Captura oficial de la interfaz del diseñador de barcos

Man the Guns (2019) sustituyó los modelos navales fijos de antes por el mismo sistema modular que luego llegaría a tanques y aviones: eliges un casco y lo completas con motor, armamento principal y módulos adicionales, dejando que el juego calcule solo las estadísticas finales y el coste de producción. Sin esta expansión activa, el juego sigue usando el sistema antiguo de modelos fijos — todo lo que sigue solo aplica si la tienes.

Casco: el punto de partida

El casco es la base del diseño, y a diferencia de tanques y aviones aquí no hay una plantilla flexible que cambie de papel según el arma que le montes: cada familia es prácticamente un diseño aparte, con sus propias ranuras y su propio hueco en la flota:

  • Destructor — el más rápido y barato, con muy poco blindaje y pocas ranuras; la columna vertebral de la escolta antisubmarina y antiaérea de la flota.
  • Crucero — el equilibrio entre velocidad, alcance y potencia de fuego; puede quedarse en artillería ligera contra otros cruceros y destructores o cargar piezas casi de acorazado.
  • Acorazado — el buque de línea por excelencia, con el mayor blindaje y la artillería más pesada del juego, a costa de velocidad y de un coste de producción altísimo.
  • Portaaviones — cambia casi toda su artillería por hangares; su verdadero poder de fuego sale de los escuadrones que lleva a bordo, no de sus propios cañones.
  • Submarino — un diseñador aparte, con su propia pestaña y muchas menos ranuras; pensado para atacar con torpedos desde debajo del agua y pasar inadvertido antes que para encajar golpes.

Cada familia tiene varias generaciones que se desbloquean investigando (Temprano → 1936 → 1940 → 1944), y cada generación sube velocidad, puntos de estructura y fiabilidad base, además de abrir más ranuras para módulos. Cambiar de familia de casco a mitad de partida obliga a rediseñar el buque desde cero, porque las piezas no son intercambiables entre familias.

Captura oficial de la interfaz del diseñador de submarinos

El submarino usa una pantalla de diseño muy similar a la del resto de cascos, pero con bastantes menos ranuras disponibles y sin ningún blindaje real que configurar: su defensa es no ser detectado, no aguantar el impacto.

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Motor: velocidad y autonomía

El motor determina la velocidad máxima del casco y su consumo de combustible, y dentro de cada familia puedes elegir el nivel de motor (I, II, III...) que tengas investigado, cada uno más potente que el anterior a cambio de más peso y más consumo. Subir de nivel de motor es la forma más barata, en tiempo de investigación, de rediseñar un buque ya existente sin tener que cambiar de casco entero.

Blindaje: cinturón y cubierta

El blindaje combina en un único módulo el blindaje de cinturón (lateral) y el de cubierta, disponible en cruceros, acorazados y portaaviones —los destructores y submarinos no lo llevan, para no perder velocidad—: más blindaje suma puntos de estructura y reduce el daño que reciben de los torpedos, pero también resta velocidad máxima y sube el uso de suministro. Cada familia de casco tiene su propia progresión de blindaje que se desbloquea investigando (por ejemplo, Blindaje de Crucero I a IV, o el esquema "Todo o Nada" reservado a los acorazados más avanzados), y no puedes usar el blindaje de otra familia de casco ni saltarte niveles.

Armamento principal: cañones y torpedos

Cada casco reserva un número fijo de ranuras para armamento principal, y el tipo disponible depende de la familia: la batería ligera es rápida y precisa contra objetivos pequeños y aviones, la batería media da el salto de daño pensado para destructores y cruceros, y la batería pesada es terreno casi exclusivo de acorazados y grandes cruceros. Los torpedos —como lanzadores en cubierta o como sala de torpedos completa en submarinos— no dependen de la puntería de la artillería y son la única forma de dañar a un buque bajo la línea de flotación. La combinación de armamento que elijas, junto con el casco, es lo que define el papel real del diseño dentro de la flota: un crucero cargado de piezas pesadas se acerca a un acorazado ligero, mientras que uno cargado de torpedos se convierte en un cazador de superficie.

Módulos adicionales

Además del armamento, cada casco tiene ranuras libres para módulos de apoyo: sistemas de control de tiro (mejoran la puntería de toda la artillería embarcada), radar y sonar (detección de superficie y de submarinos), cargas de profundidad y morteros antisubmarinos (imprescindibles en escoltas dedicadas a cazar submarinos), blindaje de cubierta adicional en portaaviones (protege el hangar de los bombardeos a cambio de velocidad), y hangares e instalaciones de cubierta que determinan cuántos escuadrones puede operar el barco. No hay una combinación universal — depende del papel que le vayas a dar al diseño dentro de la flota y de qué ranuras te sobren tras cubrir lo esencial.

Reguladores: el aporte de tus organizaciones industriales

Si tienes activa Arms Against Tyranny, verás un apartado de "Reguladores" bajo las estadísticas: son las bonificaciones que aportan al diseño las Organizaciones Industriales Militares (OIM) navales que tengas asignadas, según los rasgos que hayan desbloqueado. No es una mecánica del propio diseñador de barcos, sino la forma en que se refleja ahí el trabajo de tus organizaciones — para entender de dónde salen esos bonos concretos, hay que mirar el árbol de rasgos de cada organización, no el diseñador en sí.

Cómo leer las estadísticas finales

El panel de la derecha agrupa las estadísticas en tres bloques. En Estadísticas base están velocidad máxima, alcance máximo, organización, puntos de estructura (PS), fiabilidad, uso de suministro y mano de obra. En Estadísticas de combate están las que deciden un combate naval: ataque ligero, perforación de casco, ataque pesado, perforación de cañón, ataque de torpedo, cargas de profundidad, blindaje y potencia antiaérea. En Estadísticas diversas aparecen consumo de combustible, visibilidad y detección de superficie, visibilidad y detección de submarino, y colocación y eliminación de minas. Junto a las estadísticas también verás el Dominio naval del diseño: la contribución que ese buque aporta al control de la zona marítima donde esté destinado, clave para forzar o bloquear invasiones anfibias — un acorazado aporta muchísimo, un submarino casi nada, porque su valor está en el sigilo, no en la superioridad de superficie. El coste de producción, abajo, sube con cada mejora — un diseño brillante sobre el papel no sirve de nada si tus astilleros no pueden sacarlo en cantidad.

Errores más comunes

  • Cargar un acorazado de módulos antisubmarinos que nunca va a usar — el sonar y las cargas de profundidad están pensados para escoltas dedicadas, no para buques de línea que rara vez se cruzan con un submarino de cerca.
  • Diseñar un portaaviones sin blindaje de cubierta ni potencia antiaérea suficiente — su verdadero poder de fuego está en el aire, pero un impacto directo lo hunde igual que a cualquier otro barco.
  • Olvidar el sonar y las cargas de profundidad en los destructores de escolta — sin ellos, el destructor no puede cumplir su papel real de cazador de submarinos, por muy bien armado que esté contra otros buques de superficie.
  • No revisar el coste de producción antes de sustituir el modelo en producción — igual que con tanques y aviones, un diseño mejor sobre el papel puede ralentizar tu ritmo de reemplazo si dispara el coste por unidad.