Der Kommandobaum lässt sich leicht auf Autopilot laufen, aber ein General mit den richtigen Eigenschaften kann eine ausgeglichene Schlacht entscheiden. Das am meisten übersehene Detail: die Eigenschaften und die Erfahrungsstufe eines Generals wirken auf seine Armeen nur mit 50% Wirkung, sobald du das Kommando an einen Feldmarschall delegierst — im Rang aufzusteigen ist also nicht immer gratis.
Generäle und Feldmarschälle
Ein General führt eine Armee — eine Gruppe von Divisionen, die ihm direkt zugewiesen ist. Ein Feldmarschall steht eine Stufe darüber: er überwacht mehrere Armeen innerhalb einer Heeresgruppe. Einen neuen General oder Admiral anzuheuern kostet 5 politische Macht pro bereits vorhandenem, bis zu einem Maximum von 80 pro Anwerbung, und hat eine 95%-Chance, auf Erfahrungsstufe 1 zu starten (und 5% Chance, direkt auf Stufe 2 zu beginnen).

Die Zahl im Format „X/Y" unter jedem Porträt ist der Schlüssel, um diese Hierarchie auf einen Blick zu lesen: bei einem Feldmarschall zeigt sie, wie viele Armeen er von seinem Maximum aus führt (3 von 5 im Beispiel), bei einem General, wie viele Divisionen er von seinem Kommandolimit aus zugewiesen hat (4 von 24, 8 von 24, 5 von 24). Die Felder mit einem „+" sind freie Kommandostellen, bereit, einen neuen General oder eine neue Armee zuzuweisen, ohne die ganze Gruppe umorganisieren zu müssen.
Kommandokapazität: die genauen Zahlen
Ein General kann bis zu 24 Divisionen ohne Strafe führen — oder bis zu 72, wenn er sich im Modus „Garnisonsgebiet" befindet. Über diesem Limit sinken sowohl seine Bonusse als auch der Erfahrungsgewinn proportional, nicht nur die Bonusse. Ein Feldmarschall wiederum kann bis zu 5 Armeen führen (7 mit der Eigenschaft „Erfahrener Delegierer"), und ein Admiral bis zu 10 Kampfgruppen. Die Armee gut auf mehrere Kommandostellen zu verteilen, statt alles unter einem einzigen General zu stapeln, vermeidet diese stille Überlastungsstrafe.
Die 50%-Strafe beim Delegieren
Das übersieht fast jeder: sobald ein General innerhalb einer Heeresgruppe dem Kommando eines Feldmarschalls untersteht, wirken seine eigenen Eigenschaften und seine Erfahrungsstufe auf die unterstellten Armeen nur mit 50% Wirkung. Die Ausnahme sind „Persönlichkeits"-Eigenschaften (wie Vorsichtig oder Alte Garde), die ohne jede Strafe an die Generäle weitergegeben werden. Die Eigenschaften des Feldmarschalls selbst wirken dagegen vollständig auf alle Armeen seiner Gruppe — deshalb zahlt sich ein guter Feldmarschall mit starken allgemeinen Eigenschaften mehr aus, als sich nur auf einzelne, hoch spezialisierte Generäle zu verlassen.
Gefechtspläne: die Front lenken
Ein Gefechtsplan ist nicht zwingend, um Befehle zu erteilen, aber er ermöglicht es der KI, deine Divisionen automatisch und stimmig zu bewegen, statt dass du jede einzelne von Hand mikromanagst. Die Werkzeugleiste für Gefechtspläne öffnet sich, sobald du eine Armee (einen General) oder eine Heeresgruppe (einen Feldmarschall) auswählst:

Übung — lässt die ausgewählten Divisionen zum Erfahrungsgewinn trainieren; bricht dabei jeden aktiven Gefechtsplan ab (aber nicht Bewegungsbefehle) und lässt sie mit sehr geringer Organisation zurück, weshalb man sie währenddessen von der Front fernhalten sollte.
Ausführungsmodus — legt fest, ob die KI den Plan vorsichtig, ausgewogen oder aggressiv umsetzt.
Kohäsion — steuert, wie starr oder flexibel die KI Divisionen dynamisch entlang der Front verteilt.
Amphibische Invasion — Linksklick auf den Abfahrtshafen und Rechtsklick auf die feindliche Küste, die du invadieren willst; standardmäßig passen nur 4 Divisionen pro Befehl und nur ein Befehl kann gleichzeitig aktiv sein (Marineforschung hebt beide Grenzen an), und je größer die Invasion, desto mehr Vorbereitungstage verlangt sie.
Amphibische Invasion mit Schwimmender Anlegestelle — dieselbe Mechanik wie oben, versorgt die Truppen aber während der Landung, auf Kosten einer schwimmenden Anlegestelle aus dem Lager. Erfordert No Step Back.
Fallschirmabsprung — erfordert eine Division, die ausschließlich aus fallschirmspringtauglichen Bataillonen besteht (das Fallschirmjäger-Bataillon ist das einzige Linienbataillon, das dafür qualifiziert), und mindestens 50 Transportflugzeuge am Abflugflugplatz; die Ausführung des Befehls braucht etwa 45 Flugzeuge pro zugewiesener Division und mindestens 70% Luftüberlegenheit (oder neutrale Luft) entlang der gesamten Route.
Frontlinie — der zwingende Ausgangspunkt: markiert, wo sich die ausgewählten Divisionen sammeln, bevor sie vorrücken.
Offensivlinie — das Ziel, zu dem sie von der Frontlinie aus vorrücken, wobei sie ihre eigenen Flanken deckt und sich unterwegs an das Gelände anpasst.
Speerspitze — statt sich auszubreiten und anzupassen, rückt sie auf einem einzigen, eine Provinz breiten Pfad zum genau gezeichneten Ziel vor; gedacht für Blitzkrieg-artige Panzerdurchbrüche, die eine Einkesselung schließen sollen, nicht eine breite Front abdecken. Nur auf Armeeebene nutzbar, nicht auf Ebene der Heeresgruppe.
Rückzugslinie — weist die KI an, sich auf diese Linie zurückzuziehen, sie zu halten und bei einem Durchbruch gegenzuangreifen. Anders als eine Frontlinie gibt sie keinen Planungsbonus, aber Divisionen, die lange in derselben Provinz bleiben, sammeln trotzdem Verschanzung an.
Gebietsverteidigung — verteilt die Armee über ein ganzes Territorium, statt sie auf einer Linie zu konzentrieren; das ist der Modus hinter dem oben erwähnten „Garnisonsgebiet", mit Optionen, um bestimmte Häfen, Küsten, Luftwaffenstützpunkte, Festungen oder Versorgungszentren zu schützen.
Divisionszuweisungsmodus — Linksklick (mit gedrückter Strg-Taste) auf einen Plan weist ihm die ausgewählten Divisionen zu, Rechtsklick wählt auf einen Schlag alle Divisionen aus, die diesem Plan bereits zugewiesen sind.
Divisionen entfernen — entfernt die ausgewählten Divisionen aus jedem Befehl, den sie hatten, und lässt sie ohne Plan zurück.
Bearbeitungsmodus — erlaubt es, einen bereits gezeichneten Plan anzupassen: Front-, Offensiv- oder Rückzugslinien verlängern oder umformen, und den Ursprung eines Offensivpfeils verschieben, ohne ihn löschen und neu zeichnen zu müssen.
Befehl löschen — entfernt Gefechtspläne einzeln; Rechtsklick löscht alle Befehle der ausgewählten Armee auf einmal.
Was jede spezialisierte Fähigkeit bewirkt
Generäle und Feldmarschälle steigern mit Erfahrung vier spezialisierte Fähigkeiten:
Angriff (+2,5% weicher und harter Angriff pro Stufe),
Verteidigung (+2,5% Verteidigung und Durchbruch pro Stufe),
Logistik (+2,5% weniger Versorgungsverbrauch pro Stufe), und
Planung (+5% Planungsgeschwindigkeit und +2% maximale Planung pro Stufe). Je nach Rolle zu entscheiden, worauf sich ein Kommandeur spezialisiert — ein defensiver Feldmarschall an einer haltenden Front, einer mit Planungsschwerpunkt an der Spitze der Hauptoffensive — bringt mehr als sie generisch aufsteigen zu lassen.
Aktive Fähigkeiten: wofür du Kommandokraft ausgibst
Neben den spezialisierten Fähigkeiten, die von selbst mit der Erfahrung steigen, hat jeder General und Feldmarschall Zugriff auf aktive Fähigkeiten, die im Moment der Nutzung mit Kommandokraft bezahlt werden — und die Kosten sind nicht fest, sie werden pro Bataillon unter seinem Kommando berechnet, sodass eine Aktivierung in einer Armee mit 24 Divisionen deutlich mehr kostet als in einer kleinen. Drei stehen von Anfang an jedem General zur Verfügung:
Erzwungener Angriff (+20% Angriff, +25% Durchbruch, −100% erlittener Organisationsschaden, aber +60% erlittener Truppenschaden): dauert 7 Tage, ohne Abklingzeit, und kostet 0,22 Kommandokraft pro Bataillon. Gedacht, um einen entscheidenden Durchbruch zu erzwingen und dafür mehr Verluste als üblich in Kauf zu nehmen.
Letzter Widerstand (+20% Verteidigung, +25% Verschanzung, −100% erlittener Organisationsschaden, aber +60% erlittener Truppenschaden): dieselben 7 Tage und dieselben 0,22 Kosten pro Bataillon wie Erzwungener Angriff, aber defensiv gedacht — um einen Frontabschnitt zu halten, der unter keinen Umständen nachgeben darf.
Generalstabsplan (+400% Planungsgeschwindigkeit für 7 Tage): die günstigste der drei, 0,12 Kommandokraft pro Bataillon, und ohne Abklingzeit — um die Vorbereitung eines Gefechtsplans auf einen Schlag vorzuziehen, statt auf den normalen Anstieg zu warten.
Der praktische Kern: da die Kosten mit der Armeegröße skalieren, ergibt es keinen Sinn, sie standardmäßig aktiv zu lassen — heb sie dir für den genauen Moment auf, in dem du die entscheidende Offensive startest oder um jeden Preis standhalten musst, nicht als Knopf, den du gedankenlos drückst. Neben diesen drei schalten bestimmte Generalseigenschaften noch spezifischere aktive Fähigkeiten frei (etwa Extra-Versorgung mit der Eigenschaft Logistikmagier, oder Belagerungsartillerie mit Festungsbrecher) — die hängen aber schon davon ab, worauf sich jeder General mit der Erfahrung spezialisiert hat.
Weitere Kommando-Eigenschaften: Logistik, Planung und Doktrin
Neben den spezialisierten Fähigkeiten und aktiven Fähigkeiten von oben entwickeln Generäle und Feldmarschälle mit der Erfahrung auch Kommando-Eigenschaften — sie sind an keinen Rang gebunden, beide können sich darauf spezialisieren. Fast alle diese Zweige teilen sich eine gemeinsame Voraussetzung,
Organisator (+10% Planungsgeschwindigkeit, 1.000 EP, erworben durch die Nutzung von Gefechtsplänen auf Armeeebene — schreitet nicht mit Plänen auf Feldmarschall-Ebene voran). Das ist nur ein Beispiel der vielen, die es gibt:

Logistikmagier — -15% Versorgungsverbrauch und schaltet die oben erwähnte aktive Fähigkeit Extra-Versorgung frei.
Schneller Organisator — +25% Planungsgeschwindigkeit, schließt sich mit Gründlicher Organisator aus.
Gründlicher Organisator — +10% auf die maximale Planung, schließt sich mit Schneller Organisator aus.
Unbeugsamer Verteidiger — +10% Verteidigung und höhere Chance, die Taktik Gegenangriff auszuführen, schließt sich mit Aggressiver Angreifer aus.
Aggressiver Angreifer — +10% Durchbruch und höhere Chance, die Taktiken Sturmangriff und Schock auszuführen, schließt sich mit Unbeugsamer Verteidiger aus.
Offensive Doktrin — -30% Organisationsverlust bei Bewegung und +1 Angriffsfähigkeit, schließt sich mit Defensive Doktrin aus.
Defensive Doktrin — +30% maximale Verschanzung, schließt sich mit Offensive Doktrin aus.
Organisation Zuerst — +2% Verstärkungsrate.
Charismatisch — +10% Erholungsrate der Division.
Erfahrener Delegierer — +2 auf die maximale Anzahl Armeen pro Gruppe, die bereits oben erwähnte Eigenschaft, die das Limit von 5 auf 7 anhebt.
Wo Wert verloren geht
Die Kommandokapazität zu ignorieren und mehr als 24 Divisionen unter einem einzigen General zu stapeln (ohne im Garnisonsmodus zu sein), ist der häufigste Fehler — du verlierst Effizienz und Erfahrung, ohne es zu merken. Der zweite ist, die 50%-Strafe beim Organisieren von Heeresgruppen zu übersehen: haben deine besten Generäle stark spezialisierte Eigenschaften, kann es sich mehr lohnen, sie als unabhängige Generäle zu belassen, statt sie einem Feldmarschall zu unterstellen, der die Hälfte dessen verwässert, was sie beitragen.