Von den drei Fraktionen, die sich China teilen, ist die kommunistische mit Abstand die schwächste: eine einzige zivile Fabrik, eine einzige Rüstungsfabrik, keine einzige Werft. Der Geist
Chinesische Rote Armee fasst zusammen, warum: Sie haben gerade die Lange Marsch beendet, sind erschöpft, und haben Feinde auf beiden Seiten —
Japan auf der einen Flanke, die Nationalisten auf der anderen. Hier spielt man nicht darauf, schnell zu gewinnen, sondern darauf, auf den Beinen zu bleiben.
Historischer Kontext
Die Kommunistische Partei Chinas wurde 1921 gegründet, und nachdem ihr Bündnis mit der Kuomintang 1927 in einer blutigen Säuberung zerbrach, gerieten die Kommunisten unter den Druck der nationalistischen Einkreisungskampagnen, bis sie 1934 den Langen Marsch antraten — einen Rückzug, der ihre Streitkräfte von rund 86.000 Kämpfern auf kaum 8.000-9.000 Überlebende reduzierte. Die Partie beginnt 1936 mit Mao Zedong bereits gefestigt in der Parteiführung nach der Konferenz von Zunyi, und mit der gerade erst errichteten Basis in Yan'an, die sich noch neu organisiert.
Was sich mit No Compromise, No Surrender geändert hat
Der Fokusbaum des Kommunistischen China erhielt seine eigene Erweiterung mit No Compromise, No Surrender (2023), demselben DLC, der auch den Baum des Nationalistischen China neu schrieb und das System für Guerillakrieg und Aufstand hinzufügte. Ohne dieses DLC verfügt das Kommunistische China nur über die eingeschränkteren Optionen des Basisbaums, mit deutlich weniger politischen und militärischen Routen als den in diesem Guide beschriebenen.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Das Kommunistische China startet mit vier nationalen Geistern, die alle vier dieselbe Realität aus unterschiedlichen Blickwinkeln beschreiben: eine fast nicht vorhandene Wirtschaft, eine politische Legitimität, die sich noch festigen muss, und ein Heer, das Zeit zur Erholung braucht.
Erloschene Staatsbank
+25% Faktor für Konsumgüterfabriken, −10% Stabilität — sie konnten die Geldpressen während der Marsch nicht mitnehmen.
Das Zentralkomitee
+50% Zeit zur Rechtfertigung von Kriegsgründen — die Parteiführung, noch in der Neuordnung, verlangsamt außenpolitische Entscheidungen.
Die Chinesische Rote Armee
−15% Erfahrungsgewinn des Heeres, −10% Divisionsorganisation, −10% wehrpflichtige Bevölkerung, −10% Divisionsangriff, +10% Ausbildungszeit — allerdings mit −5% Abnutzung und −5% maximal benötigter Planung als kleinem Ausgleich.
Agrargesellschaft
−10% Baugeschwindigkeit, −15% Forschungsgeschwindigkeit, −10% Fabrikproduktion — ein ländliches Land mit kaum industrieller Entwicklung oder Bildung.
Erschöpft von der Langen Marsch
Der Geist
Chinesische Rote Armee ist die direkte mechanische Erklärung dafür, warum diese Fraktion militärisch so schwach beginnt: Die Abzüge bei Organisation, Angriff und Erfahrungsgewinn spiegeln ein Heer wider, das buchstäblich gerade einen Rückzug über Tausende Kilometer beendet hat. Kombiniert mit nur zwei Fabriken insgesamt ist jeder Versuch, Japan oder die Nationalisten an einer konventionellen Front einzuholen, zum Scheitern verurteilt — Guerillakrieg und Gelände, nicht Industrie, sind der eigentliche Trumpf dieser Fraktion.
Die Äste des Fokusbaums
Der Baum des Kommunistischen China gliedert sich in mehrere Hauptblöcke:
Innere Stabilisierung — beendet die Sufan-Unterdrückungskampagne und festigt die politische Macht und Stabilität der neuen Basis in Yan'an.
Die Papiertiger Verbrennen — der historische Ast: baut die Einheitsfront mit den Nationalisten gegen Japan auf und schaltet Entscheidungen zum internen Machtkampf frei.
Die Führung Mao Zedongs und
Die Kontrolle über die Macht Zurückgewinnen — der interne Führungsstreit der Partei, zwischen Maos Weg und dem der an Moskau ausgerichteten 28½ Bolschewiki.
Auf dem Weg zu Einem China — der Ast der Expansion und Wiedervereinigung, der die Bildung der Volksrepublik China ermöglicht.
Die Industrie Ankurbeln — landwirtschaftliche und industrielle Entwicklung, um die wirtschaftliche Schwäche zu Spielbeginn zu mildern.
Volksbefreiungsarmee (Land, Luft, Marine) und
Zentrale Militärkommission — Spezialisierung und militärische Modernisierung nach Teilstreitkräften, die schließlich das Kommando der Streitkräfte zentralisiert.
Dieser Guide geht nicht ins Detail der extremeren politischen Routen gegen Ende des Baums (die verschiedenen möglichen Ausgänge des Bürgerkriegs) — das sind Partie-Pfade, die später in einem eigenen Inhalt behandelt werden.
Mao oder die 28½ Bolschewiki
Die wichtigste interne Führungsentscheidung stellt
Die Führung Mao Zedongs — der historische Weg, konzentriert auf Guerillakrieg und bäuerliche Mobilisierung, der die KPCh tatsächlich 1949 zum Sieg führte — gegen
Die Kontrolle über die Macht Zurückgewinnen, den Weg der sogenannten 28½ Bolschewiki, der Gruppe in Moskau ausgebildeter Führer, die vor Zunyi die Partei kontrollierte und auf eine engere Ausrichtung an der
Sowjetunion und eine konventionellere Militärdoktrin setzte.
Für Einsteiger ist Maos Weg der empfehlenswertere: Er passt besser zur industriellen Schwäche zu Spielbeginn und zum chinesischen Gelände, indem er auf den irregulären Krieg statt auf ein konventionelles Heer setzt, das sich diese Fraktion nicht leisten kann. Für die wenigen konventionellen Divisionen, die du am Ende doch aufstellst, empfehlen wir als große Landdoktrin die
Überlegene Feuerkraft: Sie braucht keine Panzerindustrie, die du nicht hast, und ihre Artillerie und Verschanzung passen zu einer Fraktion, die überlebt, indem sie Gelände hält, nicht Fronten durchbricht.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, kommt es weniger auf die genauen Daten an, sondern darauf, was du in jeder Phase bereit haben musst, um an zwei Fronten zu überleben. So gehst du in jeder Phase am besten vor:
- Xi'an-Zwischenfall — nutze diesen Moment, um den Waffenstillstand mit den Nationalisten zu sichern und internationale Legitimität zu gewinnen, aber behandle ihn nicht als dauerhaftes Bündnis: Er ist politische Deckung, um dich mit mehr Spielraum auszudehnen, kein bleibender Pakt.
- Zweite Einheitsfront — nutze das nominell nationalistische Kommando als Deckung, während du deine eigentliche Anstrengung auf den irregulären Krieg und die Basisexpansion richtest; verschwende deine zwei Fabriken nicht damit, wie ein ernsthaftes konventionelles Heer wirken zu wollen.
- Guerillakrieg und Basisexpansion — priorisiere in diesem Fenster der stillen Expansion die Fokusse zur territorialen Konsolidierung und Volksunterstützung; das ist deine risikoärmste Wachstumsphase, und Gebiet zu gewinnen, das du danach nicht halten kannst, bringt nichts.
- Offensive im Stil der Hundert Regimenter — starte keine konventionelle Offensive in diesem Ausmaß, bevor du echte Stärke aufgebaut hast; eine Niederlage hier zieht japanische Vergeltung nach sich, die der Bewegung mehr schaden kann als die Offensive selbst nützt.
- Zwischenfall im Stil der Neuen 4. Armee — geh nicht davon aus, dass die Einheitsfront von Dauer ist: Halte deine Kräfte bereit, um dich gegen einen nationalistischen Verrat zu verteidigen, statt dem Waffenstillstand blind zu vertrauen.
- Wiederaufnahme des Bürgerkriegs — wenn Japan fällt, solltest du dich bereits zwischen Maos Weg und dem der 28½ Bolschewiki entschieden und deine Volksbefreiungsarmee entwickelt haben; komm nicht erst in dieser Phase an, um dann ein Heer aus dem Nichts improvisieren zu müssen.
Für die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Vorlagenzusammensetzung geht der Guide zur Gefechtsbreite ins Detail, das wir hier nur skizzieren. Sieh dir auch den Guide zum Nationalistischen China an, um denselben Konflikt aus der anderen Perspektive zu sehen.
Häufigste Fehler
- Die Zusammenarbeit mit den Nationalisten zu früh abbrechen, bevor du echte Stärke hast, um allein gegen Japan zu bestehen.
- Sich nicht rechtzeitig zwischen Maos Weg und dem der 28½ Bolschewiki entscheiden und auf halbem Weg zwischen beiden Ansätzen steckenbleiben.
Erfolge des Kommunistischen China
Sieben Erfolge, mehrere davon geteilt mit anderen chinesischen Nationen und einige offen abwegig:
Made in China
Habe als Kommunistisches China mehr als 100 Rüstungsfabriken.
Sun Tzu Reborn
Habe als beliebige chinesische Nation einen Feldmarschall der Stufe 9.
The People Have Stood Up!
Gewinne mit Mao als deinem Anführer den Chinesischen Bürgerkrieg.
Battle Royale
Kämpfe als Kommunistisches China vor 1940 innerhalb von 90 Tagen gegen China und Japan.
The Winner takes it all
Besitze und kontrolliere als Volksrepublik China alle chinesischen Kernstaaten zu Spielbeginn.
Master Infiltrator
Expandiere als Volksrepublik China nicht über Yan'an hinaus und infiltriere mindestens 5 chinesische Staaten.
Genghis Khan't
Besitze und kontrolliere als beliebiges chinesisches Land oder Mandschukuo alle Kernstaaten der Mongolei.

