
La pestaña de Eventos y Decisiones es la hermana pequeña del árbol de focos: no tiene el mismo peso narrativo, pero ahí es donde se gestiona buena parte de la represión política interna, la prospección de recursos y un puñado de acciones que no encajan en ningún foco. El problema es que casi nadie se para a mirar los números reales antes de gastar
poder político en ella, y algunas decisiones tienen requisitos de activación que solo tienen sentido si conoces el orden correcto.
Qué son las decisiones y en qué se diferencian de los focos
A diferencia de un foco —que ocupa el único slot activo del árbol y tarda semanas en completarse sin coste inmediato más allá de 1
punto de poder político al día—, una decisión se paga de golpe en el momento en que la activas, y varias pueden estar en marcha a la vez sin competir entre sí por ningún slot. Algunas son de un solo uso con efecto permanente, otras quedan activas un número fijo de días (120 es habitual) y luego se desactivan solas, y unas pocas son auténticas misiones con temporizador: si no completas la condición a tiempo, la consecuencia negativa ocurre igualmente. En la parte superior del mismo panel, separado de las categorías de decisiones, está el ajuste de notificaciones de eventos (aviso emergente de evento menor, de evento mayor, o solo noticia) — no cuesta nada y conviene revisarlo una vez al principio de cada partida para no perderte eventos importantes entre ventana y ventana.
Categorías genéricas frente a categorías propias de cada país
Las categorías se pueden plegar y desplegar de forma independiente (la flecha a la derecha del título de cada una), lo cual ayuda cuando un país acumula muchas a la vez. Algunas —como
Campaña de propaganda, Acciones políticas o Buscar recursos— están disponibles para prácticamente cualquier nación por igual, sin importar qué focos hayas completado. Otras son exclusivas de un país concreto o se desbloquean con un foco, un espíritu nacional o una expansión específica: las Organizaciones Industriales Militares añaden su propia categoría de decisiones solo si tienes esa expansión activa, y buena parte de las naciones con árbol propio tienen categorías que no existen para el resto. Antes de dar por hecho que una decisión "no aparece" por un bug, comprueba si en realidad es exclusiva de otro país o depende de un foco que todavía no has completado.
Las decisiones son también uno de los mecanismos con los que se forman naciones nuevas por conquista: a diferencia de un foco, una decisión de formación de país no hay que investigarla ni completar ningún árbol — aparece sola en cuanto controlas suficiente territorio, sin más condición que la ocupación militar. Un buen ejemplo es "Conseguir la unidad europea", que se activa si has conquistado la mayor parte de la Europa continental, sin importar qué nación estés jugando ni qué focos hayas completado para llegar ahí.

Acciones políticas: el coste real de reprimir a la oposición
Esta es la categoría genérica más usada, y tiene una lógica en dos pasos que casi nadie conecta. Los Asaltos contra una ideología rival (anticomunistas, antidemocráticos, antifascistas) cuestan 50
de poder político, solo se pueden activar si esa ideología supera el 10% de popularidad, y quedan activos 120 días: pierdes un 10% de estabilidad de golpe al activarlos, pero durante esos 120 días recuperas un +0,7% de estabilidad por semana y restas 0,05 de apoyo diario a esa ideología. La IA nunca los usa por su cuenta — son una herramienta pensada solo para el jugador.
Vetar una ideología (comunismo, democracia o fascismo) es el siguiente paso, no una alternativa: cuesta 100 de poder político, pero solo se puede activar si esa ideología está por debajo del 20% de popularidad, justo el rango opuesto al de los Asaltos. Su efecto es permanente: elimina de golpe el apoyo restante a esa ideología durante el resto de la partida.
Instaurar censura de prensa es la más cara de las tres (150 de poder político) y actúa de forma más amplia sobre el conjunto de la disidencia, en vez de dirigirse a una sola ideología concreta.
Buscar recursos y otras categorías económicas
La categoría de Buscar recursos (prospección) también es genérica: aparece cuando tu territorio tiene depósitos de un recurso estratégico sin explotar del todo, y cada decisión —ampliar una mina de
hierro, desarrollar un yacimiento de
bauxita, ampliar minas de
carbón— suele costar bastante menos que las acciones políticas (25 de poder político es habitual) a cambio de un aumento permanente en la extracción de ese recurso en el estado correspondiente. Merece la pena revisarla especialmente si tu producción industrial depende de un recurso que sabes que tienes infraexplotado. Otras categorías de corte económico, como reorganizar el sistema ferroviario o requisar trenes civiles, suelen aparecer bajo su propio apartado de política económica y normalmente no tienen coste en poder político, sino en otros recursos o con efectos secundarios propios — conviene leer la descripción completa antes de activarlas, no solo el título.
Errores más comunes
- Activar Vetar antes que los Asaltos — como decisión no estará ni disponible si la ideología rival sigue por encima del 20%, así que sin los Asaltos previos te quedas atascado sin entender por qué.
- Lanzar un Asalto justo cuando necesitas estabilidad para otra cosa — el -10% inmediato es real y llega de golpe; si tienes un evento o una ley a punto de necesitar estabilidad alta, espera unos días antes de activarlo.
- Dejar acumular
poder político sin plan — con el límite de almacenamiento en 2.000, gastarlo a lo loco en la primera decisión disponible suele rendir menos que reservarlo para leyes de gobierno o focos concretos. - No revisar si una categoría es exclusiva de otro país o de un foco pendiente antes de asumir que ha desaparecido por error.