No hay ningún expediente que coincida con tu búsqueda. Prueba con otro término.
Empezar aquí Si es tu primera vez en el juego o en el sitio
Guía para principiantes totales
Nunca has jugado a HOI4. Qué es el juego y cómo dar tus primeros pasos sin agobiarte.
EXPEDIENTE Nº 037 — REFERENCIAGlosario de términos
PP, XP, org, MIO, CAS y el resto de siglas que te vas a encontrar constantemente, explicadas rápido.
Naciones Árboles de foco por país
España: guía completa del árbol de foco
Del golpe de estado a potencia mediterránea: ruta óptima, decisiones clave y errores que te van a costar la partida.
EXPEDIENTE Nº 002 — ALEMANIAAlemania: Anschluss rápido y rearme
Cómo llegar a 1939 con la industria y la doctrina lista para no depender del guion histórico.
EXPEDIENTE Nº 006 — URSSURSS: recuperarse de las purgas y explotar el potencial
Cómo sobrevivir a la fase inicial débil y aprovechar el mayor potencial de manpower e industria del juego.
EXPEDIENTE Nº 007 — ITALIAItalia: elegir bien tus guerras
Cómo convertir una industria débil en una potencia mediterránea sin abrir más frentes de los que puedes sostener.
EXPEDIENTE Nº 008 — JAPÓNJapón: salir del atolladero de China
Cómo cerrar el frente chino cuanto antes y decidir con calma entre la expansión al norte o al sur.
EXPEDIENTE Nº 009 — REINO UNIDOReino Unido: preparar el imperio antes de la tormenta
Cómo gestionar un imperio disperso y equilibrar Armada y ejército de tierra antes de que caiga Francia.
EXPEDIENTE Nº 013 — FRANCIAFrancia: evitar el colapso de 1940
Línea Maginot, reserva móvil y la alianza con el Reino Unido: cómo no repetir las seis semanas de 1940.
EXPEDIENTE Nº 014 — ESTADOS UNIDOSEstados Unidos: salir del aislacionismo
El mayor potencial industrial del juego, si sabes gestionar la transición del aislacionismo al intervencionismo.
EXPEDIENTE Nº 015 — POLONIAPolonia: el reloj más corto del juego
Atrapada entre Alemania y la URSS: cómo aguantar más tiempo del que registró la historia.
EXPEDIENTE Nº 016 — CHINAChina: unificar el país para resistir
Señores de la guerra, comunistas y la guerra contra Japón: cómo unificar antes de que el desgaste sea demasiado.
EXPEDIENTE Nº 041 — FINLANDIAFinlandia: el terreno como arma
Cómo aguantar a la URSS aprovechando el bosque, el frío y la moral en vez de la fuerza bruta.
EXPEDIENTE Nº 042 — YUGOSLAVIAYugoslavia: la unidad interna antes que nada
Cómo gestionar las tensiones internas antes de que el Eje decida el resto por ti.
EXPEDIENTE Nº 043 — CANADÁCanadá: el arsenal silencioso del Imperio
Cómo aportar industria y manpower al Reino Unido mientras ganas autonomía propia por el camino.
EXPEDIENTE Nº 044 — AUSTRALIAAustralia: lejos de Europa, cerca de Japón
Cómo preparar la defensa del Pacífico sin dejar de aportar al esfuerzo británico en Europa.
EXPEDIENTE Nº 045 — CHINA COMUNISTAChina Comunista: sobrevivir en dos frentes
Apretada entre Japón y los nacionalistas: cómo aguantar antes que ganar con casi nada de industria.
EXPEDIENTE Nº 046 — INDIAIndia: el mayor manpower del Imperio
Cómo aprovechar el potencial industrial y de manpower más grande del Imperio Británico.
EXPEDIENTE Nº 047 — TURQUÍATurquía: dueña del Bósforo
Cómo sacar partido a controlar el paso del Bósforo sin que te arrastre ningún bando.
EXPEDIENTE Nº 048 — GRECIAGrecia: la resistencia que sorprendió al Eje
Cómo aprovechar el terreno montañoso para frenar a Italia y Alemania igual que hizo la Grecia real.
EXPEDIENTE Nº 049 — HUNGRÍAHungría: recuperar lo perdido en Trianon
Cómo recuperar territorio revisionista sin acabar completamente arrastrada por Alemania.
EXPEDIENTE Nº 050 — RUMANÍARumanía: el petróleo que todos quieren
Cómo proteger tus petroleras de Ploiești y decidir el momento adecuado para cambiar de bando.
EXPEDIENTE Nº 051 — BULGARIABulgaria: el equilibrista de los Balcanes
Cómo recuperar territorio en los Balcanes sin arrastrarte a una guerra contra la URSS.
EXPEDIENTE Nº 052 — SUECIASuecia: neutralidad armada
Cómo mantener la neutralidad armada o dar el paso hacia la intervención en el momento adecuado.
EXPEDIENTE Nº 053 — MÉXICOMéxico: entre la neutralidad y el buen vecino
Cómo aprovechar la cercanía con Estados Unidos y consolidar la industria nacional sin prisa.
EXPEDIENTE Nº 054 — PORTUGALPortugal: el imperio atlántico neutral
Cómo aprovechar la posición atlántica y el imperio colonial sin dejarte arrastrar a la guerra.
Mecánicas de juego Cómo funciona realmente el juego
Cómo funciona realmente la producción militar
Fábricas civiles vs. militares, eficiencia de producción y los 7 recursos estratégicos explicados sin tecnicismos.
EXPEDIENTE Nº 004 — COMBATEAncho de combate y plantillas de división
La mecánica que más confunde a los nuevos: qué es el ancho de combate y dos plantillas que funcionan siempre.
EXPEDIENTE Nº 010 — TECNOLOGÍAInvestigación y tecnología: qué priorizar
Slots de investigación, el coste de adelantarte a tu tiempo y cómo decidir qué investigar primero.
EXPEDIENTE Nº 011 — DIPLOMACIADiplomacia y facciones: cómo no ir solo a la guerra
Facciones, garantías, pactos de no agresión y tensión mundial explicados para no llegar aislado a la guerra.
EXPEDIENTE Nº 017 — DOCTRINADoctrinas de combate: cuál elegir y por qué
Guerra Móvil, Potencia de Fuego Superior, Asalto de Masas y Plan de Batalla General, explicadas sin tecnicismos.
EXPEDIENTE Nº 018 — NAVALGuerra naval: flotas, convoyes y submarinos
Composición de flota, protección de convoyes y por qué los submarinos son tan peligrosos para naves sin escolta.
EXPEDIENTE Nº 019 — AÉREAGuerra aérea: superioridad, CAS y bombardeo
Por qué casi todo en la aviación depende de conseguir primero la superioridad aérea sobre el frente.
EXPEDIENTE Nº 020 — MANDOMando militar: generales y mariscales de campo
Rasgos de mando, capacidad de mando y cómo organizar el árbol de mando sin perder rendimiento por el camino.
EXPEDIENTE Nº 038 — INTELIGENCIAAgencia de inteligencia: espionaje y contraespionaje
Operaciones de espionaje, descifrado de códigos y cómo defenderte de los agentes enemigos.
EXPEDIENTE Nº 039 — COMERCIOComercio de recursos: cómo tapar tus carencias
Cómo comprar los recursos que te faltan, con quién comerciar y qué pasa cuando se corta el suministro.
EXPEDIENTE Nº 040 — AUTOSUFICIENCIACómo hacer tu nación lo más autosuficiente posible
Refinerías sintéticas, extracción de recursos y cuándo no merece la pena perseguir la autarquía.
DLCs y expansiones Qué comprar y en qué orden
Qué DLC de HOI4 comprar primero
Todas las expansiones grandes y packs de país explicados, y por cuál empezar según qué nación quieras jugar.
EXPEDIENTE Nº 012 — DLCsNovedades de Thunder at Our Gates
El Theater Pack más reciente: Australia, Siam, Indonesia, Cuarteles Generales del Ejército y capitanes de barco.
EXPEDIENTE Nº 021 — DLCsLa Résistance: espionaje y ocupación
Espionaje, apoyo a la resistencia y gobiernos colaboracionistas — la expansión que rehizo Francia y amplió España.
EXPEDIENTE Nº 022 — DLCsNo Step Back: el Frente Oriental en detalle
Cuerpo de oficiales, espíritus del ejército y diseñador de tanques — la URSS y Polonia rehechas por completo.
EXPEDIENTE Nº 023 — DLCsBy Blood Alone: la guerra en el aire y en la mesa de paz
Diseñador de aviones y conferencias de paz — Italia rehecha con mucha más profundidad.
EXPEDIENTE Nº 024 — DLCsArms Against Tyranny: la industria como arma diplomática
Organizaciones Industriales Militares y mercado internacional de armas — los países nórdicos entran en juego.
EXPEDIENTE Nº 025 — DLCsGötterdämmerung: la Alemania definitiva
Proyectos especiales (armas nucleares, cohetes) y el árbol de foco de Alemania reescrito desde cero.
EXPEDIENTE Nº 026 — DLCsNo Compromise, No Surrender: la guerra del Pacífico en serio
Portaaviones, doctrinas nuevas y sistema de facciones ampliado — Japón y China con árboles rehechos.
EXPEDIENTE Nº 027 — DLCsGraveyard of Empires: Asia Central en el mapa
India, Irán, Irak y Afganistán reciben árboles de foco propios centrados en la resistencia regional.
EXPEDIENTE Nº 028 — DLCsTrial of Allegiance: Sudamérica entra en la guerra
Brasil, Argentina, Chile, Paraguay y Uruguay reciben árboles de foco propios.
EXPEDIENTE Nº 029 — DLCsBattle for the Bosporus: los Balcanes y el estrecho
Bulgaria, Grecia y Turquía reciben árboles de foco propios en una región clave para el Mediterráneo.
EXPEDIENTE Nº 030 — DLCsPeace for Our Time: Checoslovaquia dice que no
Un árbol de foco alternativo para Checoslovaquia que resiste a Alemania en la Conferencia de Múnich.
EXPEDIENTE Nº 031 — DLCsMan the Guns: el diseñador de barcos
El diseñador de barcos, los gobiernos en el exilio y los tratados navales — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 032 — DLCsWaking the Tiger: China entra en juego
Los primeros árboles de foco de China Nacionalista y Comunista — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 033 — DLCsDeath or Dishonor: la Europa del Este que nadie jugaba
Hungría, Rumanía, Checoslovaquia y Yugoslavia — ya integrado gratis en el juego base.
EXPEDIENTE Nº 034 — DLCsTogether for Victory: el peso del Imperio Británico
Canadá, Australia, Nueva Zelanda, India y Sudáfrica, y el sistema de autonomía — ya integrado gratis.
EXPEDIENTE Nº 035 — DLCsPoland: United and Ready — el primer árbol de Polonia
El primer árbol de foco de Polonia, ya superado por No Step Back pero integrado gratis en el juego base.






































