
Cada país gestiona su política interna con una sola moneda: el Poder Político (PP). Con ella activas focos, cambias leyes, gestionas partidos y espíritus nacionales, contratas personal político y militar, y mueves los hilos de la diplomacia — y como el ritmo al que la generas es lento y limitado, buena parte del juego se reduce a decidir en qué la gastas primero.
Por qué importa
El poder político es el recurso menos vistoso del juego, pero probablemente el más limitante: normalmente llegan antes las fábricas, las divisiones o los barcos que el PP necesario para activarlos políticamente. Entender cómo se genera y qué se lleva la mayor parte del gasto marca la diferencia entre tener margen para reaccionar a mitad de partida o quedarte sin nada que gastar justo cuando más lo necesitas.
El poder político: cuánto generas y en qué se va
Genera +2 PP al día en dificultad Regular (más en Civil o Recluta, menos en Veterano o Élite), y el total que puedes almacenar está limitado entre -500 y 2.000. La estabilidad del país también afecta el ritmo de generación: con 0% de estabilidad generas un 50% menos, con 100% un 20% más, y con 50% no hay modificador. La mayor parte de ese PP se va, con diferencia, en dos sitios: el árbol de foco (1 PP al día mientras un foco está en marcha) y las "ideas" —leyes, ministros y compañías de diseño—, que normalmente cuestan 150 PP adoptarlas o cambiarlas. El resto se reparte en diplomacia (justificar una guerra de conquista cuesta 50 PP más 10 por cada estado añadido a la justificación; garantizar la independencia de otro país cuesta 15 PP la primera vez y sube esa misma cantidad cada vez que lo repites) y en generales o almirantes nuevos (5 PP el primero, +5 por cada uno que ya tengas reclutado).
El árbol de foco
Solo puedes tener un foco activo a la vez, y cada uno tarda normalmente 70 días (algunos, 35), consumiendo 1 PP al día durante ese tiempo. Al completar uno tienes hasta 10 días de margen antes de elegir el siguiente sin perder el PP ya acumulado — útil para revisar el árbol con calma en vez de encadenar focos a ciegas nada más terminar cada uno. Las siete grandes potencias y un puñado de naciones con DLC tienen árbol de foco propio; el resto usa el árbol genérico de la imagen de abajo, con sus cinco ramas fijas: Esfuerzo del Ejército, de Aviación, Naval, Industrial y Político. Antes de activar un foco, comprueba sus requisitos: si dejan de cumplirse a mitad de camino, el foco se pausa o se cancela directamente, y el PP ya invertido se pierde.

Espíritus nacionales
Los espíritus nacionales son modificadores persistentes que reflejan el estado político, social o industrial de tu país en un momento dado —desde la resaca de una crisis económica hasta el entusiasmo por una alianza recién firmada— y se muestran como una fila de iconos justo debajo del árbol de foco. Cada uno lleva asociados sus propios modificadores (a estabilidad, apoyo de guerra, producción, reclutamiento, investigación...) que se suman al resto de bonificadores del país sin que tengas que hacer nada activamente. Algunos desaparecen solos con el tiempo o al completar el foco que los sustituye; otros son permanentes durante toda la partida, sobre todo los que reflejan rasgos estructurales del país (tamaño de población, base industrial, doctrina histórica). Vale la pena revisarlos de vez en cuando: hay espíritus con penalizaciones serias que pasan desapercibidos hasta que alguien se pregunta por qué su economía o su ejército rinden peor de lo que deberían.
Partidos políticos
Debajo del árbol de foco, la pantalla de Política muestra el apoyo de cada partido —normalmente cuatro: el que gobierna y sus tres rivales ideológicos, con las etiquetas exactas variando según el país— como un porcentaje que cambia lentamente con el tiempo, empujado por tus decisiones, focos y eventos. En las democracias, y en algunos países no alineados, hay elecciones periódicas cada uno o varios años según la nación: si un partido supera el 50% de apoyo cuando llega la convocatoria, gana y se convierte en el nuevo gobierno, con el cambio de ideología, líder y a veces de rumbo político que eso implica. Vigilar estos porcentajes importa incluso si no piensas cambiar de ideología — una oposición fuerte y descuidada puede acabar arrebatándote el control del país en la urna, no en el campo de batalla.
Ligados a esta misma pantalla están los asesores políticos: hasta tres puestos que puedes cubrir con personajes con rasgos propios (economía, propaganda, seguridad interior...), cada uno con un coste en PP para nombrarlo o sustituirlo.
Leyes de gobierno
Cada país tiene siempre exactamente una ley de cada uno de tres tipos —conscripción, comercio y economía— y cambiar de una a otra cuesta 150 PP por cada nivel de diferencia entre la ley antigua y la nueva, siempre que cumplas los requisitos para adoptarla. La ley de conscripción es la que más se toca: sube el porcentaje de población reclutable, pero también incrementa las penalizaciones a fábricas, astilleros y velocidad de construcción cuanto más aprietas — a partir de "Servicio Obligatorio" empiezan los recortes serios de producción. La mayoría de países arrancan en "Solo Voluntarios", aunque potencias como Alemania, Francia, Italia, Estados Unidos o Japón empiezan ya con una ley más restrictiva por defecto.
Investigación y producción
Esta pestaña reúne las decisiones que definen qué tan bien diseñas y fabricas tu equipo. Sin Arms Against Tyranny, eliges hasta cuatro compañías de diseño —una de tanques, una naval, una aérea y una de materiales— que dan bonificadores permanentes a cualquier equipo que diseñes o investigues mientras estén contratadas; el bonificador no es retroactivo, así que si cambias de compañía, el equipo ya diseñado se queda con las ventajas de la anterior. Con Arms Against Tyranny activo, las compañías de diseño se sustituyen por las Organizaciones Industriales Militares (OIM), que funcionan de forma parecida pero mejoran con el uso. Además, siempre puedes nombrar un consorcio industrial (electrónico, industrial, ferroviario o de refino), que suma velocidad de investigación extra a la rama correspondiente.
Personal militar
El personal militar cubre tres tipos de puesto, todos con coste en PP para nombrarlos o sustituirlos: un teórico militar (uno como máximo, con rasgos que suelen empujarte hacia una doctrina de combate concreta), un jefe para cada rama —Ejército, Armada y Aviación— que aporta experiencia diaria a esa rama (entre +0,2 y +0,4 al día según su nivel: Especialista, Experto o Genio), y hasta tres puestos de alto mando militar, que dan bonificadores globales más específicos según su especialidad. No hace falta llenarlos todos de golpe — prioriza el puesto que más encaje con tu plan de partida (un teórico si vas a definir doctrina pronto, un jefe de armada si tu guerra va a ser sobre todo naval) y deja el resto para cuando tengas margen de PP de sobra.
Dónde falla la gente
El error más común es tratar el poder político como si fuera ilimitado —activar focos, cambiar leyes y sustituir personal sin ningún orden— y quedarse sin PP justo cuando aparece una oportunidad real: una guerra que justificar, una alianza que garantizar. El segundo es subir la ley de conscripción todo lo posible nada más empezar la partida, sin darse cuenta de que a partir de cierto nivel estás recortando tu propia producción industrial a cambio de manpower que quizá ni necesites todavía. El tercero es ignorar el apoyo de los partidos rivales pensando que las elecciones son un trámite sin importancia — una oposición fuerte puede arrebatarte el control del país si la dejas crecer varias convocatorias seguidas.