
By Blood Alone (2022) tat mit Flugzeugen dasselbe, was No Step Back bereits mit Panzern getan hatte: Die festen Modelle für Jäger, taktische Bomber und strategische Bomber verschwanden, und stattdessen baust du jedes Flugzeug Teil für Teil zusammen — Rumpf, Motor, Hauptbewaffnung und Zusatzmodule —, während das Spiel selbst die Endwerte und Produktionskosten berechnet. Ohne diese Erweiterung verwendet das Spiel weiterhin das alte System mit festen Modellen — alles Folgende gilt nur, wenn du sie besitzt.
Rumpf: klein, mittel oder groß
Der Rumpf ist die Basis des Designs, und seine Größe entscheidet, welche Rollen das Flugzeug erfüllen kann, je nachdem, welche Waffe du in den ersten Bewaffnungsslot einsetzt:
Klein — am wendigsten und billigsten; mit einer Jägerwaffe wird daraus ein Abfangjäger/Jäger, mit einer Bombe Nahunterstützung, mit Torpedo oder Seebombe ein Seebomber. Seine Trägervariante kann von Schiffen aus operieren.
Mittel — mehr Panzerung und Reichweite auf Kosten der Wendigkeit; wird je nach Hauptwaffe zum schweren Jäger, taktischen Bomber oder Aufklärer.
Groß — gebaut, um weit zu fliegen und Treffer einzustecken, nicht um auszuweichen; wird zum strategischen Bomber oder Seeaufklärungsbomber.
Wie bei Panzern hat jede Größe Generationen, die durch Forschung freigeschaltet werden (Einfach → Verbessert → Fortgeschritten → Modern), und jede Generation erhöht Wendigkeit, Luftabwehr, Geschwindigkeit und Grundreichweite. Ein Wechsel der Rumpffamilie mitten in der Partie zwingt dich, das gesamte Design neu zu machen, da die Teile zwischen den Größen nicht austauschbar sind.
Motor: wie viele und welche Stufe
Der Motor ist Pflicht und bestimmt einen großen Teil der Basiswerte: Schub, Höchstgeschwindigkeit und Wendigkeit, auf Kosten von Gewicht und Treibstoffverbrauch. Größere Rümpfe erlauben den Einbau von mehr als einem Motor gleichzeitig — zwei Motoren geben mehr Gesamtschub, aber auch mehr Gewicht und Kosten —, und innerhalb jedes Rumpfes kannst du die Motorstufe (I, II, III...) wählen, die du erforscht hast, jede mit mehr Schub als die vorherige. Die Motorstufe hochzustufen ist meist der günstigste Weg in Luftfahrterfahrung, ein bestehendes Flugzeug neu zu designen, verglichen mit einem kompletten Rumpfwechsel.
Hauptbewaffnung: entscheidet die Rolle
Die Waffe, die du in den am weitesten links liegenden Bewaffnungsslot setzt, liefert nicht nur den Großteil des Schadens: Sie definiert, welche Art Flugzeug das Design überhaupt ist. Maschinengewehre und kleine Kanonen machen einen Jäger; Bomben machen je nach Rumpf Nahunterstützung oder einen Bomber; Torpedos und Seebomben machen einen Seebomber oder Seeaufklärer; Aufklärungskameras machen einen Aufklärer. Nur diese Waffe zu ändern — ohne sonst etwas am Design anzurühren — kann einen Jäger in der Praxis in ein völlig anderes Erdkampfflugzeug verwandeln.
Zusatzmodule
Neben der Hauptwaffe hat jeder Rumpf freie Slots für Zusatzmodule: Panzerplatten (fügen Luftabwehr hinzu auf Kosten von Reichweite und Gewicht), Zusatztanks (Reichweite auf Kosten von Luftabwehr und Gewicht), Funkgeräte und Elektronik (Radar, Zielverbesserungen), und bei Seedesigns Abwehrtürme oder spezielle Ausrüstung für den Einsatz über Wasser. Wie bei Panzern gibt es keine universelle Kombination — es hängt davon ab, welche Rolle du dem Flugzeug geben willst und welche Slots nach Abdeckung des Wesentlichen übrig bleiben.
Regulatoren: der Beitrag deiner Industrieorganisationen
Hast du Arms Against Tyranny aktiv, siehst du unter den Werten einen Bereich „Regulatoren": Das sind die Boni, die deine zugewiesenen Militärischen Industrieorganisationen (MIOs) für Luftfahrt dem Design verleihen, je nachdem, welche Eigenschaften sie freigeschaltet haben. Das ist keine Mechanik des Flugzeugdesigners selbst, sondern nur die Art, wie sich die Arbeit deiner Organisationen dort niederschlägt — um zu verstehen, woher diese konkreten Boni kommen, musst du den Eigenschaftsbaum jeder Organisation ansehen, nicht den Designer.
Wie man die Endwerte liest
Das Panel rechts gruppiert die Werte in drei Blöcke. Bei den Basiswerten stehen Höchstgeschwindigkeit, Einsatzreichweite, Versorgungsverbrauch, Gewicht und Schub. Bei den Gefechtswerten stehen die, die einen Luftkampf wirklich entscheiden: Luftabwehr, Luftangriff, Wendigkeit, Luftüberlegenheit, Seeangriff, Seezielerfassung, Bodenangriff und strategische Bombardierung. Bei den Sonstigen Werten stehen Zuverlässigkeit, Treibstoffverbrauch, Oberflächen- und U-Boot-Ortung, Nachtstrafe, Minenlegen und Minenräumen. Die Produktionskosten ganz unten steigen mit jeder Verbesserung, die du hinzufügst — ein auf dem Papier brillantes Design bringt nichts, wenn deine Industrie es nicht in der benötigten Stückzahl produzieren kann.
Häufigste Fehler
- Wendigkeit und Geschwindigkeit priorisieren, ohne auf die Reichweite zu achten — ein Jäger, der im Kampf brillant ist, aber die Front nicht erreicht oder ständig zum Auftanken zurückfliegen muss, verliert einen Großteil seines eigentlichen Werts.
- Panzerplatten oder Zusatztanks anbauen, ohne an die Rolle des Flugzeugs zu denken — ein für Luftüberlegenheit gebauter Abfangjäger braucht selten die Reichweite eines Bombers, und ihn mit Gewicht zu beladen kostet nur Wendigkeit.
- Nur die Bewaffnung neu designen und vergessen, dass der Rumpf die verfügbare Rolle bereits festlegt — willst du vom Jäger zum schweren Bomber wechseln, ist manchmal der Aufstieg in eine größere Rumpfgröße die eigentliche Lösung, nicht nur ein Waffentausch.
- Die Produktionskosten nicht prüfen, bevor du das laufende Modell ersetzt — genau wie bei Panzern kann ein auf dem Papier besseres Design dein Ersatztempo verlangsamen, wenn es die Stückkosten in die Höhe treibt.