Die UdSSR beginnt mit einem von Offizierssäuberungen angeschlagenen Heer und einer Paranoia Stalins, die weiterhin deine besten Generäle auffressen kann, wenn du sie nicht unter Kontrolle bringst — hat aber langfristig das größte Bevölkerungs- und Industriepotenzial des Spiels: 46 zivile Fabriken und 33 Rüstungsfabriken zu Spielbeginn, weit über jeder anderen Großmacht. Der Plan dieses Guides ist einfach: die anfänglich schwache Phase ohne Zwischenfälle durchstehen, wirklich verstehen, wie die
Paranoia nach
No Step Back funktioniert, und bereit für das, was aus dem Westen kommt, in 1941 ankommen.
Historischer Kontext
Nach der Oktoberrevolution von 1917 und Lenins Tod konsolidierte Stalin Ende der zwanziger Jahre die absolute Macht und startete die Zwangskollektivierung und die ersten Fünfjahrespläne. Die Partie beginnt 1936, genau an der Schwelle zu den Großen Säuberungen des sowjetischen Oberkommandos, die das Spiel in den verborgenen Paranoiamesswert übersetzt, den dieser Guide weiter unten erklärt.
Was sich mit No Step Back geändert hat
Im September 2022 schrieb die Erweiterung No Step Back den Baum der UdSSR (und den
Polens) von Grund auf neu, und führte zudem neue Mechaniken zur militärischen Planung und Logistik ein, die alle Nationen betreffen. Für die UdSSR im Besonderen formalisierte sie das System der Paranoia und der Großen Säuberungen so, wie es heute funktioniert, und fügte das Drei-Wege-Oppositionssystem hinzu — Links, Rechts und Exilierte —, das in einen Bürgerkrieg gegen das stalinistische Regime münden kann, falls du dich entscheidest, die Paranoia über diesen Weg zu reduzieren. Wenn du ohne die Erweiterung spielst, ist der Baum deutlich kleiner und die Säuberungen funktionieren viel einfacher und vorhersehbarer. Dieser Guide geht davon aus, dass du sie aktiviert hast, was mittlerweile der faktische Standard ist.
Nationale Geister zu Spielbeginn
Die UdSSR startet mit sechs nationalen Geistern, die zusammen den Zustand des Landes 1936 ziemlich gut porträtieren: ein durch das Misstrauen des Regimes geschwächter Militär- und Luftfahrtapparat, ausgeglichen durch eine industrielle Basis, die bereits darauf zusteuert, die größte der Welt zu werden.
Wiege der Revolution
+50% Verteidigung gegen ideologische Drift. Ermöglicht die Bildung von Fraktionen.
Trotzkistische Verschwörung?
-15% Gewinn an politischer Macht. -20% Stabilität.
Politisiertes Heer
+3% Divisionsverteidigung im Kernterritorium. +10% Verteidigung gegen ideologische Drift. +20% Kosten für Land-, See- und Luftdoktrin.
Fünfjahresplan
+10% Fabriken für Konsumgüter. +5% Grenze der Produktionseffizienz. -15% Wachstum der Produktionseffizienz.
Sowjetische Luftstreitkraft
-50% Wahrscheinlichkeit, Asse hervorzubringen. +75% Wahrscheinlichkeit von Flugunfällen. +30% Nacht- und Schlechtwetterstrafe.
Die Rote Armee
-10% Heereserfahrungsgewinn. -15% Divisionsorganisation. +25% Verluste unter erfahrenen Soldaten.
Die Paranoia und die Großen Säuberungen
Von den sechs Geistern oben sind
Trotzkistische Verschwörung? und
Politisiertes Heer nur die Spitze des Eisbergs der Mechanik, die die UdSSR wirklich definiert: ein verborgener Paranoiamesswert von 0 bis 100, der passiv und durch bestimmte Ereignisse steigt. Über 25 beginnen zufällige Säuberungen, die nach und nach Kommandeure und militärische Berater entfernen; über 75 kann das Spiel eine großangelegte Große Säuberung auslösen. Es ist keine simple Zufallsstrafe: Es gibt konkrete Fokusse, sowohl im Zweig des Zentrums als auch in denen der Opposition, die genau dafür gedacht sind, diesen Messwert in die eine oder andere Richtung zu steuern.
Die Äste des Fokusbaums
Mit aktivem No Step Back gliedert sich der Baum der UdSSR um sieben Hauptäste:
Infrastrukturanstrengung / Schwerindustrie — Boni für Infrastruktur und Verbesserungen zum Geist Fünfjahresplan.
Transpolare Flüge — Verbesserungen an der Sowjetischen Luftstreitkraft und dem zugehörigen Geist.
Die Rote Flotte erweitern — Marineinvestition und Boni für Küstenstaaten.
Das PCDI gründen — gewährt den Geist Verteidigungsindustrie, mit Boni für Artillerie und Panzer.
Den Mobilisierungsplan stärken — verbessert den Geist Rote Armee und Boni für Infanteriedivisionen.
Der Weg des Marxismus-Leninismus — der zentrale politische Ast: eröffnet die Weggabelung zwischen dem Zentrum und den Oppositionswegen.
Geschlagen, aber nicht besiegt — das Bürgerkriegssystem von No Step Back, verfügbar, falls das stalinistische Regime die Kontrolle über das Land verliert.
Dieser Guide geht nicht ins Detail der Bürgerkriegsrouten noch der drei Oppositionswege (Links, Rechts, Exilierte) über ihre Funktion hinaus, die Paranoia zu reduzieren — das sind alternative Partiewege, die in einem gesonderten Inhalt später behandelt werden.
Das Zentrum oder die Opposition
Direkt nach dem Eintritt in Der Weg des Marxismus-Leninismus erwartet dich die erste ernsthafte politische Weggabelung:
dem Zentrum folgen, dem historischen Weg, der den Personenkult Stalins und den „Sozialismus in einem Land" annimmt, oder zu einem der
Oppositionswege abbiegen, die das Heer allmählich entpolitisieren und die angehäufte Paranoia reduzieren, im Austausch dafür, die Beziehung zu den Regimetreuen zu belasten. Das Zentrum ist der einfachste Weg für eine erste Partie — er verlangt nicht die Verwaltung eines inneren Bürgerkriegs —, bedeutet aber zu akzeptieren, dass die Säuberungen dein Oberkommando weiterhin länger schwächen.
Doktrin und Divisionsvorlagen
Die UdSSR beginnt mit keiner ab Werk freigeschalteten Doktrin, im Gegensatz zu Nationen wie
Deutschland. Aber der Ausgangspunkt — immense Bevölkerung, riesige zivile Industrie und eine
Luftstreitkraft, die von Anfang an benachteiligt ist — weist ziemlich klar darauf hin, wohin du blicken solltest: Doktrinen, die die Zahl statt der Qualität ausnutzen, mit billigen und zahlreichen Infanterievorlagen, unterstützt von Artillerie, während die teuren Panzer aufgehoben werden, bis das
PCDI und die Verteidigungsindustrie bereits entwickelt sind. Deshalb empfehlen wir als große Landdoktrin den
Massenansturm: Er verlangt weder teures Gerät noch eine Panzerindustrie, die du noch nicht hast, und nutzt direkt die Bevölkerung und den Nachschubspielraum, den die UdSSR jeder anderen Großmacht voraushat.
Für die genaue Aufschlüsselung von Breiten und Zusammensetzung von Vorlagen gehen der Guide zur Gefechtsbreite und der Guide zu den Gefechtsdoktrinen ins zahlenmäßige Detail, das wir hier nur skizzieren.
Kriegskampagnen
Wenn du dem historischen Drehbuch folgen willst, kommt es weniger auf die genauen Daten an, sondern darauf, was du in jeder Phase bereit haben musst, um nicht dieselben Fehler wie die echte Rote Armee zu wiederholen. So gehst du bei jedem Feldzug am besten vor:
- Hitler-Stalin-Pakt mit
Deutschland — unterzeichne ihn, sobald du kannst: Er verschafft dir mehrere Jahre ohne offene Westfront, genau die Zeit, die du brauchst, um Industrie aufzubauen, die Paranoia in den Griff zu bekommen und Befestigungen zu errichten, bevor das Bündnis zerbricht. - Aufteilung
Polens — besetze deine vereinbarte Hälfte ohne zu zögern; es ist fast geschenktes Territorium, das deinen Verteidigungspuffer nach Westen ausweitet, bevor Deutschland dein direkter Nachbar wird. - Winterkrieg gegen
Finnland — greife erst an, wenn du den Großteil der Säuberungen umgekehrt hast: Mit noch geschwächtem Oberkommando zeigt sich das hier am deutlichsten, also bring eine erdrückende zahlenmäßige Überlegenheit mit und verlass dich nicht darauf, dass mehr Divisionen mittelmäßige Generäle ausgleichen. - Annexion der baltischen Staaten und
Bessarabiens — sichere sie dir über den diplomatischen Weg des Baums, sobald sie verfügbar sind, und nutze das gewonnene Gelände, um deine Befestigungslinie vorzuverlegen, statt Truppen dünn entlang der Front zu verteilen. - Unternehmen Barbarossa — bis es so weit ist, solltest du bereits eine gestaffelte Verteidigung haben (mehrere befestigte Linien, keine einzige dünne Front) sowie Reserven an Ausrüstung und frischen Divisionen hinter der Linie. Stütze diese Linien nach Möglichkeit auf die großen Flüsse (Dnepr, Westliche Dwina, Don): Der Verteidigungsbonus beim Flussübergang bremst die Deutschen deutlich stärker aus, als es im offenen Feld der Fall wäre. Der Fehler, der die echte Rote Armee zu Fall brachte, war, zu viel Kraft direkt an der Grenze zu konzentrieren, wo die deutschen Kesselschlachten sie in wenigen Wochen vernichteten — wiederhole das nicht.
- Verteidigung Moskaus — halte diese Linie um jeden Preis; der historische deutsche Vorstoß ging an Entfernung und Logistik zugrunde, also ist es bereits ein Erfolg, hier mit intakter Industrie zu überleben, selbst wenn du unterwegs Gelände verlierst.
- Gegenoffensiven im Stil von Stalingrad — sobald sich die Front stabilisiert und deine Industrie auf vollen Touren läuft, ziele darauf ab, die am weitesten vorgeschobenen deutschen Speerspitzen einzukesseln, statt entlang der gesamten Linie gleichzeitig zu drücken.
- Panzeroffensiven im Stil von Kursk — jetzt ist der Moment, die Panzer einzusetzen, die dir das
PCDI und die Verteidigungsindustrie inzwischen in ernsthaften Mengen erlauben; davor lohnt es sich mehr, weiter auf Infanterie und Artillerie zu setzen. - Große Offensiven im Stil von Bagration — sobald du Luftüberlegenheit und eine ordentliche mechanisierte Streitmacht hast, ist es Zeit, die Front in der Tiefe zu durchbrechen und sie anhaltend nach Westen zu schieben, nicht nur an einem Punkt.
- Krieg gegen
Japan — willst du die Fernostfront, lass während des gesamten Kriegs in Europa eine dauerhafte Sicherungstruppe an der mandschurischen Grenze stehen; so fängst du nicht bei null an, wenn du dich zum Eintritt entschließt.
Häufigste Fehler
- Die
Paranoia ziellos aufhäufen lassen — entscheide früh, ob du das Zentrum annimmst oder sie über den Oppositionsweg reduzierst, statt sie zu ignorieren, bis es zu spät ist. - Die Industrie vernachlässigen im Gedanken „ich hole es später nach" — bei der UdSSR gilt: je früher du Fabriken baust, desto mehr Spielraum hast du, wenn du sie wirklich brauchst.
- Die Außenpolitik
Deutschlands ignorieren — früher oder später mündet die Partie meist in einen Konflikt mit der Achse, also solltest du dich mit Vorlauf vorbereiten, statt spontan zu reagieren.
Die UdSSR hat von allen Großmächten den großzügigsten Spielraum, sich in Ruhe vorzubereiten, solange du nicht zulässt, dass die Säuberungen oder der Industriemangel diesen Spielraum auffressen. Wirf einen Blick in den Guide zur Militärproduktion, um deine Kriegswirtschaft richtig zu dimensionieren, bevor du anfängst.
Erfolge der UdSSR
Zehn Erfolge speziell für die UdSSR, von den direktesten bis zu denen, die eine ganze, um sie herum geplante Partie erfordern:
Not a step back!
Verliere als UdSSR bis 1945 kein einziges Kernterritorium an irgendjemanden.
One Step Forward
Erkläre als UdSSR Polen und Deutschland den Krieg, bevor Deutschland Polen angreift.
Race for Germany
Bringe als UdSSR Deutschland nach dem Fall Frankreichs zur Kapitulation, bevor die Alliierten einen einzigen deutschen Kernstaat kontrollieren.
We don't really like statistics
Erobere als UdSSR unter Stalin Deutschland mit weniger als einer Million Verlusten insgesamt.
The Soviet Onion
Habe als UdSSR nur Marionettenstaaten als Nachbarn.
Just proper gander
Aktiviere als UdSSR bis 1945 30 Propagandakampagnen.
The Revolution Triumphant
Mache Deutschland zum Marionettenstaat der Sowjetunion.
The Pope? How many Divisions does he have?
Nimm als UdSSR Rom ein.
The Romanovs laugh last
Stelle die Romanows auf den Thron zurück und erobere Deutschland, Ungarn, Österreich, die Tschechoslowakei, die Türkei und Bulgarien.
Tsar Bomba
Vollende als zaristisches Russland das Spezialprojekt für thermonukleare Bomben.

