Captura oficial de una sección del árbol de focos de Alemania, con líneas de prerrequisito y el icono de exclusión mutua

Cada nación tiene un árbol de focos: decisiones estratégicas a largo plazo que definen qué camino sigue el país, histórico o alternativo. Antes de pararte a pensar qué foco elegir en tu partida concreta, conviene entender cómo funciona el sistema en sí — algo que casi ninguna guía explica porque da por hecho que ya lo sabes.

Cómo se desbloquean: prerrequisitos y exclusión mutua

Los focos están conectados por líneas de colores: una línea en verde significa que ese prerrequisito ya está completado, en azul claro que todavía no. Si la línea es continua, hace falta cumplir todos los focos que conecta (un "Y" lógico); si es de puntos, basta con uno de ellos (un "O" lógico). En la captura de arriba, por ejemplo, "Exigir los Sudetes" y "Alentar a Rosenberg" solo necesitan tener completado "Remilitarizar Renania" antes.

El icono de exclusión mutua (el rombo rojo y verde entre dos focos) significa que solo puedes elegir uno de los dos, nunca ambos en la misma partida — y esa exclusión puede arrastrarse por toda la rama que cuelga de cada lado hasta que ambos caminos vuelven a converger. En la captura se ve dos veces: entre "Danzig por Eslovaquia" y "Danzig o guerra", y entre "Acrecentar reivindicaciones en el Báltico" e "Influir en los países bálticos". Elegir uno de esos caminos cierra el otro para siempre en esa partida.

Nota para principiantes: antes de lanzarte a por un foco concreto, pasa el ratón por encima para ver sus requisitos completos. Un foco puede tener condiciones aparte de las flechas del árbol —como controlar cierto territorio— que no se ven a simple vista.

El coste real: días y poder político

Solo puedes tener un foco activo a la vez, y su coste en poder político es exactamente igual a los días que tarda: un foco de 70 días cuesta 70 de poder político, uno de 35 días cuesta 35, a razón de 1 de poder político por día mientras avanza. No hay descuentos ni sorpresas — el número que ves en el propio foco es el gasto total.

Captura oficial del detalle de un foco, con su duración, requisitos y efectos al completarse

En el ejemplo de arriba, "La voluntad triunfante" tarda 35 días (35 de poder político) y, además del prerrequisito del árbol (Anschluss), exige una condición extra que no se ve en las flechas: que Alemania o su facción controlen Londres y París. Al completarse, sustituye el espíritu nacional "Mal perdedor" por "Voluntad triunfante", con sus propios bonificadores permanentes. Un detalle que se pierde fácilmente: si terminas un foco y tardas hasta 10 días en elegir el siguiente, ese tiempo (y el poder político ya acumulado) no se pierde, sigue contando para el que elijas después.

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Cambiar de foco a medio camino sale caro

Puedes parar un foco en marcha en cualquier momento, pero solo se guardan hasta 10 días de progreso — si llevas 20 días invertidos y lo cancelas, pierdes 10 sin remedio. Peor todavía: si un requisito de un foco ya empezado deja de cumplirse y no se puede restaurar, el foco se cancela directamente y todo el poder político ya invertido desaparece sin más. Por eso conviene revisar bien los requisitos —y cuánto pueden cambiar en el tiempo que tarda el foco— antes de lanzarlo, no a mitad de camino.

Qué puede dar un foco

Lo que otorga cada foco cambia de nación a nación, pero las categorías se repiten: cambia o añade espíritus nacionales (con efectos permanentes o temporales, como en el ejemplo de arriba), desbloquea decisiones nuevas, regala equipo o recursos, concede reclamaciones territoriales o directamente un pretexto de guerra contra otro país, o desbloquea ramas enteras del árbol que antes ni siquiera eran visibles.

El árbol genérico: para cuándo tu nación no tiene árbol propio

No des por hecho que te va a tocar el árbol genérico: tras años de packs de país (La Résistance, Battle for the Bosporus, No Step Back, By Blood Alone, Arms Against Tyranny, Trial of Allegiance, Graveyard of Empires, Poland: United and Ready...), la mayoría de naciones con algo de peso —y prácticamente todas las que un jugador elegiría por interés propio— ya tienen árbol de focos hecho a medida. El genérico ha quedado relegado a naciones realmente secundarias, y sigue sirviendo como árbol de repuesto para cualquier país con DLC si no tienes esa expansión concreta activa. Aun así, merece la pena conocerlo porque sus 5 ramas resumen bastante bien la lógica que luego repiten casi todos los árboles propios:

Captura oficial del árbol de focos genérico completo, con sus cinco ramas: Ejército, Aviación, Naval, Industrial y Político
  • Esfuerzo del Ejército — experiencia de ejército y bonificadores de investigación terrestre.
  • Esfuerzo de Aviación — lo mismo para aviación: experiencia aérea y bonificadores de investigación.
  • Esfuerzo Naval — la misma lógica aplicada a la marina.
  • Esfuerzo Industrial — construye fábricas civiles y militares e infraestructura, y termina dando dos ranuras de investigación adicionales.
  • Esfuerzo Político — el único con bifurcaciones ideológicas reales, define hacia qué lado deriva tu país.

Focos continuos

Al completar 10 focos normales se desbloquean los focos continuos (9 en total). A diferencia de un foco normal, que da un efecto puntual al terminar, un foco continuo mantiene su bonificador mientras siga activo, a cambio de un coste de mantenimiento de 1 de poder político al día — y ocupa la única casilla de foco disponible, igual que uno normal. Puedes desactivarlo o cambiarlo por otro en cualquier momento sin coste adicional, así que no hace tanto daño como parece si luego necesitas ese hueco para un foco normal.

Qué focos priorizar primero

Si tu objetivo es simplemente crecer lo más rápido posible antes de que llegue la guerra, hay dos tipos de foco que casi siempre compensan por encima de cualquier otro, sea cual sea tu nación: los que mejoran la velocidad de investigación o añaden ranuras de investigación adicionales, y —sobre todo al principio de la partida— los que mejoran tu industria, en especial la civil.

Esto vale igual tengas el árbol genérico o —lo más probable hoy en día— un árbol propio de nación: prioriza primero los focos de industria civil y de investigación por encima de los puramente militares, de rearme o políticos, y deja doctrina o diplomacia para cuando ya tengas la base económica montada. Un país que dispara su industria en los primeros años de partida entra en guerra con mucho más margen que uno que corrió a por decisiones vistosas desde el minuto uno.

En la práctica, busca en tu árbol la rama que dé fábricas civiles, infraestructura o ranuras de investigación —suele tener un nombre relacionado con industria, construcción o economía— y trátala como prioritaria por encima del resto, sea cual sea el nombre exacto que le haya puesto esa nación en concreto. (Solo a modo de ejemplo: en el árbol genérico esa rama es "Esfuerzo Industrial", con focos como "Esfuerzo de Construcción" o "Ranura de investigación adicional".) Cada fábrica civil de más y cada ranura de investigación de más se reinvierte durante el resto de la partida, así que cuanto antes las consigas, más tiempo tienen para amortizar lo que han costado.