Keine Nation gewinnt den Zweiten Weltkrieg im Alleingang, weder in der Geschichte noch in der Partie. Zu verstehen, wie Fraktionen, Garantien und Weltspannung funktionieren, ist das, was denjenigen, der mit Verbündeten in den Krieg zieht, von demjenigen unterscheidet, der allein und im Schlepptau ankommt.

Offizieller Screenshot des Diplomatie-Panels mit allen verfügbaren diplomatischen Aktionen gegenüber einem anderen Land

Fraktionen

Eine Fraktion ist eine Gruppe von Ländern, die sich verpflichten, sich gegenseitig zu verteidigen: Tritt eines in den Krieg ein, tun es alle. Du kannst deine eigene aufbauen oder einer bestehenden beitreten — die Achse und die Alliierten starten in der historischen Partie bereits formiert. Mitglied einer Fraktion zu sein ist vor jedem ernsthaften Krieg fast schon Pflicht; allein gegen eine Macht mit Verbündeten zu kämpfen, ist ein viel härterer Weg bergauf.

Offizieller Kartenscreenshot mit dem Territorium zweier verschiedener Fraktionen, der Alliierten und der Chinesischen Vereinigten Front, über den Landesgrenzen
Achtung: einer Fraktion beizutreten ist nicht kostenlos, was deine Handlungsfreiheit angeht. Zieht ein Verbündeter in den Krieg, wirst du normalerweise mitgerissen, ob du willst oder nicht.

Garantien und Pakte: die wahren Kosten

Unterhalb der Fraktionen gibt es flexiblere Werkzeuge: Unabhängigkeitsgarantien (du verpflichtest dich, ein Land zu verteidigen, ohne seiner Fraktion beizutreten), Nichtangriffspakte (senken das Risiko, während ihrer Laufzeit angegriffen zu werden) und militärischen Zugang (um Truppen durch fremdes Gebiet zu bewegen). Was viele nicht einkalkulieren: Garantien kosten nicht jedes Mal dasselbe — die erste kostet dich 15 politische Macht, aber jede zusätzliche Garantie, die du bereits aktiv hast, erhöht die Kosten der nächsten um weitere 15 — die zweite kostet 30, die dritte 45, die vierte 60, und so weiter. Wahllos Garantien an die ganze Nachbarschaft zu verteilen, wird sehr schnell teuer; hebe sie dir für die schwachen Nachbarn auf, die dich wirklich als Pufferzone interessieren.

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Untergeordnete Staaten: Marionetten und Autonomiestufen

Wenn du ein Land eroberst oder befreist, musst du es nicht direkt annektieren: Du kannst es zu deiner Marionette machen, indem du eine deiner Ideologie treue Regierung einsetzt, statt es zu absorbieren. Das erzeugt deutlich weniger Weltspannung, als Gebiet mit Gewalt zu annektieren, weshalb es meist die sicherere Option ist, wenn du keine ausländische Intervention riskieren willst. Das Spiel unterscheidet vier Autonomiestufen, von am stärksten bis am wenigsten kontrolliert — Integrierte Marionette, Marionette, Kolonie und Dominion — jede mit eigener Aufteilung von Fabriken, Arbeitskraft und Handelsrabatt.

Eigener Leitfaden: alle vier Autonomiestufen, die faschistische Variante und wie du den Zeiger gezielt anhebst oder senkst haben jetzt eine eigene Akte: Marionetten.

Kriegsgrund rechtfertigen: die wahren Fristen

Einen Casus Belli gegen ein anderes Land zu fabrizieren ist nicht sofort erledigt: Es kostet politische Macht (mindestens 2, steigend, je niedriger die aktuelle Weltspannung ist) und vor allem dauert es zwischen 6 und 9 Monaten, bis es abgeschlossen ist. Ist er einmal fertig, bleibt dieser Kriegsgrund nur 2 Monate lang gültig, bevor er verfällt — mit der Rechtfertigung zu beginnen, ohne bereits zu wissen, wann du erklären willst, wirft die Arbeit also weg, wenn du den Zeitpunkt verpasst.

Weltspannung

Viele aggressive Maßnahmen — einen Krieg rechtfertigen, Gebiet annektieren, die Armee mobilisieren — sind an das gebunden, was das Spiel Weltspannung nennt: Je höher sie steht, desto mehr Spielraum hast du, um aggressiv zu handeln, ohne Strafen zu erleiden. Zu Beginn der Partie ist die Spannung niedrig, weshalb aggressive Aktionen mehr Kriegsrechtfertigungs-„Punkte" kosten. Je mehr andere Länder untereinander in den Krieg ziehen, desto mehr steigt die Weltspannung und gibt auch dir mehr Spielraum.

Der Fehler, allein zu gehen

Ohne Verbündete oder Garantien in den Krieg zu ziehen und sich allein auf die eigene Armee zu verlassen, ist Fehler Nummer eins. Fehler Nummer zwei ist, nicht zu beobachten, in welche Kriege dich deine Fraktion hineinziehen kann — bevor du einer beitrittst, prüfe, welche Verpflichtungen ihre anderen Mitglieder schon haben. Der dritte ist, einen Krieg zu rechtfertigen, ohne einen fertigen Invasionsplan zu haben: Mit nur 2 Monaten Spielraum nach Abschluss bedeutet zu spät zu kommen, den gesamten 6-9-monatigen Prozess von vorn zu beginnen.