Arte oficial de No Compromise, No Surrender, la expansión que separó y amplió el árbol de focos de la China comunista

De las tres facciones que se reparten China, la comunista es la más débil con diferencia: una sola fábrica civil, una sola fábrica militar, ni un solo astillero. El espíritu Ejército Rojo Chino resume por qué: acaban de completar la Larga Marcha, están exhaustos, y tienen enemigos a los dos lados —Japón por un flanco, los nacionalistas por el otro. Aquí no se juega a ganar rápido, se juega a seguir en pie.

Contexto histórico

El Partido Comunista de China nació en 1921, y tras romper su alianza con el Kuomintang en una purga sangrienta en 1927, quedó acorralado por las campañas de cerco nacionalistas hasta emprender en 1934 la Larga Marcha, una retirada que redujo sus fuerzas de unos 86.000 combatientes a apenas 8.000-9.000 supervivientes. La partida arranca en 1936 con Mao Zedong ya consolidado en la dirección del partido tras la Conferencia de Zunyi, y con la base recién establecida en Yan'an todavía reorganizándose.

Qué cambia con No Compromise, No Surrender

El árbol de foco de China Comunista recibió su propia expansión dedicada con No Compromise, No Surrender (2023), el mismo DLC que reescribió el árbol de China Nacionalista y añadió el sistema de guerra de guerrillas e insurgencia. Sin este DLC, China Comunista solo dispone de las opciones más limitadas del árbol base, con muchas menos rutas políticas y militares que las descritas en esta guía.

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Espíritus nacionales de partida

China Comunista arranca con cuatro espíritus nacionales, y los cuatro describen la misma realidad desde ángulos distintos: una economía casi inexistente, una legitimidad política todavía por consolidar, y un ejército que necesita tiempo para recuperarse.

Banco Estatal Extinto

Banco Estatal Extinto

+25% al factor de fábricas de bienes de consumo, −10% de estabilidad — no pudieron llevarse las imprentas de moneda durante la Marcha.

El Comité Central

El Comité Central

+50% al tiempo de justificación de casus belli — la dirección del partido, todavía reorganizándose, ralentiza la toma de decisiones de política exterior.

El Ejército Rojo Chino

El Ejército Rojo Chino

−15% de ganancia de experiencia de ejército, −10% de organización de división, −10% de población reclutable, −10% de ataque de división, +10% de tiempo de entrenamiento — aunque con −5% de desgaste y −5% de planificación máxima requerida como pequeñas compensaciones.

Sociedad Agraria

Sociedad Agraria

−10% de velocidad de construcción, −15% de velocidad de investigación, −10% de producción de fábricas — un país rural con apenas desarrollo industrial ni educación.

Agotados por la Larga Marcha

El espíritu Ejército Rojo Chino es la explicación mecánica directa de por qué esta facción empieza tan débil militarmente: los penalizadores de organización, ataque y ganancia de experiencia reflejan un ejército que literalmente acaba de terminar una retirada de miles de kilómetros. Combinado con solo dos fábricas totales, cualquier intento de igualar a Japón o a los nacionalistas en un frente convencional está condenado — la guerra de guerrillas y el terreno, no la industria, son la baza real de esta facción.

Los ramales del árbol de focos

El árbol de China Comunista se organiza en torno a varios bloques principales:

  • Estabilización interna — pone fin a la campaña de represión de Sufan y consolida el poder político y la estabilidad de la nueva base en Yan'an.
  • Quemar a los Tigres de Papel — el ramal histórico: construye el Frente Único con los nacionalistas frente a Japón y desbloquea decisiones de lucha por el poder interno.
  • El Liderazgo de Mao Zedong y Recuperar el Control del Poder — la disputa de liderazgo interno del partido, entre la vía de Mao y la de los 28½ Bolcheviques alineados con Moscú.
  • Hacia una sola China — el ramal de expansión y reunificación, que permite formar la República Popular China.
  • Impulsar la Industria — desarrollo agrícola e industrial para paliar la debilidad económica de partida.
  • Ejército Popular de Liberación (Terrestre, Aéreo, Naval) y Comisión Militar Central — especialización y modernización militar por ramas, centralizando finalmente el mando de las fuerzas armadas.

Esta guía no entra en el detalle de las rutas políticas más extremas hacia el final del árbol (los distintos desenlaces posibles de la guerra civil) — son caminos de partida que se tratarán en un contenido aparte más adelante.

Mao o los 28½ Bolcheviques

La decisión de liderazgo interno más importante enfrenta El Liderazgo de Mao Zedong — la vía histórica, centrada en la guerra de guerrillas y la movilización campesina que de hecho llevó al PCCh a la victoria en 1949 — contra Recuperar el Control del Poder, el camino de los llamados 28½ Bolcheviques, el grupo de dirigentes formados en Moscú que antes de Zunyi controlaba el partido y que apostaba por un alineamiento más estrecho con la Unión Soviética y una doctrina militar más convencional.

Para quien juega por primera vez, la vía de Mao es la más recomendable: encaja mejor con la debilidad industrial de partida y con el terreno chino, apostando por la guerra irregular en vez de por un ejército convencional que esta facción no puede permitirse construir. Para las pocas divisiones convencionales que sí llegues a formar, en la gran doctrina terrestre recomendamos Potencia de Fuego Superior: no exige la industria de blindados que no tienes, y su artillería y atrincheramiento encajan con una facción que sobrevive aguantando el terreno, no rompiendo frentes.

Nota para principiantes: con solo dos fábricas de partida, no vas a igualar a Japón ni a los nacionalistas en producción. Apuesta por infantería barata y numerosa, aprovecha el terreno, y busca apoyo exterior —sobre todo soviético— para compensar lo que la industria propia no puede darte.

Campañas de guerra

Si vas a seguir el guion histórico, lo que de verdad importa no son las fechas exactas, sino qué tienes que tener preparado en cada momento para sobrevivir en dos frentes. Esto es lo que conviene hacer en cada fase:

  • Incidente de Xi'an — aprovecha este momento para asegurar la tregua con los nacionalistas y ganar legitimidad internacional, pero no la trates como una alianza permanente: es cobertura política para expandirte con más margen, no un pacto duradero.
  • Segundo Frente Único — usa el mando nominal nacionalista como cobertura mientras centras tu esfuerzo real en la guerra irregular y la expansión de base; no malgastes tus dos fábricas intentando parecer un ejército convencional serio.
  • Guerra de guerrillas y expansión de base — prioriza los focos de consolidación territorial y apoyo popular durante esta ventana de expansión silenciosa; es tu fase de crecimiento de menor riesgo, y ganar terreno que luego no puedes sostener no sirve de nada.
  • Ofensiva tipo Cien Regimientos — no lances una ofensiva convencional a esta escala hasta que tengas fuerza real acumulada; una derrota aquí atrae represalias japonesas que pueden hacer más daño al movimiento que la propia ofensiva.
  • Incidente tipo Nuevo Cuarto Ejército — no des por hecho que el Frente Único es permanente: mantén tus fuerzas listas para defenderte de una traición nacionalista en vez de confiar ciegamente en la tregua.
  • Reanudación de la guerra civil — para cuando caiga Japón, ya deberías tener decidida la vía entre Mao y los 28½ Bolcheviques y tu Ejército Popular de Liberación desarrollado; no llegues a esta fase teniendo que improvisar un ejército desde cero.

Para el desglose exacto de anchos y composición de plantillas, la guía de ancho de combate entra en el detalle que aquí solo esbozamos. Consulta también la guía de China Nacionalista para ver el mismo conflicto desde el otro bando.

Errores comunes

  • Romper la cooperación con los nacionalistas demasiado pronto, antes de tener fuerza real para sostenerte solo frente a Japón.
  • No decidir a tiempo entre la vía de Mao y la de los 28½ Bolcheviques, y quedarse a medio camino entre ambos enfoques.

Logros de China Comunista

Siete logros, varios compartidos con otras naciones chinas y algunos abiertamente disparatados:

Made in China

Made in China

Como China Comunista, ten más de 100 fábricas militares.

Sun Tzu Reborn

Sun Tzu Reborn

Como cualquier nación china, ten un mariscal de campo de nivel 9.

The People Have Stood Up!

The People Have Stood Up!

Con Mao como tu líder, gana la Guerra Civil China.

Battle Royale

Battle Royale

Como China Comunista, lucha contra China y Japón antes de 1940 en un plazo de 90 días.

The Winner takes it all

The Winner takes it all

Como República Popular China, posee y controla todos los estados núcleo chinos de partida.

Master Infiltrator

Master Infiltrator

Como República Popular China, no te expandas más allá de Yan'an e infiltra al menos 5 estados chinos.

Genghis Khan't

Genghis Khan't

Como cualquier país chino o Manchukuo, posee y controla todos los estados núcleo de Mongolia.