Offizieller Screenshot einer Schlacht mit der Gefechtsbreite jeder Seite

Es ist die Mechanik, die jedem Neuling bei Hearts of Iron IV am meisten Kopfzerbrechen bereitet, und die am schlechtesten erklärte von allen — meist mit einer Liste „empfohlener" Zahlen, ohne zu erklären, woher sie kommen. Hier kommen die echten Werte jedes Geländetyps und der mathematische Grund, warum die Community bei Vorlagen mit 20 oder 40 Breite landet.

Was Gefechtsbreite ist

Jede Division belegt in der Schlacht eine „Breite", abhängig von ihren Bataillonen: die meisten Bataillone zählen 2 Breite, Artillerie (einschließlich motorisierter und selbstfahrender) zählt 3, Panzerabwehr- und Flakbataillone (einschließlich motorisierter) zählen 1, und Unterstützungskompanien belegen überhaupt keine Breite. Jede Provinz hat pro Seite eine maximale Gefechtsbreite, und Divisionen, die nicht hineinpassen, bleiben in Reserve und warten auf freien Platz — sie kämpfen nicht und verlieren keine Organisation, tragen aber auch nichts bei.

Die echte Breite jedes Geländetyps

Die Basis-Gefechtsbreite hängt vom Gelände ab, in dem gekämpft wird, und erweitert sich, wenn du gleichzeitig aus mehreren Provinzen angreifst (Flankierung) — jede Flankierungsrichtung fügt 50% der Basisbreite hinzu. Hier sind die echten Werte (Basisbreite + Flankierungs-Extra in Klammern):

  • Stadt: 80 (+40 bei Flankierung) — die breiteste von allen, aber mit −30% Angriff und −50% gegen feindliche Luftüberlegenheit.
  • Ebene: 70 (+35) — keine Angriffsstrafen.
  • Wüste: 70 (+35) — +15% Ausrüstungsverschleiß.
  • Hügel: 70 (+35) — −25% Angriff.
  • Wald: 60 (+30) — −15% Angriff, −10% gegen feindliche Luftwaffe.
  • Dschungel: 60 (+30) — −30% Angriff, +20% Verschleiß.
  • Sumpf: 50 (+25) — −40% Angriff, +35% Verschleiß.
  • Gebirge: 50 (+25) — die schmalste und am stärksten bestrafende, −50% Angriff.

Ein Detail, das in fast jeder Akte verlorengeht: die Gefechtsbreite kann bis zu einem gewissen Grad überschritten werden, ohne dass die überzähligen Divisionen draußen bleiben. Die Strafe berechnet sich als −100% × (Gesamtbreite − Gefechtsbreite) ÷ Gefechtsbreite, und Divisionen treten in den Kampf ein, solange diese Strafe −33% nicht übersteigt. In einer Stadtschlacht mit 80 Breite passen zum Beispiel bis zu 106 Gesamtbreite hinein (eine Strafe von −32,5%), aber nicht 107.

Warum 20 oder 40 Breite — und keine andere Zahl

Schau dir die Geländebreiten von oben an: 50, 60, 70 und 80. Alle sind Vielfache von 10 — und genau das ist der Grund, warum die Community bei Vorlagen mit 20 oder 40 Breite gelandet ist statt bei irgendeiner anderen Zahl. Eine Division mit 20 Breite passt exakt in die meisten dieser Gefechtsbreiten: 4 Divisionen füllen eine Front von 80 und 3 füllen eine von 60, ohne einen einzigen Punkt zu verschwenden. Bei den Breiten 50 und 70 bleibt so oder so eine Division übrig, aber die Überlastungstoleranz von bis zu −33% fängt diesen Ausgleich günstig ab (4 Divisionen mit 20 Breite auf einer Front von 70 kosten nur −14% Strafe). Eine Division mit zum Beispiel 18 Breite lässt in fast jedem Gelände ungenutzte Reste übrig (70÷18 = 3,9, es passen also nur 3 vollständige hinein, und es bleibt ungenutzter Platz übrig).

40 Breite folgt derselben Logik, ist aber für größere Vorlagen mit mehr Unterstützung gedacht (mehr Unterstützungskompanien, die keine Breite belegen, passen in eine größere Division). Keine der beiden ist absolut „die richtige" — sie sind schlicht diejenigen, die die echten Geländebreiten des Spiels am besten aufteilen.

Offizieller Screenshot einer Infanteriedivision mit 20 Gefechtsbreite im Designer

Eine Standard-Infanteriedivision mit 9 Bataillonen landet bereits genau bei 20 Breite — die klassische billige Vorlage, die dutzendfach über die ganze Front wiederholt werden soll.

Offizieller Screenshot einer Panzerdivision mit 40 Gefechtsbreite im Designer

Vorlagen mit 40 Breite sind dagegen fast immer Panzerdivisionen: anders als bei billiger Infanterie brauchst und willst du keine Dutzende dieser Divisionen — sie kosten weit mehr an Fabriken und knappen Ressourcen wie Wolfram oder Chrom —, also spricht nichts dagegen, doppelt so viele Bataillone in eine große Vorlage zu packen, statt dieselbe Panzerung auf doppelt so viele 20er-Divisionen zu verteilen. Schon eine Handvoll 40er-Divisionen reicht für genug Durchbruchskraft an der einen Stelle, an der du wirklich angreifst.

Was mit Divisionen passiert, die nicht hineinpassen

Divisionen in Reserve greifen nicht an, erleiden keinen Schaden, erholen keine Organisation und bauen keine Verschanzung auf — liefern aber Aufklärung und Flakfähigkeit. Jede Stunde haben sie nur eine Chance von 2%, in den Kampf einzutreten, sobald Platz frei wird (im Schnitt etwa 50 Stunden Wartezeit), auch wenn diese Chance mit Funktechnologie, der Geschwindigkeit der Division, Doktrintechnologie und einer Nachrichtenkompanie deutlich steigt. Wenn du angreifst, vermeide es, mehr Divisionen zu schicken, als in die verfügbare Breite passen — die überzähligen lässt du besser draußen, wo sie Organisation zurückgewinnen und den Planungsbonus verdienen, statt untätig zu warten.

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Zwei Vorlagen für den Einstieg

Vergiss die Jagd nach „der perfekten Vorlage" mit externen Rechnern vor deiner ersten Partie. Mit zwei klar unterschiedenen Grundvorlagen mit 20 Breite bist du bestens ausgestattet:

  • Billiges Schild: Infanterie (10 Bataillone zu je 2 Breite) + Pioniere + Unterstützungsartillerie, Breite 20. Hält die Front, ohne teure Ressourcen oder Rüstungsfabrikzeit zu verbrauchen.
  • Teures Schwert: Panzer oder Spezialkräfte, ebenfalls mit einer Breite nahe 20, damit sie gut in dieselbe Front passen. Wird genau an der Stelle eingesetzt, an der du die feindliche Linie durchbrechen willst, nicht über die gesamte Front verteilt.

Die Logik ist einfach: du deckst Kilometer der Front günstig mit dem Schild ab und hebst dir die teuren Ausgaben — Panzer, Spezialausrüstung — für den einen Abschnitt auf, an dem du wirklich angreifen wirst.

Achtung: diese Geländebreiten-Werte sind seit mehreren großen Updates stabil, aber Paradox hat sie in der Vergangenheit schon geändert — nach einem größeren Patch lohnt es sich, diese Akte noch einmal zu prüfen, bevor du dich zu 100% auf die Zahlen verlässt.