
Die Vereinigten Staaten haben langfristig das größte Industriepotenzial des Spiels — 128 zivile Fabriken zu Spielbeginn, mehr als doppelt so viele wie jede andere Großmacht —, sind aber zunächst gefesselt durch die
Große Depression und durch Neutralitätsgesetze, die eine echte Mobilisierung oder ein ernsthaftes Eingreifen verhindern, bis die öffentliche Meinung und der Kongress es zulassen. Dieser Guide behandelt, wie man diese Wartezeit nutzt, ohne sie zu verschwenden.
Historischer Kontext
Der Börsenkrach von 1929 und die Große Depression versenkten die amerikanische Wirtschaft und nährten einen tiefen Isolationismus, der den Kongress dazu brachte, die Neutralitätsgesetze zu verabschieden, die den Waffenverkauf an kriegführende Länder gesetzlich beschränkten. Die Partie beginnt 1936 mit Franklin D. Roosevelt, der den New Deal anwendet, aber außenpolitisch gefesselt ist — etwas, das das Spiel in Mobilisierungs- und Handelsgesetze übersetzt, die blockiert sind, bis du sie über den Fokusbaum freischaltest.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Die Vereinigten Staaten starten mit vier nationalen Geistern, die den Widerspruch des Landes von 1936 gut zusammenfassen: immenses Industriepotenzial, aber an Händen und Füßen gefesselt durch Politik und Wirtschaft.
Unterzeichner des Flottenvertrags von London
Designkosten-Obergrenze: 9.500 bei Flugzeugträgern, 5.300 bei Kreuzern, 10.000 bei Großkampfschiffen.
Wächter der Monroe-Doktrin
Spiegelt den historischen Einfluss der Vereinigten Staaten auf den amerikanischen Kontinent wider.
Die Große Depression
+1,00 tägliche Kosten an Politischer Macht. -20% Effizienz der Ressourcengewinnung. -50% Faktor für wehrpflichtige Bevölkerung.
Land der Freiheit
+20% Verteidigung gegen ideologische Drift. Kann keinen Fraktionen beitreten, die von einer anderen Ideologie geführt werden. Ermöglicht die Bildung von Fraktionen.
Gefesselt durch die Neutralität
Zu Spielbeginn haben die Vereinigten Staaten harte Grenzen bei der Mobilisierung und der Unterstützung anderer Länder — die direkte Spiegelung des Geistes
Die Große Depression und des realen Isolationismus jener Zeit. Ein Großteil der Partie besteht darin, die politische Nadel Richtung Interventionismus zu schieben, ohne dabei die Wirtschaft zu vernachlässigen. Auch wenn du nicht früh in den Krieg eintreten kannst, kannst du Industrie und Forschung vom ersten Tag an vorbereiten — man muss nicht warten, bis man mobilisieren darf, um mit der Planung zu beginnen.
Die Äste des Fokusbaums
Der amerikanische Baum gliedert sich in mehrere Hauptäste:
Den New Deal Fortsetzen — wirtschaftliche und politische Erholung, mit der Möglichkeit, in deutlich extremere Routen abzudriften (
kommunistisch oder
faschistisch), wenn du sie in diese Richtung drängst.
Abteilung für Kriegspläne — Verbesserungen der militärischen Planung und Verteidigungsboni gegen die Großmächte.
Kriegsministerium — technologische und Produktionsverbesserungen für das Landheer und die Luftfahrt.
Gesetz zur Zwei-Ozeane-Marine — massive Marineexpansion, mit Boni für Werften und Schiffsproduktion.
Arsenal der Demokratie — der Fokus, der das industrielle Potenzial des Landes am besten zusammenfasst, mit zusätzlicher Erfahrung und Bauslots.
Dieser Guide geht nicht ins Detail der alternativen politischen Routen des New Deal (kommunistisch oder faschistisch) — das sind Partie-Pfade, die später in einem eigenen Inhalt behandelt werden.
Neutralitätsgesetz oder Begrenzte Intervention
Die Weggabelung, die das Tempo der Partie wirklich bestimmt, ist die Entscheidung zwischen dem Neutralitätsgesetz beibehalten — das deine Außenpolitik stark einschränkt — oder zur Begrenzten Intervention wechseln, die es erlaubt, Freiwillige zu entsenden, die Unabhängigkeit anderer Nationen zu garantieren und Material im Rahmen des Leih-und-Pacht-Programms zu geringeren Kosten an Weltspannung bereitzustellen. Je früher du entscheidest, wohin du diese Nadel schiebst, desto früher kannst du deine künftigen Verbündeten unterstützen, ohne auf eine formelle Kriegserklärung zu warten.
Verbunden mit dieser Entscheidung ist der
Fokus auf Europa gegenüber dem
Fokus auf Asien — er bestimmt das relative Gewicht von Marine, Landheer und Luftwaffe je nach Kriegsschauplatz, der dich mehr interessiert, Atlantik oder Pazifik, statt die Industrie gleichmäßig auf beide zu verteilen.
Doktrin und Divisionsvorlagen
Die Vereinigten Staaten beginnen mit keiner werkseitig freigeschalteten Doktrin. Mit 22 Werften zu Spielbeginn — mehr als jede andere Großmacht — und einem im Vergleich zur Bevölkerung kleinen Landheer kommt die Marine-Identität meist vor der terrestrischen, obwohl die
Marineaufrüstung und die Entwicklung des Landheeres dank des enormen industriellen Spielraums des Landes parallel voranschreiten können. Deshalb empfehlen wir als große Landdoktrin den
Bewegungskrieg: Nur wenige Nationen haben die Industrie, um eine Massenproduktion von Panzern und motorisierten Einheiten zu tragen, und die Vereinigten Staaten sind, sobald sie ernsthaft mobilisieren, eine davon — sie haben genug Spielraum, um auf Geschwindigkeit und Durchbruchskraft zu setzen, statt sich mit generischer Infanterie zu begnügen.
Für die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Vorlagenzusammensetzung gehen der Guide zur Gefechtsbreite und der Guide zu den Gefechtsdoktrinen ins zahlenmäßige Detail, das wir hier nur skizzieren.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, kommt es weniger auf die genauen Daten an, sondern darauf, was du in jeder Phase bereit haben musst, um nicht dieselben Fehler wie das echte Land zu wiederholen. So gehst du bei jedem Feldzug am besten vor:
- Neutralitätsgesetze — bleib nicht passiv, während du darauf wartest, mobilisieren zu dürfen: Nutze diese Jahre, um Industrie aufzubauen und zu forschen, und schiebe die politische Nadel Richtung Begrenzte Intervention, sobald du kannst, statt auf ein Ereignis zu warten, das dich dazu zwingt.
- Leih-und-Pacht-Gesetz — sobald es verfügbar ist, beginne, Material an das
Vereinigte Königreich und die
UdSSR zu schicken: Das ist der günstigste Weg, sie im Kampf zu halten, während du selbst noch nicht formell im Krieg bist und nicht die Weltspannungskosten einer direkten Kriegserklärung zahlst. - Angriff auf Pearl Harbor durch
Japan — wenn du vorher in Flotte und Aufklärung im Pazifik investiert hast, schmerzt der erste Schlag deutlich weniger; sobald es passiert, befindest du dich im Krieg an zwei Ozeanen gleichzeitig, also solltest du deine Industrieaufteilung zwischen Europa und Asien schon vorher entschieden haben.
Deutschland und
Italien erklären den Krieg — lass dich nicht überraschen: Habe die Panzer- und Luftfahrtproduktion für die europäische Front schon vor diesem Moment hochgefahren, nicht erst danach.- Landung im Stil der Operation Torch — versuch es nicht ohne genug Landekapazität und Marineeskorte; es ist deine erste echte Bodenprobe gegen die Achse, und eine schlecht vorbereitete Landung kostet ganze Divisionen, bevor überhaupt jemand den Strand erreicht.
- Feldzug im Stil von Guadalcanal — gehst du Asien zuerst an, brauchst du Flugzeugträger und eigene Marineinfanterie-Divisionen, bevor du eine amphibische Offensive im Pazifik versuchst; ohne lokale Seeüberlegenheit wird jede Insel zu unnötigem Zermürbungskampf.
- Feldzug in Italien — das bergige Gelände bestraft den Vormarsch stark; wenn du dich auf diesen Feldzug einlässt, verstärke mit Artillerie und Luftunterstützung, statt zu erwarten, dass der Bewegungskrieg genauso rentiert wie auf flachem Gelände.
- Landung im Stil der Normandie — bis dieser Moment kommt, sollten deine Bewegungskriegs-Doktrin und deine Panzerproduktion schon auf vollen Touren laufen; diese Landung wird Jahre im Voraus vorbereitet, nicht im letzten Moment.
- Gegenoffensive im Stil der Ardennenschlacht — halte im Winter eine strategische Reserve hinter der Front; die Deutschen können einen letzten verzweifelten Vorstoß starten, und eine zu dünne Linie kann brechen, selbst wenn der Krieg praktisch entschieden ist.
- Vormarsch im Stil von Iwo Jima und Okinawa — je näher du Japan kommst, desto teurer wird jede Landung; sichere vor jedem Inselsprung lokale Luft- und Seeüberlegenheit, nicht nur beim ersten.
Häufigste Fehler
- Die Pazifikflotte konzentriert und ungeschützt in Pearl Harbor lassen — sie im Voraus zu verteilen und zu befestigen senkt den ersten Schlag deutlich, falls Japan sich entscheidet, den historischen Angriff zu wiederholen.
- Die 128
zivilen Fabriken zu Spielbeginn nicht nutzen — keine andere Großmacht hat vom ersten Tag an eine so große industrielle Basis.
Dieser Guide wird noch um das Detail des Übergangs vom Isolationismus zum Interventionismus und einen Vergleich Atlantik-zuerst gegenüber Pazifik-zuerst erweitert; der Guide zur Militärproduktion hilft, das Maximum aus dieser industriellen Basis herauszuholen.
Erfolge der Vereinigten Staaten
Sieben Erfolge speziell für die Vereinigten Staaten, von den direktesten bis zu denen, die eine ganze, um sie herum geplante Partie erfordern:
Arsenal of Democracy
Habe als USA mehr als 300 Rüstungsfabriken.
Georgia On My Mind
Besitze und kontrolliere als USA vollständig alle drei Georgias.
History Repeated Itself
Gewinne als USA gegen die Konföderierten Staaten. Wieder.
Team America
Wirf als USA eine Atombombe auf Paris.
To Arms in Dixie!
Löse als USA einen neuen Bürgerkrieg als der Süden aus.
Underpaid, Undersexed, and Under Eisenhower
Übernimm als USA die Führung der alliierten Fraktion und habe mehr als 50 Expeditionsdivisionen des
Vereinigten Königreichs.
American Prometheus
Lass als USA Robert Oppenheimer das Manhattan-Projekt abschließen.
