Elf Zahlen leben in der Kopfleiste der Partie zusammen, und kaum ein neuer Spieler kann erklären, was jede einzelne bedeutet, außer „je höher, desto besser". Diese Akte geht sie in derselben Reihenfolge durch, in der sie auf dem Bildschirm erscheinen, von links nach rechts, mit echten Zahlen zu jeder einzelnen — Atomwaffen eingeschlossen, auch wenn genau dieses Symbol erst erscheint, sobald du es erforscht hast.

Kopfleiste des HOI4-HUD mit politischer Macht, Stabilität, Kriegsunterstützung, Bevölkerung, Fabriken, Treibstoff, Logistikabdeckung und Konvois

Politische Macht: wohin sie fließt und was sie kostet

Sie sammelt sich zwischen −500 und 2000 an, mit einer Grundrate von +2/Tag im Schwierigkeitsgrad Normal (+50% auf Zivilist, +25% auf Rekrut, −10% auf Veteran, −15% auf Elite). Und hier ist die Verbindung, die kaum jemand sieht: deine eigene Stabilität verändert diesen Gewinn — −20% Gewinn bei 0% Stabilität, +10% bei 100%. Ein instabiles Land produziert nicht nur schlechter, es erzeugt auch schlechter die politische Macht, um genau das zu reparieren.

Die häufigsten Ausgaben, mit exakter Zahl:

  • Eine Idee hinzufügen oder entfernen (Gesetz, Minister, Firma): 150 PP.
  • Einen Kommandeur anwerben: 5 PP für jeden Kommandeur, den du bereits hast (steigt nach oben).
  • Einen Kriegsgrund zur Eroberung rechtfertigen: 50 PP Basis, +10 pro zusätzlichem Staat, +5 falls das Ziel den Geist Neutrale Außenpolitik besitzt.
  • Die Rückgewinnung eines Kerngebiets rechtfertigen: 25 PP.
  • Unabhängigkeit garantieren: 15 PP beim ersten Mal, +15 PP für jede zusätzliche Garantie, die du bereits aktiv hast.
  • Beziehungen verbessern: 10 PP zum Start, +0,2 PP/Tag bei gleicher Ideologie, +0,4 PP/Tag bei unterschiedlicher.

Der Lehrbuchfehler ist, angesammelte politische Macht ungenutzt liegen zu lassen, „nur für den Fall" — sie tut nichts, solange sie liegt. Die richtige Frage ist nicht, wie du mehr bekommst, sondern in welcher Reihenfolge du sie ausgibst.

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Stabilität: die genauen Zahlen

Sie bewegt sich zwischen 0% und 100%, und ihre Effekte skalieren linear von 50% (wo sie nichts bewirkt) zu den Extremen hin. Statt dir zu merken „hohe Stabilität ist gut", hier die echten Zahlen:

  • Bei 100%: +10% Gewinn an politischer Macht, +20% Fabrikproduktion, +20% Werftproduktion, −20% benötigte Konsumgüterfabriken.
  • Bei 0%: −20% Gewinn an politischer Macht, −50% Fabrikproduktion, −50% Werftproduktion, und bis zu +20% Widerstandsziel in besetzten Gebieten.

Was sie steigen oder sinken lässt, hat ebenfalls konkrete Zahlen: im Krieg zu sein zieht fest −20% ab; niedrige Kriegsunterstützung zieht bis zu weitere −30% ab (0% Strafe bei 100% Kriegsunterstützung, −30% bei 0%); die Popularität deiner Regierungspartei addiert bis zu +15% (bei 100% Popularität); und der Charakterzug oder politische Berater „Volksheld" addiert weitere +15%, kumulativ. Japan hat zudem einen einzigartigen Modifikator von +60% durch seinen eigenen Anführer.

Kriegsunterstützung: die genauen Zahlen

Geht ebenfalls von 0% bis 100%, mit dem neutralen Punkt ebenfalls bei 50%. Beim Maximum: +30% Mobilisierungsgeschwindigkeit, +10% Angriff und +10% Verteidigung im Kerngebiet, und +50% Gewinn an Kommandokraft. Beim Minimum: −50% Mobilisierungsgeschwindigkeit, −95% Gewinn an Kommandokraft, −30% auf die Kapitulationsgrenze, und Risiko einer internen Krise, wenn du im Krieg bist.

Sie bewegt sich mit dem Krieg selbst: −20% durch das Führen eines Angriffskriegs, +20% durch das Führen eines Verteidigungskriegs, +10% durch einen aktiven Militärattaché in einem anderen Land, und +5% durch einen „Flottenstolz". Das erklärt, warum es aggressiven Nationen umso schwerer fällt, die Kriegsunterstützung hoch zu halten, je länger sich die Offensive hinzieht, während die Verteidigung des eigenen Gebiets sie von allein trägt.

Bevölkerung und Wehrpflichtgesetze

Das ist die verfügbare Bevölkerung, um Divisionen aufzustellen, und sie füllt sich langsam wieder auf. Ein Infanteriebataillon in voller Stärke braucht 1.000 Bevölkerung, eine Pionierkompanie 300 — und Staaten ohne Kerngebiet liefern nur 2% ihrer normalen rekrutierbaren Bevölkerung (eine −98%-Strafe, die mit dem politischen Berater „Fürst des Terrors" auf −96% sinkt). Du kannst höchstens 75% deiner bereits an der Front eingesetzten Bevölkerung gleichzeitig in Ausbildung haben, oder 100.000, je nachdem, was größer ist.

Das Wehrpflichtgesetz ist der eigentliche Hebel, und es hat eine sehr konkrete Sicherheitsschwelle:

  • Nur Freiwillige (bei den meisten der Standard) — 1,5% rekrutierbare Bevölkerung, ohne wirtschaftliche Strafe.
  • Begrenzte Wehrpflicht — 2,5%, ohne Strafe.
  • Umfassende Wehrpflicht — 5,0%, ohne wirtschaftliche Strafe, nur +10% Ausbildungszeit.
  • Dienstpflicht — 10,0%, aber hier beginnen die Einschnitte: −10% Fabrik- und Werftproduktion, −10% Baugeschwindigkeit.
  • Alle Erwachsenen Dienen — 20,0%, mit −30% in denselben drei Kategorien.
  • Der Boden Wird Leergefegt — 25,0%, mit −40% in denselben drei Kategorien.

Die Empfehlung ist einfach, sobald du die Tabelle siehst: bis Umfassende Wehrpflicht hochzugehen ist praktisch kostenlos, also mach es früh. Ab Dienstpflicht tauschst du wirklich Fabriken gegen Soldaten, nicht davor — es lohnt sich nur, wenn der Krieg bereits vor der Tür steht und du die Zahlen brauchst.

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Anzahl der Fabriken

Es ist die Summe deiner zivilen und militärischen Fabriken, die Zahl, die bestimmt, wie viel du parallel bauen und produzieren kannst. Sie steigt nicht von allein — man gewinnt sie durch Bauen, das Erobern industrialisierten Gebiets oder, langsamer, durch den Kauf von Produktionslizenzen anderer Länder. Die echten Zahlen für jeden Fabriktyp und ihre Leistung stehen im Guide zur Militärproduktion, wo es sich wirklich lohnt, bei dieser Zahl in die Tiefe zu gehen.

Treibstoff: Reserven, Verbrauch und was passiert, wenn er ausgeht

Deine Grundlagerkapazität beträgt 50.000 Einheiten, +1.500 pro Infrastrukturstufe des Staates und +100.000 pro Stufe Treibstoffsilo — und du startest die Partie mit nur 25% dieser Kapazität bereits gefüllt. Der tatsächliche Verbrauch ist nicht der, den du in den Einheitenstatistiken siehst: deine aktiven Divisionen verbrauchen das 12-Fache dieser Zahl pro Tag (0, wenn sie stillstehen, ×2 im Kampf oder in Bewegung), deine Flotte verbraucht das 2,4-Fache ihrer (0 im Hafen, ×2 im Kampf), und deine Luftwaffe das 8,4-Fache ihrer (nur ×0,2 bei Abfangmissionen, ×0,6 im Training).

Auf null zu fallen ist nicht nur „weniger effizient" — es ist ein Zusammenbruch: deine Divisionen fallen auf 0,4× Geschwindigkeit und 0,1× der treibstoffabhängigen Werte; deine Flotte verliert bis zu −75% Geschwindigkeit, −50% Angriff und −80% Torpedoangriff bei U-Booten; deine Luftwaffe fällt auf −25% Missionseffizienz. Die Marine trifft es mit Abstand am härtesten ohne Treibstoff.

Logistikabdeckung

Fasst auf einen Blick zusammen, ob dein Eisenbahn- und Versorgungsknotennetz mit der Front mithält. Jede Gleisstufe hat einen festen Durchsatz (15/20/25/30/35 von Stufe 1 bis 5), und unterhalb von 35% Abdeckung gerätst du in Abnutzung: du beginnst, echtes Equipment zu verlieren, nicht nur Leistung, mit bis zu −50% Verteidigung und −20% Angriff auf dem Weg. Der Guide zur Logistik entwickelt diese Zahlen ausführlicher, einschließlich der Regel vom schwächsten Kettenglied.

Konvois

Die eigentliche Regel ist einfach: 1 Gewichtspunkt einer Division entspricht 1 Konvoi für ihren Transport über See, immer aufgerundet (eine Division mit 4,5 Gewicht braucht 5 Konvois, nicht 4,5). Konvois transportieren auch deinen Ressourcenhandel, sodass dieselbe Zahl sowohl Truppen als auch Waren abdeckt. Ohne Eskorte sind sie feindlichen Kriegsschiffen wehrlos ausgeliefert, aber zu ihrem Vorteil haben sie einen wenig bekannten Bonus: ein im Kampf beschädigter (nicht versenkter) Konvoi stellt sich direkt nach Ende der Schlacht von allein wieder in vollem Zustand her, ohne in einen Hafen zurückkehren zu müssen.

Erfahrung von Heer, Marine und Luftwaffe

Jede Teilstreitkraft wird separat verdient, vor allem im Kampf und beim Ausbilden von Einheiten, und kommt auch über Militärattachés, an fremde Kriege entsandte Freiwillige und über Lend-Lease erhaltenes Equipment hinzu. Sie wird ausgegeben, um Divisionsvorlagen zu verändern, Ausrüstungsvarianten zu entwerfen und die Doktrinen der Spezialkräfte (Gebirgsjäger, Marineinfanterie, Fallschirmjäger) freizuschalten. Der übliche Fehler ist, sie anzuhäufen, ohne sie auszugeben, aus Angst, sie an einem schlechten Design zu „verschwenden" — anders als bei der politischen Macht lohnt es sich hier, früh ein Risiko einzugehen: in Friedenszeiten auszubilden ist der günstigste Weg, sie zu erzeugen, bevor du sie brauchst.

Atomwaffen

Dieses Symbol erscheint nicht einmal, bis du das Spezialprojekt Kernspaltung abschließt — deshalb taucht es nicht im Screenshot oben auf, aufgenommen mit Frankreich im Jahr 1936. Ab dann zählt dein bereits gebautes Arsenal, das sehr langsam wächst: ein Standard-Kernreaktor (30.000 Baukosten) produziert eine Bombe alle 852 Tage, fast zweieinhalb Jahre pro Einheit. Der Guide zu Spezialprojekten entwickelt die echten Kosten des Programms und das, was eine Bombe beim Einschlag anrichtet.

Weltspannung

Sie ist nicht nur ein Thermometer — sie bestimmt direkt, was du tun kannst. Bei 50% Weltspannung kann bereits jedes nicht ausgerichtete Land einen Krieg rechtfertigen und erklären; eine Demokratie dagegen muss 100% erreichen, um auf eigene Faust den Krieg zu erklären, kann aber schon ab 25% die Unabhängigkeit anderer Länder garantieren. Sich in einen laufenden Bürgerkrieg einzumischen, indem man andere Länder herbeiruft, erfordert ebenfalls mindestens 50%. Viele Partien als Demokratie stocken genau hier: bei niedriger Weltspannung hast du zwar die Armee, aber nicht den legalen Weg, sie einzusetzen.

Der Kreislauf: wie sie sich gegenseitig beeinflussen

Keine dieser Zahlen existiert isoliert. Niedrige Stabilität senkt deinen Gewinn an politischer Macht um bis zu −20%, was dir das PP fehlen lässt, um die Gesetze oder Fokusse zu aktivieren, die genau diese Stabilität reparieren würden. Niedrige Kriegsunterstützung zieht dir bis zu −50% Mobilisierungsgeschwindigkeit ab, genau dann, wenn du am schnellsten reagieren musst. Ohne Treibstoff können deine Flotte und Luftwaffe die Konvois nicht mehr schützen, die genau diesen Treibstoff bringen. Und der Krieg selbst zieht automatisch −20% Stabilität ab, was sich zu jeder anderen Strafe addiert, falls du zusätzlich am Verlieren bist. Deshalb lohnt es sich, in jeden Konflikt mit bereits sanierten Zahlen einzutreten, statt darauf zu vertrauen, sie unterwegs zu reparieren.

Wo Werte verloren gehen

Der erste ist, das Wehrpflichtgesetz gleich zu Beginn abrupt bis Alle Erwachsenen Dienen hochzuschrauben, ohne diese Bevölkerung überhaupt schon zu brauchen, und sich grundlos −30% Produktion einzuhandeln — geh ohne Angst bis Umfassende Wehrpflicht hoch, und nicht weiter, bis der Krieg es rechtfertigt. Der zweite ist, die politische Macht ungenutzt anzuhäufen. Der dritte ist, deine Treibstoffreserven nicht zu überwachen, bis die Flotte mitten in der Kampagne schon auf halbem Tank fährt, wenn es bereits zu spät ist, in Raffinerien oder Handel investiert zu haben.