Offizieller Screenshot der Schiffsdesigner-Oberfläche

Man the Guns (2019) ersetzte die alten festen Marinemodelle durch dasselbe modulare System, das später auch bei Panzern und Flugzeugen ankam: Du wählst einen Rumpf und rüstest ihn mit Motor, Hauptbewaffnung und Zusatzmodulen aus, während das Spiel selbst die Endwerte und Produktionskosten berechnet. Ohne diese Erweiterung verwendet das Spiel weiterhin das alte System mit festen Modellen — alles Folgende gilt nur, wenn du sie besitzt.

Rumpf: der Ausgangspunkt

Der Rumpf ist die Basis des Designs, und anders als bei Panzern und Flugzeugen gibt es hier keine flexible Vorlage, die je nach montierter Waffe die Rolle wechselt: Jede Familie ist praktisch ein eigenständiger Designzweig, mit eigenen Slots und einem eigenen Platz in der Flotte:

  • Zerstörer — der schnellste und billigste, mit sehr wenig Panzerung und wenigen Slots; das Rückgrat der U-Boot- und Luftabwehreskorte der Flotte.
  • Kreuzer — die Balance zwischen Geschwindigkeit, Reichweite und Feuerkraft; kann bei leichten Geschützen gegen andere Kreuzer und Zerstörer bleiben oder fast schlachtschiffähnliche Geschütze tragen.
  • Schlachtschiff — das Linienschiff schlechthin, mit der stärksten Panzerung und den schwersten Geschützen im Spiel, auf Kosten von Geschwindigkeit und extrem hohen Produktionskosten.
  • Flugzeugträger — tauscht fast seine gesamte eigene Bewaffnung gegen Hangars ein; seine wahre Feuerkraft kommt von den Staffeln an Bord, nicht von eigenen Kanonen.
  • U-Boot — ein eigener Designer mit eigenem Reiter und deutlich weniger Slots; darauf ausgelegt, mit Torpedos aus dem Wasser heraus zuzuschlagen und unentdeckt zu bleiben, statt Treffer einzustecken.

Jede Familie hat mehrere Generationen, die durch Forschung freigeschaltet werden (Früh → 1936 → 1940 → 1944), und jede Generation erhöht Geschwindigkeit, Rumpfpunkte und Grundzuverlässigkeit und schaltet zusätzliche Modulslots frei. Ein Wechsel der Rumpffamilie mitten in der Partie zwingt dich, das Schiff von Grund auf neu zu designen, da die Teile zwischen den Familien nicht austauschbar sind.

Offizieller Screenshot der U-Boot-Designer-Oberfläche

Das U-Boot nutzt einen Designbildschirm, der dem aller anderen Rümpfe sehr ähnlich ist, aber mit deutlich weniger verfügbaren Slots und ohne echte Panzerung zum Konfigurieren: Seine Verteidigung besteht darin, nicht entdeckt zu werden, nicht darin, Treffer wegzustecken.

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Motor: Geschwindigkeit und Reichweite

Der Motor bestimmt die Höchstgeschwindigkeit des Rumpfes und seinen Treibstoffverbrauch, und innerhalb jeder Familie kannst du die Motorstufe (I, II, III...) wählen, die du erforscht hast, jede stärker als die vorherige auf Kosten von mehr Gewicht und Verbrauch. Die Motorstufe hochzustufen ist der günstigste Weg in Forschungszeit, ein bestehendes Schiff neu zu designen, ohne den gesamten Rumpf zu wechseln.

Panzerung: Gürtel und Deck

Panzerung vereint Gürtelpanzerung (seitlich) und Deckspanzerung in einem einzigen Modul, verfügbar bei Kreuzern, Schlachtschiffen und Flugzeugträgern — Zerstörer und U-Boote tragen sie nicht, um keine Geschwindigkeit einzubüßen: mehr Panzerung erhöht die Rumpfpunkte und verringert den Schaden durch Torpedos, senkt aber auch die Höchstgeschwindigkeit und erhöht den Versorgungsverbrauch. Jede Rumpffamilie hat ihre eigene Panzerungsprogression, die durch Forschung freigeschaltet wird (zum Beispiel Kreuzerpanzerung I bis IV, oder das „Alles-oder-Nichts"-Schema, das den fortschrittlichsten Schlachtschiffen vorbehalten ist), und du kannst weder die Panzerung einer anderen Rumpffamilie verwenden noch eine Stufe überspringen.

Hauptbewaffnung: Geschütze und Torpedos

Jeder Rumpf reserviert eine feste Anzahl Slots für Hauptbewaffnung, und was verfügbar ist, hängt von der Familie ab: leichte Batterien sind schnell und treffsicher gegen kleine Ziele und Flugzeuge, mittlere Batterien bringen den Schadenssprung, der für Zerstörer und Kreuzer gedacht ist, und schwere Batterien sind fast ausschließlich Schlachtschiffen und großen Kreuzern vorbehalten. Torpedos — als Decksrohre oder als vollständiger Torpedoraum bei U-Booten — hängen nicht von der Treffsicherheit der Geschützbesatzung ab und sind die einzige Möglichkeit, ein Schiff unterhalb der Wasserlinie zu beschädigen. Die Bewaffnungskombination, die du wählst, legt zusammen mit dem Rumpf fest, welche Rolle das Design in der Flotte wirklich spielt: Ein mit schweren Geschützen beladener Kreuzer nähert sich einem leichten Schlachtschiff an, während einer mit Torpedos zu einem Oberflächenjäger wird.

Zusatzmodule

Neben der Bewaffnung hat jeder Rumpf freie Slots für Unterstützungsmodule: Feuerleitsysteme (verbessern die Treffsicherheit aller Geschütze an Bord), Radar und Sonar (Oberflächen- und U-Boot-Ortung), Wasserbomben und U-Boot-Abwehrmörser (unverzichtbar bei Eskorten, die auf U-Boot-Jagd spezialisiert sind), zusätzliche Deckspanzerung bei Flugzeugträgern (schützt den Hangar vor Bombardierung auf Kosten der Geschwindigkeit), und Hangars und Decksanlagen, die bestimmen, wie viele Staffeln das Schiff betreiben kann. Es gibt keine universelle Kombination — es hängt von der Rolle ab, die du dem Design in der Flotte geben willst, und davon, welche Slots nach Abdeckung des Wesentlichen übrig bleiben.

Regulatoren: der Beitrag deiner Industrieorganisationen

Hast du Arms Against Tyranny aktiv, siehst du unter den Werten einen Bereich „Regulatoren": Das sind die Boni, die deine zugewiesenen Militärischen Industrieorganisationen (MIOs) für die Marine dem Design verleihen, je nachdem, welche Eigenschaften sie freigeschaltet haben. Das ist keine Mechanik des Schiffsdesigners selbst, sondern nur die Art, wie sich die Arbeit deiner Organisationen dort niederschlägt — um zu verstehen, woher diese konkreten Boni kommen, musst du den Eigenschaftsbaum jeder Organisation ansehen, nicht den Designer.

Wie man die Endwerte liest

Das Panel rechts gruppiert die Werte in drei Blöcke. Bei den Basiswerten stehen Höchstgeschwindigkeit, maximale Reichweite, Organisation, Rumpfpunkte (HP), Zuverlässigkeit, Versorgungsverbrauch und Arbeitskräfte. Bei den Gefechtswerten stehen die, die eine Seeschlacht wirklich entscheiden: leichter Angriff, Rumpfdurchschlag, schwerer Angriff, Geschützdurchschlag, Torpedoangriff, Wasserbomben, Panzerung und Flugabwehrstärke. Bei den Sonstigen Werten stehen Treibstoffverbrauch, Oberflächensichtbarkeit und -ortung, U-Boot-Sichtbarkeit und -ortung sowie Minenlegen und Minenräumen. Neben den Werten siehst du außerdem die Marinedominanz des Designs: den Beitrag, den dieses Schiff zur Kontrolle der Seezone leistet, in der es stationiert ist — entscheidend, um amphibische Invasionen zu erzwingen oder zu blockieren. Ein Schlachtschiff trägt enorm viel bei, ein U-Boot fast nichts, weil sein Wert in der Tarnung liegt, nicht in der Überlegenheit an der Oberfläche. Die Produktionskosten ganz unten steigen mit jeder Verbesserung, die du hinzufügst — ein auf dem Papier brillantes Design bringt nichts, wenn deine Werften es nicht in der benötigten Stückzahl produzieren können.

Häufigste Fehler

  • Ein Schlachtschiff mit U-Boot-Abwehrmodulen beladen, die es nie nutzen wird — Sonar und Wasserbomben sind für spezialisierte Eskorten gedacht, nicht für Linienschiffe, die selten in die Nähe eines U-Boots kommen.
  • Einen Flugzeugträger ohne ausreichende Decksrüstung oder Flugabwehr designen — seine wahre Feuerkraft liegt in der Luft, aber ein Volltreffer versenkt ihn genau wie jedes andere Schiff.
  • Sonar und Wasserbomben bei Eskortzerstörern vergessen — ohne sie kann der Zerstörer seine eigentliche Rolle als U-Boot-Jäger nicht erfüllen, egal wie gut er gegen andere Oberflächenschiffe bewaffnet ist.
  • Die Produktionskosten nicht prüfen, bevor du das laufende Modell ersetzt — genau wie bei Panzern und Flugzeugen kann ein auf dem Papier besseres Design dein Ersatztempo verlangsamen, wenn es die Stückkosten in die Höhe treibt.