Captura oficial de la pestaña de instalaciones experimentales

Los proyectos especiales de Götterdämmerung reparten la investigación en cuatro categorías —Investigación Nuclear, Ingeniería Naval, Aerodinámica y Aviónica, y Guerra Terrestre—, cada una con su propia instalación experimental y su propia clase de científico. La nuclear se lleva toda la fama por la bomba, pero las otras tres esconden algunos de los juguetes más disparatados del juego: submarinos nucleares, bombarderos con alcance transatlántico y tanques del tamaño de un edificio.

Por qué importa

Un reactor nuclear no es solo un edificio caro: es la puerta de entrada a la única arma del juego capaz de borrar la capacidad industrial de un estado entero de un solo golpe. Pero llegar hasta ahí exige investigación específica, un reactor construido y funcionando, y una espera que se mide en años de partida, no en semanas. Y la nuclear es solo una de las cuatro rutas: las otras tres reparten equipo y unidades que en muchas partidas vas a usar igualmente, con o sin ambiciones de superarma.

Cómo funcionan: instalaciones, científicos y avances

Cada categoría tiene su propia instalación experimental y su propia clase de científico, contratable en cualquier momento por 25/50/75/100 PP según sea el primero, segundo, tercero o siguiente que reclutes. Antes de poder empezar cualquier proyecto necesitas avances científicos (breakthroughs) en esa categoría: se acumulan investigando tecnologías relacionadas, con un científico haciendo investigación básica en la instalación o, de forma más discreta, con cada emplazamiento de cohetes o reactor nuclear que ya tengas construido. Con avances suficientes, el proyecto pasa por una fase de establecimiento, una de investigación inicial y una de prototipos que se repite hasta llegar al 100%; cada prototipo puede desbloquear equipo, tecnologías u otros proyectos, pero también puede salir mal e imponer un retraso.

El programa nuclear: el coste real en tiempo

Un reactor nuclear estándar produce una bomba cada 852 días —2,34 años de partida— y un reactor de agua pesada, pese a mejorar otros aspectos del programa, no baja de los 1.278 días (3,5 años) por bomba. Las bombas termonucleares, más adelante en el árbol, tardan el doble que sus equivalentes estándar. Con esos plazos, un programa nuclear iniciado a mitad de partida rara vez llega a producir más de un puñado de bombas antes de que la guerra ya se haya decidido por otros medios.

Nota para principiantes: el proyecto de fisión nuclear te regala una bomba gratis al completarse, pensada para la prueba inicial. No es el ritmo de producción real — ese llega después, y es el de la sección de arriba.
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Qué hace una bomba al caer

El impacto es brutal y medible: las unidades en la provincia objetivo sufren entre un 10% y un 90% de daño aleatorio a su fuerza y organización actuales, todos los edificios de la provincia quedan a 0 de puntos de estructura, y el estado pierde hasta un 20% de apoyo a la guerra (menos si su infraestructura ya estaba por debajo de nivel 10). Encima, deja secuelas radiactivas durante un año entero: -30% de velocidad de división, -40% de velocidad de reparación de fábricas y -40% de velocidad de construcción en la zona. Una bomba termonuclear dobla esa duración a dos años y endurece las cifras hasta un -65% de velocidad de división y un -75% de reparación de fábricas.

Ingeniería naval: generaciones enteras de submarino

La Ingeniería Naval no diseña un submarino distinto cada vez: desbloquea cascos completos, uno detrás de otro. Submarino Crucero es la puerta de entrada nada más empezar a investigar en esta categoría; de ahí sale el Submarino de Flota, la base de la mayoría de programas submarinos de mitad de partida. Desde el Submarino de Flota se ramifican dos proyectos mucho más caros: el Submarino Nuclear (que además exige tener completado antes Motores Nucleares, un proyecto de Investigación Nuclear) y el Submarino Lanzamisiles, que necesita un misil balístico ya investigado y añade un módulo de lanzamisiles submarino. Ninguno de los dos es barato ni rápido, pero cambian por completo lo que puede hacer tu flota: alcance casi ilimitado con el nuclear, y la posibilidad de golpear tierra adentro sin exponer un solo buque de superficie con el lanzamisiles.

Aerodinámica y aviónica: cohetes, bombas imposibles y motores a reacción

Esta categoría cubre mucho más que cohetes: la progresión completa de motores a reacción (Motor a Reacción → Motor a Reacción Axial → Reactor Supersónico) hacia la aviación moderna, helicópteros, radar, y un puñado de bombas y aviones extremos pensados para romper el equilibrio de la guerra aérea. La Bomba Rebotante permite arrasar presas y esclusas con un ataque dedicado; la Bomba Sísmica hace lo mismo con fortificaciones pesadas; y el Bombardero Intercontinental —el clásico proyecto "Amerikabomber"— añade un avión con alcance transatlántico real, con una variante única si lo completas jugando con Alemania y eliges Focke-Wulf como responsable. El Avión Nodriza, más excéntrico todavía, es la versión del juego de los experimentos reales de "caza parásito": un bombardero que despliega sus propios cazas de escolta en pleno vuelo.

Al margen del prestigio, no olvides el detalle práctico: cada emplazamiento de cohetes que construyas suma un +0,01% de avance diario hacia el siguiente hito de esta categoría, así que un país con varios emplazamientos activos durante años adelanta estos proyectos casi sin darse cuenta.

Guerra terrestre: cuando el tanque se convierte en acorazado con orugas

La Guerra Terrestre reparte su presupuesto entre mejoras razonables —el Tanque Lanzallamas o los Vehículos de Ingeniería Militar, ambos con aplicación práctica inmediata en el diseñador de divisiones— y proyectos que ignoran directamente cualquier noción de sentido común. El más famoso es el Land Cruiser: un tanque del tamaño de un edificio, inspirado en el nunca construido Landkreuzer P. 1000 Ratte alemán, que puede equipar módulos de cañones navales pesados o medios —sí, los mismos que llevaría un acorazado— convirtiéndolo literalmente en un buque de guerra sobre orugas. Con No Step Back activo se convierte en su propio chasis dentro del diseñador; sin él, el juego te regala directamente una unidad y una línea de producción al completarlo. En la misma línea de artillería imposible están el Obús Superpesado, su variante autopropulsada, y el Cañón Ferroviario Superpesado —si juegas como el Reich alemán, el juego lo bautiza automáticamente "Dora", el nombre real del cañón ferroviario más grande jamás construido.

Captura oficial del proyecto Cañón Ferroviario Superpesado en curso

Así se ve el proyecto por dentro mientras avanza: el prototipo, el resultado provisional del equipo (PS, peso, uso de suministros) y el coste en recursos que arrastrará la producción en serie una vez completado.

Cuándo compensa cada programa

La nuclear es la única de las cuatro con más de dos años de espera por resultado en el mejor de los casos, así que no es una baza para ganar una guerra que ya tienes encima — es una apuesta a muy largo plazo que solo tiene sentido si vas a jugar partidas largas y ya tienes cubierta tu industria básica (el reactor cuesta 30.000, más que cualquier otro edificio del juego). Ingeniería Naval y Aerodinámica y Aviónica compensan mucho antes si de todas formas ibas a construir submarinos o aviones: ahí los proyectos no son un lujo aparte, son la ruta normal para llegar a mejor equipo. Guerra Terrestre es la más prescindible de las cuatro —nada ahí es necesario para ganar—, pero si tu partida va para largo y te sobra capacidad industrial, un Land Cruiser en el frente cumple una función tan de propaganda como militar. La regla práctica: contrata un científico por categoría en cuanto puedas permitírtelo, pero decide con calma en cuál merece la pena invertir tu instalación experimental — no puedes tenerlas todas a pleno rendimiento sin descuidar el resto de tu economía.