
Es la mecánica que más rompe la cabeza a cualquiera que empieza con Hearts of Iron IV, y la peor explicada de todas — normalmente con una lista de números "recomendados" sin explicar de dónde salen. Aquí van las cifras reales de cada terreno y la razón matemática por la que la comunidad converge en plantillas de 20 o 40 de ancho.
Qué es el ancho de combate
Cada división ocupa un "ancho" en la batalla según los batallones que tiene: la mayoría de batallones valen 2 de ancho, la artillería (incluida la motorizada y autopropulsada) vale 3, los batallones antitanque y antiaéreos (incluidos los motorizados) valen 1, y las compañías de apoyo no ocupan ancho en absoluto. Cada provincia tiene un ancho de batalla máximo por bando, y las divisiones que no caben se quedan en reserva esperando hueco — sin pelear ni perder organización, pero sin aportar nada tampoco.
El ancho real de cada terreno
El ancho de batalla base depende del terreno donde se libra el combate, y se amplía si atacas desde varias provincias a la vez (flanqueo) — cada dirección de flanqueo añade un 50% más del ancho base. Estos son los valores reales (ancho base + el extra de flanqueo entre paréntesis):
Urbano: 80 (+40 en flanqueo) — el más ancho de todos, pero con −30% de ataque y −50% contra superioridad aérea enemiga.
Llanura: 70 (+35) — sin penalizaciones de ataque.
Desierto: 70 (+35) — +15% de desgaste de equipo.
Colinas: 70 (+35) — −25% de ataque.
Bosque: 60 (+30) — −15% de ataque, −10% contra aire enemigo.
Selva: 60 (+30) — −30% de ataque, +20% de desgaste.
Pantano: 50 (+25) — −40% de ataque, +35% de desgaste.
Montaña: 50 (+25) — la más estrecha y penalizadora, −50% de ataque.
Un dato que se pierde en casi todas las guías: el ancho de batalla puede superarse hasta un cierto punto sin que las divisiones de más se queden fuera. La penalización se calcula como −100% × (ancho total − ancho de batalla) ÷ ancho de batalla, y las divisiones entran en combate mientras esa penalización no supere el −33%. Por ejemplo, en una batalla Urbana de 80 de ancho caben hasta 106 de ancho total (un −32,5% de penalización) pero no 107.
Por qué 20 o 40 de ancho, y no otro número
Fíjate en los anchos de terreno de arriba: 50, 60, 70 y 80. Todos son múltiplos de 10 — y ese es precisamente el motivo por el que la comunidad ha convergido en plantillas de 20 o 40 de ancho en vez de cualquier otro número. Una división de 20 encaja de forma exacta en la mayoría de esos anchos de batalla: 4 divisiones llenan un frente de 80 y 3 llenan uno de 60, sin desperdiciar ni un punto. En los anchos de 50 y 70 sobra o falta una división suelta, pero el margen de sobrecarga de hasta un −33% absorbe ese desajuste sin gran coste (4 divisiones de 20 en un frente de 70 suponen solo un −14% de penalización). Una división de, por ejemplo, 18 de ancho deja restos sueltos en casi todos los terrenos (70÷18 = 3,9, es decir, solo caben 3 completas y sobra hueco sin aprovechar).
40 de ancho sigue la misma lógica pero pensado para plantillas más grandes y con más apoyo (más compañías de apoyo, que no ocupan ancho, cabiendo dentro de una división más grande). Ninguno de los dos es "el correcto" de forma absoluta — son simplemente los que dividen mejor los anchos de terreno reales del juego.

Una división de infantería estándar de 9 batallones ya se queda justo en 20 de ancho — el ejemplo típico de plantilla barata pensada para repetirse por decenas a lo largo de todo el frente.

Las plantillas de 40 de ancho, en cambio, casi siempre son blindadas: al contrario que la infantería barata, no necesitas ni quieres decenas de estas divisiones —cuestan mucho más en fábricas y recursos escasos como el tungsteno o el cromo—, así que no hay problema en concentrar el doble de batallones en una sola plantilla grande en vez de repartir el mismo blindaje entre el doble de divisiones de 20. Con pocas divisiones de 40 ya tienes suficiente potencia de ruptura para el punto exacto donde vas a atacar.
Qué pasa con las divisiones que no caben
Las divisiones en reserva no atacan, no reciben daño, no recuperan organización y no acumulan atrincheramiento — pero sí aportan reconocimiento y capacidad antiaérea. Cada hora tienen solo un 2% de probabilidad de entrar en combate si queda hueco (una media de unas 50 horas de espera), aunque esa probabilidad mejora bastante con la tecnología de radio, la velocidad de la división, tecnología de doctrina, y llevar una compañía de señales. Si atacas, evita mandar más divisiones de las que caben en el ancho disponible — las que sobran, en vez de esperar sin hacer nada, mejor las dejas fuera recuperando organización y ganando la bonificación de planificación.
Dos plantillas para empezar
Olvídate de perseguir "la plantilla perfecta" con calculadoras externas antes de tu primera partida. Con dos plantillas básicas de 20 de ancho bien diferenciadas vas sobrado:
- Escudo barato: infantería (10 batallones a 2 de ancho cada uno) + ingenieros + artillería de apoyo, ancho 20. Aguanta el frente sin gastar recursos caros ni tiempo de fábrica militar.
- Espada cara: tanques o fuerzas especiales, ancho también cercano a 20 para que combinen bien en el mismo frente. Se usa en el punto exacto donde quieres romper la línea enemiga, no repartida por todo el frente.
La lógica es simple: cubres kilómetros de frente barato con el escudo y reservas el gasto caro —tanques, equipo especial— para el único tramo donde de verdad vas a atacar.