
Cuando conquistas o liberas un país no hace falta anexionarlo directamente: puedes convertirlo en tu títere, instalando un gobierno afín en vez de absorber su territorio. Genera bastante menos tensión mundial que una anexión a las bravas, así que suele ser la opción más segura si no quieres arriesgarte a una intervención extranjera — pero cuánto control real tienes sobre él depende del nivel de autonomía en el que esté, y ahí es donde casi todo el mundo se pierde.
Qué es un títere y por qué usarlo en vez de anexionar
Un títere es un país con su propio gobierno "de papel" —leal a tu ideología— pero cuya política exterior depende por completo de ti: no puede declarar la guerra ni justificarla, y en la conferencia de paz no hace demandas propias salvo que su nivel de autonomía se lo permita. A cambio, tú puedes llamarlo a tus guerras, comerciar con él a precio de saldo y, en los niveles más bajos, quedarte con parte de su industria. Si el país que has conquistado tiene pocos recursos o territorio, casi siempre compensa más anexionarlo sin más; el títere gana sentido con países grandes, donde el descuento de tensión mundial y el reparto de mano de obra valen más que absorberlo entero de una vez.
Niveles de autonomía: de Títere Integrado a Dominio
El sistema genérico (el que usan la mayoría de democracias y comunistas) tiene cuatro escalones, de menos a más independiente. Cada uno tiene su propia barra de autonomía de 0 a 1.000: al llegar a 1.000 puedes subirlo un nivel por 50
de poder político; al llegar a 0 puedes bajarlo un nivel, o si ya es Títere Integrado, anexionarlo del todo por 300 PP.
Títere Integrado — el más subordinado: te cede el 75% de sus fábricas militares y un 25% de las civiles, y puedes reclutar sus divisiones con el 100% de tu propia mano de obra.
Títere — ya no comparte industria contigo, pero el descuento comercial sigue siendo altísimo (90%) y su mano de obra cuenta al 90% para ti.
Colonia — descuento comercial del 50%, mano de obra al 70%, y empieza a compartir parte de su puntuación de guerra contigo.
Dominio — el más autónomo: descuento comercial de solo el 25%, pero ya puede hacer sus propias exigencias en la conferencia de paz. Concederle la
independencia completa cuesta otros 300 PP.
Las naciones fascistas usan una variante de solo tres niveles —
Satélite, Protectorado del Reich y Comisariado del Reich— con una barra que llega hasta 1.500 en vez de 1.000, y un matiz importante: toda ganancia de autonomía se reduce un 30%, así que a un títere fascista le cuesta mucho más ganar independencia que a uno del sistema genérico.
Japón y Manchukuo tienen, además, su propio sistema de tres niveles con reglas propias, pero es tan específico de esas dos naciones que no merece la pena memorizarlo si no las vas a jugar.
Ventajas e inconvenientes de tener títeres
Además del reparto de fábricas y el descuento comercial ya mencionados, un títere puede recibir Préstamo y Arriendo tuyo incluso en tiempos de paz, y tú puedes pedirle prestadas sus divisiones —mal diseñadas casi siempre, así que conviene mandarles plantillas y equipo propio antes de usarlas en serio—. También puedes investigar tecnologías distintas a las tuyas y compartirlas después mediante licencias, lo cual acelera la investigación de ambos lados. La pega principal es que un títere recién liberado empieza con las plantillas de división de su amo, no las suyas propias, así que si piensas usarlo en combate cuanto antes, prepara antes sus diseños; y si el país conquistado tiene pocos recursos, el descuento comercial no compensa las fábricas que aun así hay que pagar.
Cómo subir o bajar la autonomía
Si quieres quedarte un títere a largo plazo con más autonomía (y su apoyo en la conferencia de paz), tienes que subirle la autonomía activamente: que él te envíe equipo, combata a tu lado, o complete un foco continuo dedicado a ello son las formas más fiables. Si por el contrario quieres bajarla —para acabar anexionándolo o quedarte con más de su industria— construir en su territorio o enviarle tú Préstamo y Arriendo hace bajar la aguja hacia tu control.
Errores más comunes
- Anexionar un país grande de un tirón cuando un títere te habría dado casi todo lo bueno (fábricas, mano de obra, recursos) por una fracción de la tensión mundial.
- Titerizar un país diminuto — con menos de 8 unidades de un recurso, sigues pagando el mantenimiento completo de sus fábricas por un descuento comercial que apenas notas; ahí anexionar sin más suele salir más a cuenta.
- Lanzar a combatir divisiones de un títere recién liberado sin revisar antes sus plantillas — heredan las tuyas, no las suyas, y pueden no encajar con lo que ese país tiene disponible.
- Dejar que la autonomía suba sola cuando en realidad quieres anexionarlo cuanto antes — construir en su territorio o enviarle tu propio equipo la mantiene baja.