El árbol de mando es fácil de dejar en piloto automático, pero un general con los rasgos adecuados puede decidir una batalla igualada. El dato que más se ignora: los rasgos y el nivel de habilidad de un general se aplican a sus ejércitos con solo un 50% de efecto en cuanto delegas el mando a un mariscal de campo, así que subir de nivel de mando no siempre es gratis.

Generales y mariscales de campo

Un general comanda un ejército — un grupo de divisiones asignado directamente a él. Un mariscal de campo está un nivel por encima: supervisa varios ejércitos dentro de un grupo de ejércitos. Contratar un nuevo general o almirante cuesta 5 de poder político por cada uno que ya tengas, hasta un máximo de 80 por contratación, y tiene un 95% de probabilidad de empezar en nivel de habilidad 1 (y un 5% de empezar directamente en nivel 2).

Captura oficial de un grupo de ejércitos con su mariscal de campo y sus generales

El número con formato «X/Y» bajo cada retrato es la clave para leer esta jerarquía de un vistazo: en un mariscal de campo indica cuántos ejércitos dirige sobre su máximo (3 de 5 en el ejemplo), y en un general, cuántas divisiones tiene asignadas sobre su límite de mando (4 de 24, 8 de 24, 5 de 24). Los huecos con un «+» son mandos libres, listos para asignar un general o ejército nuevo sin tener que reorganizar todo el grupo.

Capacidad de mando: los números exactos

Un general puede dirigir hasta 24 divisiones sin penalización — o hasta 72 si está en modo "Área de Guarnición". Por encima de ese límite, tanto sus bonificadores como la ganancia de experiencia se reducen de forma proporcional, no solo los bonificadores. Un mariscal de campo, por su parte, puede dirigir hasta 5 ejércitos (7 con el rasgo "Delegador Experto"), y un almirante hasta 10 grupos de tarea. Repartir bien el ejército entre varios mandos, en vez de amontonarlo todo bajo un único general, evita esta penalización silenciosa por sobrecarga.

Nota para principiantes: no persigas al general "perfecto" desde el minuto uno. Dejar que uno gane experiencia real en el frente suele salir más rentable que esperar a la combinación ideal de rasgos.
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La penalización del 50% al delegar

Esto es lo que casi nadie tiene en cuenta: cuando un general pasa a estar bajo el mando de un mariscal de campo dentro de un grupo de ejércitos, sus propios rasgos y su nivel de habilidad se aplican a los ejércitos subordinados con solo un 50% de efecto. La excepción son los rasgos de "Personalidad" (como Cauteloso o Vieja Guardia), que se transmiten a los generales sin ninguna penalización. Los rasgos del propio mariscal de campo, en cambio, se aplican en su totalidad a todos los ejércitos de su grupo — por eso un buen mariscal de campo con rasgos generales fuertes compensa más que confiar solo en generales sueltos con mucha especialización.

Planes de batalla: cómo dirigir el frente

Un plan de batalla no es obligatorio para dar órdenes, pero es lo que permite que la IA mueva tus divisiones de forma automática y coherente en vez de microgestionar cada una a mano. La barra de herramientas de planes se abre al seleccionar un ejército (general) o un grupo de ejércitos (mariscal de campo):

Captura oficial de la barra de herramientas de planes de batalla
  • Ejercicio — pone a entrenar a las divisiones seleccionadas para ganar experiencia; cancela cualquier plan de batalla activo (aunque no las órdenes de movimiento) y las deja con muy poca organización, así que conviene mantenerlas lejos del frente mientras dure.
  • Modo de ejecución — decide si la IA lleva a cabo el plan de forma cautelosa, equilibrada o agresiva.
  • Cohesión — controla cómo de rígida o flexible es la IA repartiendo divisiones por el frente de forma dinámica.
  • Invasión naval — clic izquierdo en el puerto de partida y clic derecho en la costa enemiga a invadir; por defecto solo caben 4 divisiones por orden y una orden activa a la vez (la investigación naval sube ambos límites), y cuanto más grande la invasión, más días de preparación exige.
  • Invasión naval con puerto flotante — misma mecánica que la anterior, pero suministra a las tropas durante el desembarco a cambio de gastar un puerto flotante del almacén. Requiere No Step Back.
  • Paracaidismo — exige una división compuesta solo por batallones aptos para paracaidismo (el de paracaidistas es el único batallón de línea que cumple el requisito) y un mínimo de 50 aviones de transporte en la base aérea de origen; ejecutar la orden necesita unos 45 aviones por división asignada y al menos un 70% de superioridad aérea (o aire neutral) en todo el trayecto.
  • Línea de frente — el punto de partida obligatorio: marca dónde se agrupan las divisiones seleccionadas antes de avanzar.
  • Línea ofensiva — el objetivo al que avanzan desde la línea de frente, cubriendo flancos y adaptándose sola al terreno según avanza.
  • Lanza — en vez de extenderse y adaptarse, avanza en un único camino de una provincia de ancho hacia el objetivo exacto que traces; pensada para penetraciones blindadas al estilo Blitzkrieg que buscan cerrar un cerco, no cubrir un frente ancho. Solo se puede usar a nivel de ejército, no de grupo de ejércitos.
  • Línea de repliegue — le dice a la IA que se retire hasta esa línea, aguante ahí y contraataque si la rompen. A diferencia de la línea de frente no da bonificador de planificación, pero las divisiones que se quedan mucho tiempo en la misma provincia siguen acumulando atrincheramiento.
  • Defensa de área — reparte el ejército por todo un territorio en vez de concentrarlo en una línea; es el modo que hay detrás del «Área de Guarnición» mencionado arriba, con opciones para proteger puertos, costas, aeródromos, fuertes o centros de suministro concretos.
  • Modo de asignación de divisiones — clic izquierdo (con Ctrl) sobre un plan para asignarle las divisiones seleccionadas, o clic derecho para seleccionar de golpe todas las divisiones ya asignadas a ese plan.
  • Desasignar divisiones — quita a las divisiones seleccionadas de cualquier orden que tuvieran, dejándolas sin plan.
  • Modo de edición — permite retocar un plan ya trazado: alargar o cambiar la forma de líneas de frente, ofensivas o de repliegue, y mover el origen de una flecha ofensiva sin tener que borrarla y volver a dibujarla.
  • Eliminar orden — borra planes de batalla uno a uno; con clic derecho borra de golpe todas las órdenes del ejército seleccionado.
Por qué importa la línea ofensiva en concreto: toda división situada en el punto de partida de un plan ofensivo (línea ofensiva o lanza) que no esté moviéndose ni combatiendo acumula un bonificador de planificación del 2% al día hasta un tope del 30%, que se traduce directamente en +1% de ataque y +1% de ruptura por cada punto de planificación acumulado. Por eso merece la pena dejar reposar una ofensiva antes de lanzarla en vez de atacar en el mismo instante en que trazas la línea — y por eso las habilidades de Planificación y la acción de Plan de Estado Mayor mencionadas más abajo compensan tanto: literalmente aceleran esta acumulación.

Qué hace cada habilidad especializada

Generales y mariscales de campo suben cuatro habilidades especializadas con la experiencia: Ataque (+2,5% de ataque blando y duro por nivel), Defensa (+2,5% de defensa y ruptura por nivel), Logística (+2,5% menos de consumo de suministro por nivel), y Planificación (+5% de velocidad de planificación y +2% de planificación máxima por nivel). Elegir en qué especializar a cada mando según su papel —un mariscal defensivo en un frente que aguanta, uno de planificación al mando de la ofensiva principal— rinde más que dejar que suban de forma genérica.

Habilidades activas: en qué gastar el poder de mando

Aparte de las habilidades especializadas que suben solas con la experiencia, todo general y mariscal de campo tiene acceso a habilidades activas que se pagan con poder de mando al momento de usarlas — y el coste no es fijo, se calcula por cada batallón que tiene bajo su mando, así que activarlas en un ejército de 24 divisiones cuesta mucho más que en uno pequeño. Tres están disponibles desde el principio para cualquier general:

  • Ataque Forzado (+20% de ataque, +25% de ruptura, −100% de daño a la organización recibido, pero +60% de daño a la fuerza recibido): dura 7 días, sin tiempo de reutilización, y cuesta 0,22 de poder de mando por batallón. Pensada para forzar una ruptura decisiva asumiendo más bajas de las normales.
  • Resistencia Final (+20% de defensa, +25% de atrincheramiento, −100% de daño a la organización recibido, pero +60% de daño a la fuerza recibido): mismos 7 días y mismo coste de 0,22 por batallón que el Ataque Forzado, pero en clave defensiva — para aguantar un tramo del frente que no puede ceder bajo ninguna circunstancia.
  • Plan de Estado Mayor (+400% de velocidad de planificación durante 7 días): la más barata de las tres, 0,12 de poder de mando por batallón, y sin tiempo de reutilización — para adelantar de golpe la preparación de un plan de batalla en vez de esperar la subida normal.

La clave práctica: como el coste escala con el tamaño del ejército, no tiene sentido dejarlas activas por defecto — resérvalas para el momento exacto en que vas a lanzar la ofensiva decisiva o vas a necesitar aguantar a toda costa, no como un botón que aprietas sin pensar. Además de estas tres, ciertos rasgos de general desbloquean habilidades activas más específicas (por ejemplo, Suministros Extra con el rasgo Mago de la Logística, o Artillería de Asedio con Rompedor de Fortificaciones) — pero esas ya dependen de en qué se haya especializado cada general con la experiencia.

Más rasgos de mando: logística, planificación y doctrina

Además de las habilidades especializadas y las habilidades activas de arriba, generales y mariscales de campo también desarrollan rasgos de mando con la experiencia — no son exclusivos de un rango, cualquiera de los dos puede acabar especializándose en ellos. Casi todas estas ramas comparten un mismo rasgo previo, Organizador (+10% de velocidad de planificación, 1.000 XP, se gana usando planes de batalla a nivel de ejército — no progresa con planes a nivel de mariscal). Estos son solo un ejemplo de los muchos que existen:

Captura oficial de la pantalla de detalles de un mariscal de campo con su árbol de rasgos
  • Mago de la Logística — -15% de consumo de suministro y desbloquea la habilidad activa Suministros Extra mencionada arriba.
  • Organizador Rápido — +25% de velocidad de planificación, excluyente con Organizador Concienzudo.
  • Organizador Concienzudo — +10% al tope máximo de planificación, excluyente con Organizador Rápido.
  • Defensor Inquebrantable — +10% de defensa y más probabilidad de ejecutar la táctica de Contraataque, excluyente con Atacante Agresivo.
  • Atacante Agresivo — +10% de ruptura y más probabilidad de ejecutar las tácticas de Asalto y Choque, excluyente con Defensor Inquebrantable.
  • Doctrina Ofensiva — -30% de pérdida de organización al moverse y +1 de habilidad de ataque, excluyente con Doctrina Defensiva.
  • Doctrina Defensiva — +30% al atrincheramiento máximo, excluyente con Doctrina Ofensiva.
  • Líder Organizador — +2% a la tasa de reemplazo.
  • Carismático — +10% a la tasa de recuperación de la división.
  • Delegador Experto — +2 al máximo de ejércitos por grupo, el rasgo que ya mencionamos arriba y que sube el límite de 5 a 7.

Dónde se pierde valor

Ignorar la capacidad de mando y apilar más de 24 divisiones bajo un solo general (sin estar en modo guarnición) es el fallo más común — pierdes eficiencia y experiencia sin darte ni cuenta. El segundo es no tener en cuenta la penalización del 50% al organizar grupos de ejércitos: si tus mejores generales tienen rasgos muy especializados, puede compensar más mantenerlos como generales independientes que meterlos bajo un mariscal de campo que diluye la mitad de lo que aportan.