Alemania empieza la partida desarmada por el Tratado de Versalles, con un ejército pequeño y sin margen para cometer errores diplomáticos. Esta guía se centra en la ruta histórica: rearmar rápido, recuperar territorio sin entrar en guerra antes de tiempo, y llegar a 1939 con la industria lista.
Punto de partida
Lo primero es entender que Alemania no puede permitirse una guerra en 1936 ni en 1937: el ejército es demasiado pequeño y la industria aún no está lista. La primera fase de la partida es política, no militar — se trata de recuperar territorio (Renania, Austria, los Sudetes) por la vía diplomática, sin que Francia o el Reino Unido decidan intervenir antes de tiempo.
Ruta recomendada
- Focos de reunificación política (Renania, Austria, Sudetes, Checoslovaquia) antes de tocar nada militar serio.
- Rama industrial en paralelo, para no llegar a la guerra con la fábrica de un país pequeño.
- Elegir pronto una identidad de doctrina de combate (blindada/Blitzkrieg es la más asociada a Alemania) y diseñar el equipo en torno a ella, sin cambiar de idea a mitad de partida.
- Decidir el objetivo de guerra: seguir el guion histórico (Polonia, luego el oeste) o desviarse, según qué tan cómodo te sientas ya con la mecánica de combate.
Errores comunes
El error más habitual es lanzarse a la guerra en cuanto se completan los focos de reunificación, sin haber invertido en industria ni en experiencia de combate. Alemania tiene margen para prepararse con calma en los primeros años: aprovecharlo es lo que marca la diferencia entre una campaña que se hunde en 1940 y una que domina Europa.
Próximos pasos
Esta guía se ampliará con el detalle de las ramas de doctrina y una comparativa de rutas de guerra alternativas. Consulta también la guía de producción industrial para entender cómo dimensionar tu economía de guerra antes de empezar.
