Offizieller Screenshot des Reiters für Versuchsanlagen

Die Spezialprojekte von Götterdämmerung verteilen die Forschung auf vier Kategorien — Nuklearforschung, Marinetechnik, Aerodynamik und Avionik, und Landkriegsführung —, jede mit ihrer eigenen Versuchsanlage und ihrer eigenen Wissenschaftlerklasse. Die nukleare Kategorie heimst den ganzen Ruhm für die Bombe ein, aber die anderen drei verstecken einige der verrücktesten Spielzeuge des Spiels: Atom-U-Boote, Bomber mit transatlantischer Reichweite und gebäudegroße Panzer.

Warum es wichtig ist

Ein Kernreaktor ist nicht nur ein teures Gebäude: er ist das Tor zur einzigen Waffe des Spiels, die imstande ist, die industrielle Kapazität eines ganzen Staates mit einem einzigen Schlag auszulöschen. Aber dorthin zu gelangen erfordert spezifische Forschung, einen gebauten und laufenden Reaktor, und eine Wartezeit, die sich in Partiejahren misst, nicht in Wochen. Und die nukleare ist nur eine der vier Routen: die anderen drei verteilen Ausrüstung und Einheiten, die du in vielen Partien ohnehin nutzen wirst, mit oder ohne Superwaffen-Ambitionen.

Wie es funktioniert: Anlagen, Wissenschaftler und Fortschritte

Jede Kategorie hat ihre eigene Versuchsanlage und ihre eigene Wissenschaftlerklasse, jederzeit anwerbbar für 25/50/75/100 PP, je nachdem, ob es der erste, zweite, dritte oder ein weiterer ist, den du rekrutierst. Bevor du irgendein Projekt beginnen kannst, brauchst du wissenschaftliche Durchbrüche (Breakthroughs) in dieser Kategorie: sie sammeln sich durch die Erforschung verwandter Technologien an, durch einen Wissenschaftler, der Grundlagenforschung in der Anlage betreibt, oder, unauffälliger, durch jede Raketenabschussstelle oder jeden Kernreaktor, den du bereits gebaut hast. Mit genügend Durchbrüchen durchläuft das Projekt eine Einrichtungsphase, eine Phase der Anfangsforschung und eine Prototypenphase, die sich wiederholt, bis 100% erreicht sind; jeder Prototyp kann Ausrüstung, Technologien oder andere Projekte freischalten, kann aber auch misslingen und eine Verzögerung verhängen.

Das Atomprogramm: die wahren Kosten in Zeit

Ein Standard-Kernreaktor produziert eine Bombe alle 852 Tage — 2,34 Partiejahre — und ein Schwerwasserreaktor kommt, obwohl er andere Aspekte des Programms verbessert, nicht unter 1.278 Tage (3,5 Jahre) pro Bombe. Thermonukleare Bomben, weiter hinten im Baum, brauchen doppelt so lange wie ihre Standard-Gegenstücke. Bei diesen Fristen erreicht ein erst zur Partiemitte begonnenes Atomprogramm selten mehr als eine Handvoll Bomben, bevor der Krieg schon mit anderen Mitteln entschieden wurde.

Hinweis für Einsteiger: das Kernspaltungsprojekt schenkt dir beim Abschluss eine kostenlose Bombe, gedacht für den ersten Test. Das ist nicht das echte Produktionstempo — das kommt erst danach, und es ist das aus dem Abschnitt oben.
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Was eine Bombe beim Einschlag anrichtet

Der Einschlag ist brutal und messbar: Einheiten in der Zielprovinz erleiden zwischen 10% und 90% zufälligen Schaden an ihrer aktuellen Stärke und Organisation, alle Gebäude der Provinz fallen auf 0 Strukturpunkte, und der Staat verliert bis zu 20% Kriegsunterstützung (weniger, wenn seine Infrastruktur bereits unter Stufe 10 lag). Obendrein hinterlässt sie ein ganzes Jahr lang radioaktive Folgen: -30% Divisionsgeschwindigkeit, -40% Reparaturgeschwindigkeit von Fabriken und -40% Baugeschwindigkeit in der Zone. Eine thermonukleare Bombe verdoppelt diese Dauer auf zwei Jahre und verschärft die Zahlen auf bis zu -65% Divisionsgeschwindigkeit und -75% Fabrikreparatur.

Marinetechnik: ganze Generationen von U-Booten

Die Marinetechnik entwirft nicht jedes Mal ein anderes U-Boot: sie schaltet komplette Rümpfe frei, einen nach dem anderen. Kreuzer-U-Boot ist das Eingangstor gleich zu Beginn der Forschung in dieser Kategorie; daraus entsteht das Flotten-U-Boot, die Grundlage der meisten U-Boot-Programme zur Partiemitte. Vom Flotten-U-Boot verzweigen sich zwei deutlich teurere Projekte: das Atom-U-Boot (das außerdem voraussetzt, dass Kernreaktoren, ein Projekt der Nuklearforschung, bereits abgeschlossen sind) und das Lenkwaffen-U-Boot, das eine bereits erforschte ballistische Rakete braucht und ein U-Boot-Lenkwaffenmodul hinzufügt. Keines von beiden ist billig oder schnell, aber beide verändern komplett, was deine Flotte leisten kann: fast unbegrenzte Reichweite mit dem Atom-U-Boot, und die Möglichkeit, Landziele zu treffen, ohne ein einziges Überwasserschiff zu exponieren, mit dem Lenkwaffen-U-Boot.

Aerodynamik und Avionik: Raketen, unmögliche Bomben und Düsentriebwerke

Diese Kategorie deckt viel mehr als Raketen ab: die komplette Progression der Düsentriebwerke (Düsentriebwerk → Axiales Düsentriebwerk → Überschallreaktor) hin zur modernen Luftfahrt, Hubschrauber, Radar, und eine Handvoll extremer Bomben und Flugzeuge, gedacht, um das Gleichgewicht des Luftkriegs zu brechen. Die Rollbombe erlaubt es, Staudämme und Schleusen mit einem gezielten Angriff zu zerstören; die Seismische Bombe macht dasselbe mit schweren Befestigungen; und der Interkontinentalbomber — das klassische „Amerikabomber"-Projekt — fügt ein Flugzeug mit echter transatlantischer Reichweite hinzu, mit einer einzigartigen Variante, wenn du es mit Deutschland spielend abschließt und Focke-Wulf als Verantwortlichen wählst. Das Mutterflugzeug, noch exzentrischer, ist die Spielversion der echten „Parasitenjäger"-Experimente: ein Bomber, der seine eigenen Begleitjäger mitten im Flug einsetzt.

Abgesehen vom Prestige, vergiss nicht den praktischen Aspekt: jede Raketenabschussstelle, die du baust, addiert +0,01% täglichen Fortschritt zum nächsten Meilenstein dieser Kategorie, sodass ein Land mit mehreren über Jahre aktiven Abschussstellen diese Projekte fast unbemerkt vorantreibt.

Landkriegsführung: wenn der Panzer zum Schlachtschiff auf Ketten wird

Die Landkriegsführung verteilt ihr Budget auf vernünftige Verbesserungen — den Flammenpanzer oder die Militärischen Pioniergeräte, beide mit unmittelbarer praktischer Anwendung im Divisionsdesigner — und Projekte, die jede Vorstellung von gesundem Menschenverstand schlicht ignorieren. Am berühmtesten ist der Land Cruiser: ein Panzer von der Größe eines Gebäudes, inspiriert vom nie gebauten deutschen Landkreuzer P. 1000 Ratte, der schwere oder mittlere Schiffsgeschützmodule ausrüsten kann — ja, dieselben, die ein Schlachtschiff tragen würde —, was ihn buchstäblich in ein Kriegsschiff auf Ketten verwandelt. Mit aktivem No Step Back wird er zu einem eigenen Fahrgestell im Designer; ohne es schenkt dir das Spiel beim Abschluss direkt eine Einheit und eine Produktionslinie. In derselben Kategorie unmöglicher Artillerie stehen die Überschwere Haubitze, ihre selbstfahrende Variante, und der Überschwere Eisenbahngeschütz — spielst du als das deutsche Reich, tauft das Spiel es automatisch „Dora", den echten Namen des größten je gebauten Eisenbahngeschützes.

Offizieller Screenshot des laufenden Projekts Überschweres Eisenbahngeschütz

So sieht das Projekt von innen aus, während es läuft: der Prototyp, das vorläufige Ergebnis der Ausrüstung (HP, Gewicht, Versorgungsverbrauch) und die Ressourcenkosten, die sich später auf die Serienproduktion übertragen.

Wann sich welches Programm lohnt

Die nukleare ist die einzige der vier mit mehr als zwei Jahren Wartezeit bis zum Ergebnis im besten Fall, also ist sie kein Trumpf, um einen Krieg zu gewinnen, den du schon vor der Tür hast — sie ist eine sehr langfristige Wette, die nur Sinn ergibt, wenn du lange Partien spielst und deine Grundindustrie bereits gesichert ist (der Reaktor kostet 30.000, mehr als jedes andere Gebäude im Spiel). Marinetechnik und Aerodynamik und Avionik lohnen sich viel früher, wenn du ohnehin U-Boote oder Flugzeuge bauen wolltest: dort sind die Projekte kein separater Luxus, sie sind die normale Route zu besserer Ausrüstung. Landkriegsführung ist die verzichtbarste der vier — nichts davon ist nötig, um zu gewinnen —, aber wenn deine Partie auf die Länge angelegt ist und du industrielle Kapazität übrig hast, erfüllt ein Land Cruiser an der Front eine ebenso propagandistische wie militärische Funktion. Die praktische Regel: wirb einen Wissenschaftler pro Kategorie an, sobald du es dir leisten kannst, aber entscheide in Ruhe, in welche sich deine Versuchsanlage zu investieren lohnt — du kannst nicht alle auf voller Leistung halten, ohne den Rest deiner Wirtschaft zu vernachlässigen.