
By Blood Alone (2022) le hizo a la aviación lo mismo que No Step Back le había hecho a los tanques: los modelos fijos de caza, bombardero táctico o bombardero estratégico desaparecieron, y en su lugar montas cada avión pieza por pieza —fuselaje, motor, armamento principal y módulos auxiliares— dejando que el juego calcule solo las estadísticas finales y el coste de producción. Sin esta expansión activa, el juego sigue usando el sistema antiguo de modelos fijos — todo lo que sigue solo aplica si la tienes.
Fuselaje: pequeño, mediano o grande
El fuselaje es la base del diseño, y su tamaño decide qué papeles puede cumplir el avión según el arma que le montes en el primer slot de armamento:
Pequeño — el más ágil y barato; con arma de caza se convierte en interceptor/caza, con bomba se convierte en apoyo aéreo cercano, y con torpedo o bomba naval en bombardero naval. Su variante de portaaviones puede operar desde barcos.
Mediano — más blindaje y alcance a cambio de agilidad; da caza pesado, bombardero táctico o avión de reconocimiento según el arma principal.
Grande — pensado para llegar lejos y aguantar golpes, no para esquivar; da bombardero estratégico o bombardero de patrulla naval.
Como con los tanques, cada tamaño tiene generaciones que se desbloquean investigando (Básico → Mejorado → Avanzado → Moderno), y cada generación sube agilidad, defensa aérea, velocidad y alcance base. Cambiar de familia de fuselaje a mitad de partida obliga a rehacer el diseño entero, porque las piezas no son intercambiables entre tamaños.
Motor: cuántos y de qué nivel
El motor es obligatorio y determina buena parte de las estadísticas base: empuje, velocidad máxima y agilidad, a costa de peso y consumo de combustible. Los fuselajes más grandes admiten montar más de un motor a la vez —dos motores dan más empuje total, pero también más peso y coste—, y dentro de cada fuselaje puedes elegir el nivel de motor (I, II, III...) que vayas teniendo investigado, cada uno con más empuje que el anterior. Subir de nivel de motor suele ser la mejora más barata en experiencia aérea de rediseñar un avión ya existente, frente a cambiar de fuselaje entero.
Armamento principal: decide el papel
El arma que pones en el slot de armamento más a la izquierda no solo aporta la mayor parte del daño: define qué tipo de avión es el diseño. Ametralladoras y cañones pequeños dan un caza; bombas dan apoyo aéreo cercano o bombardero según el fuselaje; torpedos y bombas navales dan bombardero naval o de patrulla; cámaras de reconocimiento dan un avión de exploración. Cambiar solo esa arma —sin tocar nada más del diseño— puede convertir un caza en un avión de ataque a tierra completamente distinto en la práctica.
Módulos auxiliares
Además del arma principal, cada fuselaje tiene ranuras libres para módulos adicionales: planchas de blindaje (suman defensa aérea a cambio de alcance y peso), depósitos de combustible extra (alcance a cambio de defensa aérea y peso), radios y electrónica (radar, mejoras de puntería), y en los diseños navales, torretas defensivas o equipo específico para operar sobre el mar. Igual que con los tanques, no hay una combinación universal: depende de qué papel le vayas a dar al avión y de qué ranuras te sobren tras cubrir lo esencial.
Reguladores: el aporte de tus organizaciones industriales
Si tienes activa Arms Against Tyranny, verás un apartado de "Reguladores" bajo las estadísticas: son las bonificaciones que aportan al diseño las Organizaciones Industriales Militares (OIM) de aviación que tengas asignadas, según los rasgos que hayan desbloqueado. No es una mecánica del propio diseñador de aviones, sino la forma en que se refleja ahí el trabajo de tus organizaciones — para entender de dónde salen esos bonos concretos, hay que mirar el árbol de rasgos de cada organización, no el diseñador en sí.
Cómo leer las estadísticas finales
El panel de la derecha agrupa las estadísticas en tres bloques. En Estadísticas base están velocidad máxima, alcance operativo, uso de suministro, peso e impulso (empuje del motor). En Estadísticas de combate están las que deciden un combate aéreo: defensa aérea, ataque aéreo, agilidad, superioridad aérea, ataque naval, puntería naval, ataque terrestre y bombardeo estratégico. En Estadísticas diversas aparecen fiabilidad, consumo de combustible, detección de superficie y de submarinos, penalización nocturna, colocación de minas y eliminación de minas. El coste de producción, abajo, sube con cada mejora — un diseño brillante sobre el papel no sirve de nada si tu industria no puede sacarlo en cantidad.
Errores más comunes
- Priorizar agilidad y velocidad sin mirar el alcance — un caza brillante en combate que no llega hasta el frente, o que tiene que volver a repostar constantemente, pierde buena parte de su valor real.
- Montar planchas de blindaje o depósitos extra sin pensar en el papel del avión — un interceptor pensado para superioridad aérea rara vez necesita el alcance de un bombardero, y cargarlo de peso solo le resta agilidad.
- Rediseñar solo el armamento y olvidar que el fuselaje ya fija el papel disponible — si quieres pasar de caza a bombardero pesado, a veces la solución real es subir de tamaño de fuselaje, no solo cambiar el arma.
- No revisar el coste de producción antes de sustituir el modelo en producción — igual que con los tanques, un diseño mejor sobre el papel puede ralentizar tu ritmo de reemplazo si dispara el coste por unidad.