Captura oficial de la interfaz del juego

La guerra naval se ignora fácilmente si juegas una potencia continental, pero para Reino Unido, Japón o Estados Unidos es tan importante como el frente terrestre. Esto es lo mínimo que necesitas entender.

Composición de flota

Una flota se divide en dos roles: naves capitales (acorazados, portaaviones) que aportan potencia de fuego real, y naves de escolta (destructores, cruceros) que las protegen de torpedos y ataques submarinos. Una flota sin suficiente escolta es una flota que va a perder naves capitales por descuido, no por inferioridad numérica.

Nota para principiantes: mantén una proporción sana de escoltas por cada nave capital. Una flota de acorazados sin destructores alrededor es un blanco fácil para los submarinos enemigos.

Convoyes

Los convoyes transportan recursos comerciados y tropas por mar. Cada ruta consume convoyes según la distancia, y perderlos ante ataques submarinos o aéreos corta ese suministro. Para naciones que dependen del comercio marítimo o de invasiones anfibias, proteger las rutas de convoy es tan importante como ganar cualquier batalla naval directa.

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La amenaza submarina

Los submarinos son baratos de construir comparados con una flota de superficie, y pueden hacer un daño desproporcionado a los convoyes y a las flotas mal escoltadas enemigas. Una potencia con poca industria naval puede usarlos para negarle el mar a un rival mucho más grande, en vez de intentar competir barco a barco.

Errores comunes

El error más habitual es mandar la flota principal a patrullar sin escolta suficiente, perdiendo naves capitales carísimas ante un puñado de submarinos. El segundo es ignorar por completo la protección de convoyes hasta que el comercio empieza a colapsar y ya es tarde para reaccionar con calma.