielraum, um sich in den ersten Jahren in Ruhe vorzubereiten, und diesen Spielraum zu nutzen ist es, was eine Partie, die 1940 untergeht, von einer unterscheidet, die am Ende Europa beherrscht. Wirf einen Blick in den Guide zur Militärproduktion, um deine Kriegswirtschaft richtig zu dimensionieren, bevor du anfängst.
Erfolge Deutschlands
Zwölf Erfolge speziell für
Deutschland, von den direktesten bis zu denen, die eine ganze, um sie herum geplante Partie erfordern:
True Blitzkrieg
Bringe
Polen und
Frankreich vor dem 1. Januar 1940 zur Kapitulation.
Don't Die for Your Country
Besetze in einer 1939 begonnenen Partie ganz
Polen und
Frankreich, ohne 475 Verluste zu überschreiten.
Why Die For Danzig?
Mache
Frankreich faschistisch und besetze Danzig, ohne mit ihm in den Krieg zu ziehen.
Operation Sea Lion
Kontrolliere das britische Festlandsgebiet.
Not Much Fun in Stalingrad
Bringe die
UdSSR zur Kapitulation, ohne jemals Stalingrad einzunehmen.
Naval Arms Race
Bringe unter Führung eines Admirals das
Vereinigte Königreich zur Kapitulation.
Weltpolitik
Gewinne die Kontrolle über alle deine ehemaligen Kolonien zurück.
Our Other Place in the Sun
Erobere als Kaiserliches Deutschland eine Karibikinsel.
Monarchy is Back in Fashion
Restauriere den Kaiser und sorge dafür, dass
Italien in den Händen von Viktor Emanuel bleibt, indem du Mussolini tötest.
Woman in a High Castle
Annektiere mit einer weiblichen Anführerin die
Vereinigten Staaten (Alaska und Hawaii eingeschlossen) oder erhalte ein amerikanisches Marionettenland mit all seinen Startstaaten.
By Beer Alone
Kontrolliere Budweis, Tsingtau und Guinness, direkt oder über ein Mitglied deiner Fraktion.
Steiner
Übertriff nach dem 22. Juni 1941 einen Kapitulationsfortschritt von 30%, während du gleichzeitig mit der
UdSSR,
Frankreich und dem
Vereinigten Königreich im Krieg stehst und Moskau, Paris und London kontrollierst.
