
Antes de No Step Back (2021), cada modelo de tanque era una pieza cerrada: subías de "Tanque ligero I" a "Tanque ligero II" y punto. El diseñador de tanques cambió eso por completo y lo alineó con el mismo sistema modular que ya usaban aviones y barcos: eliges un chasis, le añades motor, blindaje, torreta, arma principal y módulos adicionales, y el propio juego calcula las estadísticas finales y el coste de producción. Sin esta expansión activa, el juego sigue usando el sistema antiguo de modelos fijos — todo lo que sigue solo aplica si la tienes.
Chasis: el punto de partida
El chasis es la base sobre la que se monta todo lo demás, y la primera decisión real del diseño: determina la velocidad base, cuánto blindaje puede llevar, y —lo más importante— el tamaño máximo de torreta que puede montar, lo que a su vez limita qué armas puede usar. Hay cuatro familias principales:
Ligero — el más barato y rápido, con menos blindaje y menos margen de mejora a largo plazo. Es la base también de los tanques anfibios.
Medio — el equilibrio clásico entre velocidad, blindaje y coste; la base más habitual para un tanque "de propósito general".
Pesado — mucho más blindaje y capacidad de carga a costa de velocidad y de un coste de producción notablemente mayor.
Superpesado y Moderno — chasis de investigación tardía, pensados para partidas largas donde la industria ya no es el cuello de botella.
Cada familia tiene varias generaciones que se desbloquean investigando (por ejemplo, Chasis de Tanque Medio Básico → Mejorado → Avanzado), y cada generación mejora velocidad, blindaje y fiabilidad base. Sube de generación antes de rediseñar el resto del tanque: cambiar de chasis a mitad de una guerra obliga a repetir todo el trabajo de diseño porque las piezas no son intercambiables entre familias.
Motor y suspensión
Todo diseño necesita un motor y una suspensión para ser válido, y ninguno de los dos es opcional. El motor define la velocidad máxima y el consumo de combustible: el motor de gasolina es el que tienes por defecto, el diésel reduce el consumo, y la turbina de gas (investigación tardía) da más velocidad a cambio de fiabilidad. Además del tipo, el motor tiene niveles de mejora investigables (0 a 20, en tramos de 5) que suman velocidad y a la vez restan fiabilidad — cuanto más lo fuerzas, menos fiable se vuelve el conjunto.
La suspensión sostiene el peso del vehículo. Para chasis con orugas hay varias opciones (la Suspensión Christie prioriza velocidad, la Barra de Torsión prioriza fiabilidad), y solo los chasis ligeros pueden optar además por suspensión sin orugas —semioruga o ruedas—, que abarata mucho el coste de producción pero penaliza la dureza (hardness) y la fiabilidad, dejando el diseño más expuesto en terreno duro.
Blindaje: tipos y niveles de mejora
El tipo de blindaje decide cuánto blindaje aporta cada punto de peso: el remachado es el que tienes de partida, el fundido mejora la protección a cambio de coste, y el soldado (investigación posterior) da todavía más blindaje y ataque de brecha sin penalizar tanto el coste como el fundido. Igual que el motor, el blindaje tiene sus propios niveles de mejora investigables que suman blindaje y ataque de brecha por nivel, mientras restan algo de velocidad y fiabilidad — la misma lógica de "cuanto más armadura fuerzas, más pesado y menos fiable se vuelve" que rige todo el diseñador.
Torreta y arma principal
La torreta es la fuente principal de ataque de brecha (breakthrough), y su tamaño —determinado por el chasis— limita qué armas puedes montarle: una torreta pequeña solo admite armas pequeñas, y así sucesivamente. La alternativa es la superestructura fija: renuncias a parte del ataque de brecha y a poder montar un cañón antiaéreo (no puede girar ni elevarse lo suficiente para seguir aviones), pero a cambio permites un arma más grande de lo que esa familia de chasis admitiría con torreta normal, y ganas fiabilidad.
El arma principal no solo aporta la mayor parte del daño del vehículo: también decide qué papel puede cumplir el diseño en la plantilla de división (ver más abajo). Montar un cañón antiaéreo, por ejemplo, convierte automáticamente el diseño en una unidad antiaérea autopropulsada, no en un tanque.
Módulos adicionales
Además de las piezas obligatorias, cada chasis tiene un número de ranuras libres para módulos auxiliares: una segunda torreta más pequeña, radios (mejoran el mando y la iniciativa de la división), y módulos especiales según qué tecnologías tengas investigadas (depósitos de combustible adicionales, mejoras de visión, snorkel de vadeo, etc.). No hay una combinación única correcta — depende de cuántas ranuras te sobren tras cubrir motor, blindaje y arma, y de qué necesita específicamente el papel que le vayas a dar al diseño.
Los papeles del diseño
El mismo chasis puede convertirse en vehículos muy distintos según el arma y las opciones que elijas al crear el diseño:
Tanque — el papel por defecto, pensado para liderar el ataque de brecha en batallones acorazados.
Cazacarros — cambia gran parte del ataque de brecha por un salto grande en ataque duro y en penetración de blindaje contra otros vehículos; se apoya detrás de la línea, no la encabeza.
Artillería autopropulsada — prioriza el ataque blando a distancia, con menos blindaje y menos brecha que un tanque equivalente.
Antiaérea autopropulsada — protege a la división del ataque aéreo enemigo a costa de casi todo lo demás.
Lanzallamas — un papel muy especializado para asaltar fortificaciones y ciudades, con penalizadores duros en casi todas las demás estadísticas.
Elegir un papel distinto de "tanque" reduce drásticamente el ataque de brecha del batallón resultante — no es un simple cambio cosmético, cambia para qué sirve la unidad dentro de la plantilla de división.
Cómo leer las estadísticas finales
El panel de la derecha agrupa las estadísticas en tres bloques. En Estadísticas base están velocidad máxima, fiabilidad y uso de suministro. En Estadísticas de combate están las que de verdad deciden una batalla: ataque blando (contra infantería), ataque duro (contra otros vehículos), penetración de blindaje, dureza (hardness, qué parte del ataque enemigo ignora tu blindaje objetivo), blindaje propio, ataque de brecha, defensa y ataque aéreo. En Estadísticas diversas aparecen capacidad de combustible, consumo de combustible, supresión (contra la resistencia en territorio ocupado), reconocimiento y atrincheramiento. El coste de producción, abajo del todo, sube con cada mejora que añades — un diseño "perfecto" en el papel puede ser inviable si tu industria no da abasto para producirlo en cantidad.
Errores más comunes
- Perseguir todas las mejoras a la vez — cada nivel de motor o blindaje suma estadísticas pero también resta fiabilidad y sube el coste; un diseño sobrecargado de mejoras puede acabar siendo peor en la práctica que uno más comedido.
- Elegir superestructura fija sin necesitarla — renuncias a ataque de brecha y a la opción antiaérea a cambio de un arma más grande y fiabilidad; solo compensa si de verdad necesitas ese salto de calibre.
- Rediseñar solo el arma y olvidar que el chasis sigue limitando el tamaño de torreta — si quieres montar un cañón mucho más grande, a veces la solución real es subir de familia de chasis, no solo de arma.
- No revisar el coste de producción antes de sustituir el modelo en producción — un diseño mejor sobre el papel que dispara el coste puede ralentizar tu ritmo de reemplazo en vez de acelerarlo.