Offizieller Screenshot des HOI4-Politikbildschirms

Jedes Land verwaltet seine Innenpolitik mit einer einzigen Währung: der Politischen Macht (PP). Mit ihr aktivierst du Fokusse, änderst Gesetze, verwaltest Parteien und Nationale Geister, stellst politisches und militärisches Personal ein und ziehst an den Fäden der Diplomatie — und da das Tempo, in dem du sie generierst, langsam und begrenzt ist, reduziert sich ein großer Teil des Spiels darauf, zu entscheiden, wofür du sie zuerst ausgibst.

Warum es wichtig ist

Politische Macht ist die unauffälligste Ressource des Spiels, aber wahrscheinlich die limitierendste: normalerweise kommen Fabriken, Divisionen oder Schiffe früher an als das PP, das nötig ist, um sie politisch zu aktivieren. Zu verstehen, wie sie generiert wird und wofür der größte Teil der Ausgaben draufgeht, macht den Unterschied zwischen Spielraum, um mitten in der Partie zu reagieren, oder nichts mehr auszugeben zu haben, genau wenn du es am meisten brauchst.

Die politische Macht: wie viel du generierst und wofür sie draufgeht

Du generierst +2 PP am Tag im Schwierigkeitsgrad Normal (mehr bei Zivilist oder Rekrut, weniger bei Veteran oder Elite), und die Gesamtmenge, die du speichern kannst, ist auf einen Bereich von -500 bis 2.000 begrenzt. Auch die Stabilität des Landes beeinflusst das Tempo der Generierung: bei 0% Stabilität generierst du 50% weniger, bei 100% ein 20% mehr, und bei 50% gibt es keinen Modifikator. Der größte Teil dieses PP geht mit Abstand an zwei Stellen: den Fokusbaum (1 PP am Tag, solange ein Fokus läuft) und die „Ideen" — Gesetze, Minister und Designfirmen —, die normalerweise 150 PP kosten, um sie anzunehmen oder zu wechseln. Der Rest verteilt sich auf Diplomatie (einen Eroberungskrieg zu rechtfertigen kostet 50 PP plus 10 für jeden Staat, der der Rechtfertigung hinzugefügt wird; die Unabhängigkeit eines anderen Landes zu garantieren kostet beim ersten Mal 15 PP und steigt um denselben Betrag bei jeder Wiederholung) und auf neue Generäle oder Admirale (5 PP für den ersten, +5 für jeden bereits angeworbenen).

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Der Fokusbaum

Du kannst immer nur einen Fokus gleichzeitig aktiv haben, und jeder dauert normalerweise 70 Tage (manche 35), wobei während dieser Zeit 1 PP am Tag verbraucht wird. Nach Abschluss eines Fokus hast du bis zu 10 Tage Spielraum, bevor du den nächsten wählen musst, ohne das bereits angesammelte PP zu verlieren — nützlich, um den Baum in Ruhe zu prüfen, statt Fokusse blind aneinanderzureihen, sobald jeder fertig ist. Die sieben Großmächte und eine Handvoll Nationen mit DLC haben einen eigenen Fokusbaum; der Rest nutzt den generischen Baum aus dem Bild unten, mit seinen fünf festen Zweigen: Heeresanstrengung, Luftfahrt, Marine, Industrie und Politik. Bevor du einen Fokus aktivierst, prüfe seine Voraussetzungen: werden sie mitten im Verlauf nicht mehr erfüllt, wird der Fokus pausiert oder direkt abgebrochen, und das bereits investierte PP geht verloren.

Der generische Fokusbaum von HOI4, mit seinen fünf Zweigen: Heer, Luftfahrt, Marine, Industrie und Politik
Hinweis für Einsteiger: die historische KI (eine Option bei der Partieerstellung) lässt andere Länder mehr oder weniger dem tatsächlichen Drehbuch des Zweiten Weltkriegs in ihrem eigenen Fokusbaum folgen. Du als Spieler bist nie verpflichtet, ihm zu folgen — aber die KI ist es auch nicht mehr, sobald deine Handlungen das Spielfeld verändern.

Nationale Geister

Nationale Geister sind dauerhafte Modifikatoren, die den politischen, sozialen oder industriellen Zustand deines Landes zu einem bestimmten Zeitpunkt widerspiegeln — vom Nachwehen einer Wirtschaftskrise bis zur Begeisterung über ein gerade unterzeichnetes Bündnis — und werden als Reihe von Symbolen direkt unter dem Fokusbaum angezeigt. Jeder bringt seine eigenen Modifikatoren mit (auf Stabilität, Kriegsunterstützung, Produktion, Rekrutierung, Forschung ...), die sich zu den übrigen Boni des Landes addieren, ohne dass du aktiv etwas tun musst. Manche verschwinden von selbst mit der Zeit oder beim Abschluss des Fokus, der sie ersetzt; andere sind für die gesamte Partie dauerhaft, vor allem jene, die strukturelle Merkmale des Landes widerspiegeln (Bevölkerungsgröße, industrielle Basis, historische Doktrin). Es lohnt sich, sie hin und wieder zu überprüfen: es gibt Geister mit ernsten Strafen, die unbemerkt bleiben, bis sich jemand fragt, warum seine Wirtschaft oder sein Heer schlechter läuft, als sie sollten.

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Politische Parteien

Unter dem Fokusbaum zeigt der Politikbildschirm die Unterstützung jeder Partei — normalerweise vier: die regierende und ihre drei ideologischen Rivalen, wobei die genauen Bezeichnungen je nach Land variieren — als Prozentsatz, der sich langsam mit der Zeit ändert, angetrieben von deinen Entscheidungen, Fokussen und Ereignissen. In Demokratien, und in einigen nicht ausgerichteten Ländern, gibt es je nach Nation regelmäßige Wahlen alle ein oder mehrere Jahre: übersteigt eine Partei bei der Wahl 50% Unterstützung, gewinnt sie und wird zur neuen Regierung, mit dem Wechsel von Ideologie, Anführer und manchmal auch politischem Kurs, den das mit sich bringt. Diese Prozentsätze im Auge zu behalten ist wichtig, selbst wenn du nicht vorhast, die Ideologie zu wechseln — eine starke, vernachlässigte Opposition kann dir am Ende die Kontrolle über das Land an der Urne entreißen, nicht auf dem Schlachtfeld.

Mit demselben Bildschirm verknüpft sind die politischen Berater: bis zu drei Posten, die du mit Figuren mit eigenen Eigenschaften besetzen kannst (Wirtschaft, Propaganda, innere Sicherheit ...), jeder mit PP-Kosten für Ernennung oder Ersatz.

Regierungsgesetze

Jedes Land hat immer genau ein Gesetz von jedem der drei Typen — Wehrpflicht, Handel und Wirtschaft —, und von einem zum anderen zu wechseln kostet 150 PP pro Stufenunterschied zwischen dem alten und dem neuen Gesetz, sofern du die Voraussetzungen für die Übernahme erfüllst. Das Wehrpflichtgesetz wird am häufigsten angepasst: es erhöht den Prozentsatz der rekrutierbaren Bevölkerung, verstärkt aber auch die Strafen für Fabriken, Werften und Baugeschwindigkeit, je stärker du anziehst — ab „Dienstpflicht" beginnen ernsthafte Produktionskürzungen. Die meisten Länder starten mit „Nur Freiwillige", obwohl Großmächte wie Deutschland, Frankreich, Italien, die Vereinigten Staaten oder Japan standardmäßig bereits mit einem restriktiveren Gesetz beginnen.

Forschung und Produktion

Dieser Reiter vereint die Entscheidungen, die bestimmen, wie gut du deine Ausrüstung entwirfst und fertigst. Ohne Arms Against Tyranny wählst du bis zu vier Designfirmen — eine für Panzer, eine für die Marine, eine für die Luftfahrt und eine für Materialien —, die dauerhafte Boni auf jede Ausrüstung geben, die du entwirfst oder erforschst, solange sie unter Vertrag stehen; der Bonus wirkt nicht rückwirkend, wechselst du also die Firma, behält die bereits entworfene Ausrüstung die Vorteile der vorherigen. Mit aktivem Arms Against Tyranny werden die Designfirmen durch die Militärischen Industrieorganisationen (MIO) ersetzt, die ähnlich funktionieren, sich aber mit dem Gebrauch verbessern. Außerdem kannst du immer einen Industriekonzern ernennen (elektronisch, industriell, Eisenbahn oder Raffinerie), der dem entsprechenden Zweig zusätzliche Forschungsgeschwindigkeit verleiht.

Militärisches Personal

Das militärische Personal umfasst drei Arten von Posten, alle mit PP-Kosten für Ernennung oder Ersatz: einen militärischen Theoretiker (höchstens einen, mit Eigenschaften, die dich meist in Richtung einer bestimmten Gefechtsdoktrin drängen), einen Chef für jede Teilstreitkraft — Heer, Marine und Luftwaffe —, der der jeweiligen Teilstreitkraft täglich Erfahrung verleiht (zwischen +0,2 und +0,4 am Tag je nach Stufe: Spezialist, Experte oder Genie), und bis zu drei Posten des Oberkommandos, die je nach Spezialisierung spezifischere globale Boni geben. Du musst sie nicht alle auf einmal besetzen — priorisiere den Posten, der am besten zu deinem Partieplan passt (einen Theoretiker, wenn du bald deine Doktrin festlegen willst, einen Marinechef, wenn dein Krieg vor allem auf See stattfindet), und lass den Rest für später, wenn du PP übrig hast.

Wo es am häufigsten schiefgeht

Der häufigste Fehler ist, politische Macht zu behandeln, als wäre sie unbegrenzt — Fokusse aktivieren, Gesetze ändern und Personal ersetzen ohne jede Ordnung — und genau dann ohne PP dazustehen, wenn sich eine echte Gelegenheit bietet: ein Krieg, den es zu rechtfertigen gilt, ein Bündnis, das es zu garantieren gilt. Der zweite ist, das Wehrpflichtgesetz gleich zu Beginn der Partie so weit wie möglich hochzudrehen, ohne zu merken, dass du ab einer bestimmten Stufe deine eigene Industrieproduktion kürzt, im Tausch gegen Bevölkerung (Manpower), die du vielleicht noch gar nicht brauchst. Der dritte ist, die Unterstützung der rivalisierenden Parteien zu ignorieren, weil man denkt, Wahlen seien eine bedeutungslose Formalität — eine starke Opposition kann dir die Kontrolle über das Land entreißen, wenn du sie mehrere Wahltermine hintereinander wachsen lässt.