
El árbol de mando es fácil de dejar en piloto automático, pero un general con los rasgos adecuados puede cambiar el resultado de una batalla igualada. Esto es lo esencial para no ignorarlo por completo.
Generales y mariscales de campo
Un general comanda un ejército (un grupo de divisiones asignado a él directamente). Un mariscal de campo está un nivel por encima: supervisa a varios generales y sus ejércitos dentro de un grupo de ejércitos, aportando sus propios bonificadores al conjunto. No necesitas mariscales de campo en partidas pequeñas, pero en guerras con muchos frentes simultáneos organizan mucho mejor el mando que dejar a cada general suelto.
Rasgos de mando
Los generales ganan rasgos con la experiencia de combate, o pueden entrenarse de antemano si tienes academias de oficiales o focos que lo permitan. Algunos rasgos son de propósito general (mejoran organización o velocidad), y otros están especializados en un tipo de terreno o de doctrina concreta. Un general con rasgos de blindados al mando de una fuerza de tanques rinde notablemente mejor que uno genérico.
Capacidad de mando
Cada general y mariscal de campo tiene un límite de cuántas divisiones puede dirigir de forma efectiva sin penalización. Pasarte de ese límite reduce el rendimiento de las divisiones sobrantes. Repartir bien el ejército entre varios mandos, en vez de amontonarlo todo bajo un único general, evita esa penalización silenciosa que mucha gente ni nota que está sufriendo.
Errores comunes
El error más habitual es ignorar la capacidad de mando y apilar demasiadas divisiones bajo un solo general, perdiendo eficiencia sin darse cuenta. El segundo es no promocionar generales nuevos a tiempo antes de una guerra grande, y llegar al conflicto con menos mandos de los que el ejército realmente necesita.