Ninguna nación gana la Segunda Guerra Mundial sola, ni en la historia ni en el juego. Entender cómo funcionan las facciones, las garantías y la tensión mundial te evita llegar a la guerra aislado y sin aliados.
Facciones
Una facción es un grupo de países que se comprometen a defenderse mutuamente: si uno entra en guerra, los demás también. Puedes crear tu propia facción o unirte a una existente, y varias grandes potencias empiezan ya dentro de una (el Eje y los Aliados en la partida histórica). Estar en una facción es casi obligatorio antes de ninguna guerra seria — pelear en solitario contra una potencia con aliados es mucho más difícil.
Garantías y pactos
Además de las facciones, existen herramientas diplomáticas más flexibles: garantías de independencia (te comprometes a defender a un país sin unirte formalmente a su facción), pactos de no agresión (reducen el riesgo de que te ataquen mientras estén en vigor) y acceso militar (para poder mover tropas por territorio de otro país). Úsalas para proteger a vecinos débiles que te interesan como zona tapón, sin comprometerte a una alianza completa.
Tensión mundial
Muchas acciones agresivas (justificar una guerra, anexionar territorio, movilizar el ejército) están limitadas por lo que el juego llama tensión mundial: cuanto más alta esté, más margen tienes para tomar decisiones agresivas sin penalización. Al principio de la partida la tensión es baja, así que las acciones más agresivas cuestan más "puntos" de justificación de guerra. A medida que otros países entran en guerra entre sí, la tensión mundial sube y te da más margen a ti también.
Errores comunes
El error más común es entrar en guerra sin aliados ni garantías, confiando solo en tu propio ejército. El segundo es no vigilar en qué guerras te arrastra tu facción — antes de unirte a una, revisa qué compromisos tienen ya sus otros miembros.