Filipinas es la incorporación más reciente al juego: recibió su propio árbol de focos con «No Compromise, No Surrender» a finales de 2025, después de años usando el árbol genérico. Arranca como súbdito de
Estados Unidos, con la industria más pequeña de cualquier nación jugable con árbol propio, y con una fecha en el calendario —la invasión japonesa de diciembre de 1941— que va a llegar mucho antes de que estés listo. Pero el árbol se abre después en cuatro direcciones radicalmente distintas: independencia dentro del Tratado de Manila (con la puerta abierta a la restauración monárquica), revolución comunista, alineamiento fascista, o simplemente profundizar la relación con Estados Unidos. Esta guía cubre las cuatro.
Contexto histórico
Filipinas fue colonia española durante más de 300 años hasta que Estados Unidos se la quedó tras ganar la guerra hispano-estadounidense de 1898; en 1935 se estableció el Commonwealth de Filipinas, un gobierno de transición pensado para durar diez años y terminar en independencia plena, con Manuel L. Quezón como presidente electo y Washington todavía controlando la política exterior. La Historia real no le dio tiempo a completar esa transición en paz:
Japón invadió el archipiélago horas después de Pearl Harbor, y el general MacArthur tuvo que evacuar prometiendo «volveré» — la misma tensión con la que arranca esta guía: un país que en 1936 apenas tiene ejército propio y sabe que, en modo histórico, la invasión llega en menos de seis años.
Espíritus nacionales de partida
Filipinas arranca con un espíritu base, y con «No Compromise, No Surrender» activo suma otros tres que retratan perfectamente su situación: una potencia colonial en horas bajas, un ejército que casi no existe, y una tutela extranjera que es a la vez red de seguridad y jaula.
Nación insular
+15% velocidad de convoyes en retirada. -5% visibilidad. El espíritu base de un archipiélago: el mar protege, pero también fragmenta la defensa.
La Gran Depresión
-0,75 poder político diario. -25% eficiencia de recursos. -25% velocidad de construcción. La crisis que golpeó a Estados Unidos golpea también a su súbdito.
Ejército filipino
-80% ganancia de experiencia de ejército. -50% población reclutable. -90% producción de fábricas. Un ejército que literalmente se está formando desde cero.
Interferencia estadounidense
+20% bonificador de intercambio tecnológico. -0,1 progreso diario de autonomía. Un modificador dinámico que cambia según qué focos completes — la tutela americana ayuda con la tecnología y frena a la vez tu independencia.
El punto de partida: casi nada de industria propia
Con 1 fábrica militar, 1 astillero y 5 fábricas civiles, Filipinas tiene de largo la industria más pequeña de cualquier nación con árbol de focos propio en todo el juego — muy por debajo incluso de Polonia, la referencia habitual de «industria minúscula». No vas a construir un ejército con tu propia producción a corto plazo: vas a depender casi por completo de lo que Estados Unidos te preste, te subvencione o te venda, y buena parte del primer ramal del árbol consiste literalmente en pedir suministros.
Los ramales del árbol de focos
El árbol de Filipinas se divide en varios ramales principales (algunos ocultos) y numerosos subramales:
Fuerzas del Ejército de EEUU en el Lejano Oriente (USAFFE) — el ramal histórico: nombra a MacArthur y Eisenhower, y encadena solicitudes de armamento, aviones, camiones y una base naval a Estados Unidos para levantar un ejército que hoy no existe.
Declarar la Emergencia Militar — ramal oculto y completamente ahistórico: convierte a Filipinas en una potencia paranoica con armas nucleares propias que acaba declarando la guerra a Japón, a Estados Unidos y al
Reino Unido por turnos. Existe, básicamente, para el que quiera una partida disparatada.
Sujeto... a la rendición — el ramal que se activa si pierdes Manila ante la invasión japonesa: gobierno en el exilio, guerrilla (Hukbalahap, los Cazadores, los Juramentados de Joló) y el foco «Volveré» de MacArthur camino de la liberación.
Commonwealth de Filipinas — el ramal político y económico central, con la bifurcación Pro Hacendados (mantener a la élite terrateniente de origen español) contra Anti Hacendados (reforma agraria), y subramales sobre nacionalidad.
Petición al Tribunal Supremo — el camino comunista, hacia el golpe del Partido Komunista ng Pilipinas (PKP).
Tratado de Manila — el subramal de la independencia «normal», que además es donde se bifurcan la restauración monárquica (Reino de Filipinas) y la unión panmalaya de Maphilindo.
Reconstruir a los Sakdalistas — el camino fascista, de reconciliación con
España.
Ley de Defensa Nacional — ejército y aviación propios, con un subramal oculto («¡Eso no es una isla!») que desbloquea un portaaviones de hielo y pykrete, referencia directa al Proyecto Habakkuk real.
A esto se suma Patrulla Costera, un ramal naval sin ataduras ideológicas (lanchas PT, defensa costera, la «Talasocracia» final), y Guerra por los Océanos, un subramal expansionista al que se llega desde prácticamente cualquiera de los cuatro finales políticos.
Los cuatro caminos: qué Filipinas vas a construir
Igual que Brasil, Filipinas no tiene un único final «correcto» — tiene cuatro, y todos parten de la misma base de súbdito empobrecido de 1936:
- Independencia dentro del Tratado de Manila — el camino demócrata «de manual»: sufragio universal, modernización económica, la Ley de Comercio Bell y una industria que crece con el tiempo. Desde aquí puedes desviarte hacia la restauración monárquica (Reino de Filipinas) o hacia Maphilindo, una unión panmalaya con Indonesia.
- Golpe comunista del PKP — vía Petición al Tribunal Supremo, la ruptura total con Washington.
- Reconstrucción Sakdalista — el camino fascista, con reconciliación hacia España en vez de hacia Estados Unidos.
- Statu quo con EEUU — simplemente profundizar en la relación con Washington vía USAFFE sin forzar ninguna ruptura, la opción menos vistosa pero la más sencilla de jugar bien.
Lo interesante es que Guerra por los Océanos —el ramal que reclama Malasia, Indonesia y media Micronesia— es accesible desde los cuatro finales: puedes acabar controlando el mismo Sudeste Asiático siendo una república, una monarquía, una dictadura comunista o un régimen fascista. Es la estrategia que la comunidad llama «conquista de Maphilindia»: rara vez es rentable intentarlo en modo histórico sin planificar antes cómo vas a derrotar al Reino Unido y a Estados Unidos.
La campaña japonesa
Si juegas en modo histórico, esto es lo que hay que tener listo en cada fase de la invasión de 1941-42, más que memorizar fechas exactas:
- Antes de la invasión — aprovecha el tiempo con Estados Unidos aliado para completar el máximo posible del ramal USAFFE: cada requisición de armamento, aviones o la base naval de Mariveles que consigas antes del ataque es equipo que no vas a poder fabricar tú mismo a tiempo.
- El desembarco japonés — llega de forma simultánea por varios puntos del archipiélago; no repartas tu escasísimo ejército en guarniciones simbólicas por cada isla, concentra la defensa en Luzón, donde está Manila.
- La retirada a Bataán y Corregidor — históricamente la resistencia se replegó a la península de Bataán y a la isla-fortaleza de Corregidor para ganar tiempo; en la práctica, prioriza salvar unidades sobre defender territorio que ya no vas a poder sostener.
- Si Manila cae — se activa el ramal «Sujeto... a la rendición»: gobierno en el exilio y guerrilla (Hukbalahap, los Cazadores, los Juramentados) en vez de la destrucción total de tus fuerzas restantes.
- El regreso — el foco «Volveré» de MacArthur representa la contraofensiva aliada; tenerlo desbloqueado de antemano acelera la reconquista cuando llegue el momento.
La guía de inteligencia y la guía de ocupación y resistencia cubren en detalle las mecánicas de resistencia que este ramal utiliza.
Errores más comunes
- Ignorar el ramal USAFFE al principio por perseguir directamente la independencia — sin el equipo requisado a Estados Unidos, no tienes con qué defenderte de nada, ni de Japón ni de nadie más.
- Elegir Pro Hacendados o Anti Hacendados a la ligera — la bifurcación condiciona subramales enteros más adelante (nacionalidad, Sakdalistas, apoyo japonés); revisa qué desbloquea cada uno antes de comprometerte.
- Intentar la conquista de Maphilindia en modo histórico sin plan — exige derrotar al Reino Unido y a menudo a Estados Unidos; sin una facción propia y mucho tiempo de margen, es una trampa habitual para partidas que se alargan sin rumbo.
Logros de Filipinas
Cuatro logros específicos, todos ligados a los caminos más extremos del árbol:
The Juannines
Como Filipinas, ten núcleos y controla toda España.
Declare Military Emergency
Declara una Emergencia Militar en Filipinas.
Cobalt Sea
Como Filipinas, lanza misiles nucleares desde un submarino nuclear.
Maphilindia
Como Indonesia o Filipinas, forma Maphilindo y controla todos los estados núcleo de India.

