
Estados Unidos tiene, a la larga, el mayor potencial industrial del juego —128 fábricas civiles de partida, más del doble que cualquier otra gran potencia— pero de salida está atado por la
Gran Depresión y por leyes de neutralidad que impiden movilizar a fondo o intervenir en serio hasta que la opinión pública y el Congreso te dejen. Esta guía trata de gestionar esa espera sin perder el tiempo.
Contexto histórico
El Crac del 29 y la Gran Depresión hundieron la economía estadounidense y alimentaron un aislacionismo profundo que llevó al Congreso a aprobar las Leyes de Neutralidad, restringiendo por ley la venta de armas a países en guerra. La partida arranca en 1936 con Franklin D. Roosevelt aplicando el New Deal pero con las manos atadas en política exterior, algo que el juego traduce en leyes de movilización y comercio bloqueadas hasta que las desbloquees a través del árbol de focos.
Espíritus nacionales de partida
Estados Unidos arranca con cuatro espíritus nacionales que resumen bien la contradicción del país en 1936: potencial industrial inmenso, pero atado de pies y manos por la política y la economía.
Firmante del Tratado Naval de Londres
Límite de coste de diseño: 9.500 en portaaviones, 5.300 en cruceros, 10.000 en buques capitales.
Guardián de la Doctrina Monroe
Refleja la influencia histórica de Estados Unidos sobre el continente americano.
La Gran Depresión
+1,00 coste diario de poder político. -20% eficiencia de obtención de recursos. -50% factor de población reclutable.
Tierra de libertad
+20% defensa contra desgaste ideológico. No puede unirse a facciones lideradas por otra ideología. Permite formar facciones.
Atado por la neutralidad
Al arrancar, Estados Unidos tiene límites duros a la movilización y al apoyo a otros países —el reflejo directo del espíritu
La Gran Depresión y del aislacionismo real de la época. Buena parte de la partida consiste en ir empujando la aguja política hacia el intervencionismo, sin descuidar la economía mientras tanto. Aunque no puedas entrar en guerra pronto, sí puedes preparar industria e investigación desde el primer día: no hace falta esperar a que te dejen movilizar para empezar a planificar.
Los ramales del árbol de focos
El árbol estadounidense se organiza en torno a varios ramales principales:
Continuar el New Deal — recuperación económica y política, con la posibilidad de derivar hacia rutas mucho más extremas (
comunista o
fascista) si lo empujas en esa dirección.
División de Planes de Guerra — mejoras de planificación militar y bonificadores defensivos frente a las grandes potencias.
Departamento de Guerra — mejoras tecnológicas y de producción para el ejército de tierra y la aviación.
Ley de la Armada de Dos Océanos — expansión naval masiva, con bonificadores a astilleros y producción de buques.
Arsenal de la Democracia — el foco que mejor resume el potencial industrial del país, con experiencia y slots de construcción adicionales.
Esta guía no entra en el detalle de las rutas políticas alternativas del New Deal (comunista o fascista) — son caminos de partida que se tratarán en un contenido aparte más adelante.
Ley de Neutralidad o Intervención Limitada
La bifurcación que de verdad condiciona el ritmo de la partida es la elección entre mantener la Ley de Neutralidad —que restringe severamente tu política exterior— o virar hacia la Intervención Limitada, que permite enviar voluntarios, garantizar la independencia de otras naciones y prestar material bajo el programa de préstamo y arriendo con menos coste de tensión mundial. Cuanto antes decidas hacia dónde empujar esa aguja, antes puedes empezar a apoyar a tus futuros aliados sin esperar a una declaración de guerra formal.
Ligado a esa decisión está el
enfoque en Europa frente al
enfoque en Asia — decide el peso relativo de Armada, ejército de tierra y aviación según el teatro que más te interese, Atlántico o Pacífico, en vez de repartir la industria a partes iguales entre los dos.
Doctrina y plantillas de división
Estados Unidos no empieza con ninguna doctrina desbloqueada de fábrica. Con 22 astilleros de partida —más que cualquier otra potencia— y un ejército de tierra reducido en comparación con su población, la identidad naval suele llegar antes que la terrestre, aunque el
rearme naval y el desarrollo del ejército de tierra pueden avanzar en paralelo gracias al enorme margen industrial del país. Por eso en la gran doctrina terrestre recomendamos
Guerra Móvil: pocas naciones tienen la industria necesaria para sostener una producción masiva de blindados y unidades motorizadas, y Estados Unidos, una vez moviliza en serio, es una de las pocas que sí — tiene margen de sobra para explotar velocidad y potencia de ruptura en vez de conformarse con infantería genérica.
Para el desglose exacto de anchos y composición de plantillas, la guía de ancho de combate y la guía de doctrinas entran en el detalle numérico que aquí solo esbozamos.
Campañas de guerra
Si vas a seguir el guion histórico, lo que de verdad importa no son las fechas exactas, sino qué tienes que tener preparado en cada momento para no repetir los mismos tropiezos que sufrió el país real. Esto es lo que conviene hacer en cada campaña:
- Leyes de Neutralidad — no te quedes pasivo mientras esperas a poder movilizar: usa estos años para construir industria e investigar, y empuja la aguja política hacia la Intervención Limitada en cuanto puedas, sin esperar a que un evento te obligue.
- Ley de Préstamo y Arriendo — en cuanto esté disponible, empieza a mandar material al
Reino Unido y a la
URSS: es la forma más barata de mantenerlos en pie mientras tú sigues sin entrar formalmente en guerra ni pagar el coste de tensión mundial de una declaración directa. - Ataque de
Japón a Pearl Harbor — si has invertido antes en flota y detección en el Pacífico, el golpe inicial duele mucho menos; en cuanto ocurra vas a entrar en guerra en dos océanos a la vez, así que ya deberías tener decidido de antemano tu reparto de industria entre Europa y Asia.
Alemania e
Italia declaran la guerra — no te sorprenda: ten ya avanzada la producción de blindados y aviación para el frente europeo antes de que llegue este momento, no después.- Desembarco tipo Operación Antorcha — no lo intentes sin capacidad de desembarco y escolta naval suficientes; es tu primera gran prueba de fuego terrestre contra el Eje, y un desembarco mal preparado cuesta divisiones enteras antes de pisar playa.
- Campaña tipo Guadalcanal — si vas Asia primero, necesitas portaaviones y divisiones de marines específicas antes de intentar una ofensiva anfibia en el Pacífico; sin superioridad naval local, cada isla se convierte en un desgaste innecesario.
- Campaña de
Italia — el terreno montañoso penaliza mucho el avance; si te metes en esta campaña, refuerza con artillería y apoyo aéreo en vez de esperar que la Guerra Móvil rinda igual que en terreno llano. - Desembarco tipo Normandía — para cuando llegue este momento, tu doctrina de Guerra Móvil y tu producción de blindados ya deberían estar a pleno rendimiento; este desembarco se prepara con años de antelación, no en el último momento.
- Contraofensiva tipo Batalla de las Ardenas — mantén una reserva estratégica detrás del frente durante el invierno; el alemán puede lanzar un último golpe desesperado, y una línea demasiado fina se puede romper aunque la guerra esté prácticamente decidida.
- Avance tipo Iwo Jima y Okinawa — cuanto más te acerques a Japón, más caro sale cada desembarco; asegura superioridad aérea y naval local antes de cada salto de isla en isla, no solo en el primero.
Errores más comunes
- Dejar la flota del Pacífico concentrada y sin proteger en Pearl Harbor — dispersar y fortificar con antelación reduce muchísimo el golpe inicial si Japón decide replicar el ataque histórico.
- No aprovechar las 128
fábricas civiles de partida — ninguna otra gran potencia tiene una base industrial tan grande desde el primer día.
Esta guía se ampliará con el detalle de la transición de aislacionismo a intervencionismo y una comparativa Atlántico-primero frente a Pacífico-primero; la guía de producción ayuda a sacarle el máximo partido a esa base industrial.
Logros de Estados Unidos
Siete logros específicos de Estados Unidos, de los más directos a los que exigen una partida entera planeada alrededor de ellos:
Arsenal of Democracy
Como EE. UU., ten más de 300 fábricas militares.
Georgia On My Mind
Como EE. UU., posee y controla por completo las tres Georgias.
History Repeated Itself
Como EE. UU., gana contra los Estados Confederados. Otra vez.
Team America
Como EE. UU., lanza una bomba nuclear sobre París.
To Arms in Dixie!
Como EE. UU., inicia una nueva guerra civil como el Sur.
Underpaid, Undersexed, and Under Eisenhower
Como EE. UU., asume el liderazgo de la facción Aliada y ten más de 50 divisiones expedicionarias del
Reino Unido.
American Prometheus
Como EE. UU., haz que Robert Oppenheimer complete el Proyecto Manhattan.
