Wenn du Hearts of Iron IV noch nie geöffnet hast und der Rest der Guides auf dieser Seite dir wie Fachchinesisch vorkommt, fang hier an. Wir werden uns in keine Mechanik im Detail vertiefen — dafür gibt es die restlichen Akten —, sondern dir nur das Nötigste geben, um deine erste Partie zu überstehen, ohne den Kopf zu verlieren.

Was Hearts of Iron IV ist

Es ist ein Strategiespiel im großen Maßstab, das 1936 beginnt und bis in die späten 1940er reicht. Du steuerst ein ganzes Land: seine Innenpolitik, seine Wirtschaft, sein Heer, seine Diplomatie ... und du kannst am Ende genau den Zweiten Weltkrieg führen, wie er wirklich stattfand, oder komplett vom historischen Drehbuch abweichen. Es wird in Echtzeit gespielt, lässt sich aber jederzeit pausieren — und am Anfang solltest du viel pausieren.

Die Leertaste ist dein bester Freund. Pausiere jedes Mal, wenn du nachdenken, ein Menü lesen oder einfach nur durchatmen musst. Nicht einmal Veteranen spielen gut, ohne ständig zu pausieren.

Vor deiner ersten Partie

  • Wähle eine kleine, gut dokumentierte Nation — noch nicht gleich mit Deutschland oder der UdSSR loslegen. Filtere in der Nationenliste nach dem Tag #basis: dort findest du Optionen wie Portugal, Kanada oder Finnland, alle mit vollständigem Guide auf dieser Seite und einer Partie mit klarem Anfang, Mitte und Ende.
  • Lass „Ironman" (den Modus ohne manuelles Speichern) für später. Eine gespeicherte Partie neu laden zu können, wird dich vor mehr als einem Anfängerfehler retten.
  • Spiel am Anfang auf minimaler Geschwindigkeit. Du wirst sie schon erhöhen, sobald du den Dreh raushast.

Wie du den Hauptbildschirm liest

Bevor du irgendetwas anfasst, verschaffe dir einen Überblick über diese Elemente: Sie sind während der gesamten Partie immer auf dem Bildschirm und bewegen sich nicht.

Kopfleiste des HOI4-HUD mit politischer Macht, Stabilität, Kriegsunterstützung und Bevölkerung
  • Politische Macht (PP): oben links. Es ist die „Währung", mit der du Fokusse aktivierst und nationale Gesetze änderst. Sie sammelt sich von allein an, Stück für Stück.
  • Stabilität und Kriegsunterstützung: zwei Balken neben dem PP. Sie wirken sich auf Produktion, Moral und darauf aus, wie viele Leute du rekrutieren kannst. Je niedriger sie sind, desto schlechter läuft alles.
  • Manpower (Bevölkerung): die verfügbare Bevölkerung, um Divisionen aufzustellen. Sie wird beim Rekrutieren verbraucht und erholt sich nur sehr langsam.
  • Zeitsteuerung: oben rechts — Datum, Geschwindigkeit und Pause. Halte den Finger nah an der Leertaste.
  • Politik: der Button mit der Flagge deines Landes. Hier findest du den Fokusbaum (alle paar Tage ein Fokus), deinen nationalen Geist, die Unterstützung jeder Partei und die aktiven Gesetze für Regierung, Forschung und Militärpersonal.
HOI4-Politikbildschirm mit Anführer, nationalem Geist, Parteiunterstützung und aktiven Gesetzen
  • Die Minikarte: unten rechts. Wechselt zwischen politischem Modus, Versorgungsmodus, Produktionsmodus usw. — sie zeigt dir, welche Information auf der Hauptkarte angezeigt wird.
Untere rechte Ecke des HOI4-HUD mit der Minikarte und den Kartenmodus-Buttons

Deine erste Partie, Schritt für Schritt

  1. Wähle deine Nation und steige in die Partie ein. Fass nicht alles auf einmal an: schau dir erst in Ruhe den Hauptbildschirm an.
  2. Öffne den Fokusbaum (der Button mit der Flagge deines Landes) und aktiviere deinen ersten Fokus. Wenn du für diese Nation einen Guide auf dieser Seite hast, folge seiner „empfohlenen Route".
  3. Sieh dir den Produktionsbildschirm an und stelle ein paar zivile Fabriken oder eine Infrastrukturverbesserung in die Bauwarteschlange, je nachdem, was du dir leisten kannst.
  4. Sieh dir den Forschungsbildschirm an und stelle etwas in die Warteschlange — ein leerer Slot ist Zeit, die nicht zurückkommt.
  5. Lass die Zeit langsam verstreichen, pausiere jedes Mal, wenn ein Ereignis auftaucht oder ein Fokus endet, und beginne den Zyklus von vorn.
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Die Säulen des Spiels, in je einem Satz

Du musst davon am ersten Tag nichts beherrschen. Hier die Ein-Satz-Zusammenfassung jeder Mechanik, nur damit du weißt, dass sie existiert und zu welcher Akte du gehen kannst, wenn du sie wirklich brauchst.

  • Fokusbaum: die politische, militärische und wirtschaftliche Entscheidungsroute deiner Nation. Jedes Land hat seinen eigenen — sieh im spezifischen Guide der Nation nach, die du spielst.
  • Produktion: zivile Fabriken bauen Infrastruktur und Gebäude; Rüstungsfabriken bauen Ausrüstung. Alles andere hängt davon ab.
  • Forschung: Technologien, die deine Ausrüstung verbessern und Neues freischalten. Lass niemals einen Slot leer.
  • Gefechtsbreite: wie viel „Platz" dein Heer in einer Schlacht einnimmt. Falsch berechnet, kämpfen deine Divisionen nur auf halber Kraft, ohne dass du weißt, warum.
  • Gefechtsdoktrinen: der langfristige „Stil" deines Heeres insgesamt. Wird einmal gewählt und ist teuer zu ändern, es besteht also keine Eile, das in deiner ersten Partie zu entscheiden.
  • Militärführung: Generäle und Feldmarschälle an der Spitze deiner Armeen. Ihre Eigenschaften und ihre Erfahrung wirken sich auf das Gefecht aus.
  • Diplomatie und Fraktionen: Bündnisse, Garantien und Nichtangriffspakte. Zieh niemals völlig allein in einen großen Krieg.
  • Seekrieg: Flotten, Konvois und der Schutz deines Seehandels. Viel wichtiger, wenn du eine Macht mit Küste spielst.
  • Luftkrieg: Luftüberlegenheit, Nahunterstützung und Bombardierung. Fast alles andere in der Luft hängt davon ab, zuerst den Himmel zu kontrollieren.
  • Geheimdienst: Spionage, Gegenspionage und verdeckte Operationen. Eine fortgeschrittenere Mechanik, am Anfang nicht unverzichtbar.
  • Ressourcenhandel: Ressourcen mit anderen Ländern kaufen und verkaufen. Nützlich, sobald dir eine strategische Ressource fehlt.
  • Autarkie: so wenig wie möglich von fremden Ressourcen abhängen. Mittelfristig interessant, nicht das erste Problem, das du haben wirst.

Typische Fehler eines neuen Spielers

  • Die Forschung stillstehen lassen. Ein leerer Slot ist Zeit, die sich nicht zurückholen lässt — es muss immer etwas in der Warteschlange sein.
  • Den Rüstungsfabriken Vorrang geben, bevor genug zivile Fabriken da sind. Ohne genug zivile Fabriken vorher kommt die Wirtschaft nie wirklich in Schwung.
  • Divisionen entwerfen, ohne auf die Gefechtsbreite zu achten. Eine falsch berechnete Vorlage bringt viel weniger, als sie auf dem Papier verspricht.
  • Stabilität und Kriegsunterstützung ignorieren, bis sie schon am Boden sind, wenn es doppelt so teuer wird, sie zu reparieren.
  • Nicht genug pausieren. In Echtzeit zu spielen, ohne ständig zu pausieren, ist der schnellste Weg, den Faden zu verlieren.
  • Völlig allein in den Krieg ziehen, ohne Fraktion oder Garantie im Rücken. Sogar kleine Nationen brauchen Verbündete.

Wohin es von hier aus geht

Sobald du dich in den Menüs sicher bewegst, sind das die nächsten logischen Stationen:

  • Das Glossar der Begriffe, für den Moment, in dem du auf eine Abkürzung oder ein Wort stößt, das du nicht verstehst.
  • Die Nationenliste — filtere nach dem Tag #basis, um Länder zu finden, die zum Einstieg gedacht sind.
  • Eine zweite geführte Partie mit einer anderen Nation aus dem Tag #basis, um das Gelernte zu festigen, bevor du komplett auf eigene Faust improvisierst.